Bitscópio: Mario Kart

O Bitscópio dessa semana pretende trazer algo um pouco diferente a sua fórmula, ao invés de rememorarmos um dos maiores clássicos da história dos vídeo games falaremos sobre a série como um todo, quais são os seus melhores atributos e características, assim como o importante julgamento sobre qual dos títulos merece a alcunha de melhor de todos.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaSuper Mario Kart

Como todos devem estar cientes, Mario Kart surgiu bem no início do Super Nintendo, em 1992, e foi um grande fenômeno de vendas. Hoje colocar a figura do Mario em qualquer gênero de jogo é sinal de vendas quase certas, mas naquela época o mascote da Nintendo praticamente ainda não tinha explorado o mundo fora dos jogos de plataforma (acredito que no máximo, apenas Dr. Mario pode ter sido lançado antes). É claro que era uma aposta quase certa, já que no início dos anos noventa Mario já era um astro reconhecido e estabelecido como proprietário da maior franquia dos vídeo games.

Para aqueles que apostaram na produção do jogo, acabaram com um sucesso imediato que daria origem a todo um gênero de jogos (os Kart games, jogos de corrida que não necessariamente usam karts, mas são cheios de Power ups e normalmente tem uma jogabilidade simples mas ainda desafiadora), do qual hoje em dia  são produzidos dezenas de títulos (o mais recente sendo ModNation Racers) e que acabaram por abocanhar a maior fatia de vendas do mercado, hoje, Mario Kart Wii é de muito longe o jogo de corrida mais vendido, deixando grandes franquias mais “sérias” como Need for Speed e Gran Turismo comendo poeira (vale mencionar que a marca “Mario” é capaz de fazer milagres, os dois jogos de luta mais vendidos de todos os tempos são as duas últimas versões de Super Smash Brawl, também deixando a concorrência para trás em muitos milhões de unidades, que aqui se tratam de grandes franquias como Street Fighter e Mortal Kombat).

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaSuper Mario Kart era um jogo de mecânicas simples, destinado a todas as audiências, seus gráficos eram bonitos e coloridos, assim como seus personagens. O multiplayer era fantástico, desde a disputa de campeonatos ao lado de seus amigos até o bizarro modo de batalha. As pistas eram inventivas e possuíam um nível de desafio crescente e importante, fazendo da administração de power-ups uma necessidade. Os gráficos  eram excelentes para época, cada competidor era composto por desenhos que representavam 16 ângulos, representando uma rotação completa do personagem que era absolutamente revolucionária na época. O jogo era completamente límpido e  colorido e até mesmo a trilha foi muito bem executada, com músicas próprias para cada personagem.

As duas pistas mais notáveis do primeiro jogo eram também as mais difíceis: Haunted Mansion, com suas curvas quadradas e barreiras que desapareciam, e  a Rainbow Road, que em sua primeira instância não possuía nenhuma barreira lateral, a tornando muito mais difícil do que as versões subseqüentes da pista. Como bom viciado em Mario Kart, sinto falta de Rainbow roads tão difíceis quanto essa, mas realmente ela era cruel demais.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaMario Kart 64

Quando o Nitendo 64 chegou ao mercado, Mario Kart 64 veio com ele (e ainda que o Nintendo 64 seja de muito longe um dos meus consoles favoritos, odeio a mania de nomear metade do catálogo com o número de bits da plataforma). O novo título, lançado em 1997 trazia muitas mudanças e marcaria para sempre o futuro da série.

A principio a coisa mais impactante que percebemos como diferente do original é a mudança dos gráficos. Mario Kart usava pistas em 3d, com personagens pré-renderizados que na época eram incrivelmente bonitos, mas que envelheceram muito mau devido a ao status “folha de papel” que os corredores ficavam. Os power ups também sofreram do mesmo tratamento, mas a maioria dos cenários parecem excelentes até hoje, exceto talvez quando ficam poligonais demais.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaAlguns Power-ups do jogo original não chegaram até o 64, como a peninha, mas no geral vimos uma grande adição de itens novos como o casco azul (o terror dos bons jogadores), os cascos triplos e cachos de bananas cheios, os cogumelos de velocidade, assim como a caixa falsa de itens.  O jogo continuava extremamente divertido e o multiplayer ainda mais viciante, já que agora quatro competidores podiam se juntar para disputar corridas e batalhas.

Coisas notáveis a serem rememoradas sobre este épico das pistas é a adição de dois personagens particularmente fantásticos, Wario e o Donkey Kong versão Rare, bem como excelentes pistas como o Castelo do Bowser, o Labirinto do Yoshi e a fantástica pista do DK pela floresta. A Nintendo, que adora fazer auto-referência fez um trabalho excelente ao inserir todo o mundo exterior do castelo da Peach de Mario 64 na pista da princesa, local que fazia muita gente perder a corrida de propósito. Mario Kart 64 era um jogo maravilhoso e completo, ainda que tenha encontrado um rival a altura neste mesmo console, quando depois de ser excluído do cast de pilotos, Diddy Kong inaugurou sua própria franquia de games de Kart na série Diddy Kong Racing, um sólido jogo de corrida feito pela Rare.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaMario Kart: Super Circuit

Em 2001, já no GameBoy Advance, tivemos a estréia da série para um portável em Mario Kart: Super Circuit, um jogo que não só se assemelhava muito ao original de 16 bits, como possuía todas as pistas daquele jogo nele. Não há tanto o que se dizer deste título na medida que o mesmo não trouxe nada de muito diferente para a série. Como personagens e Power ups ele era praticamente idêntico ao Mario Kart 64 (com Wario e Donkey Kong no lugar do Kopa Troopa e do DK Jr.), mas em termos gráficos ele se assemelhava ao título do Super Nintendo. Bitscópio: Mario Kart – Ambrosia

Mario Kart: Super Circuit certamente conseguiu manter o alto padrão de excelência alcançado pelos seus antecessores, mas certamente é o menos adorado dos jogos da linha.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaMario Kart: Double Dash

Em 2003, depois de quase seis anos sem aparecer em um console caseiro, a série voltava com força no Gamecube para Mario Kart Double Dash. Neste título muitas coisas foram desenvolvidas do zero e passaram a ser fixas nos games posteriores.

A principal mudança que podemos perceber é que o jogo se torna um pouquinho menos simples pela presença de dois personagens em cada carro, fazendo com que um deles fosse responsável pela direção, e o outro pela parte mais traiçoeira itens e golpes sujos. Isso abria muitas possibilidades legais: socar outros personagens, administrar dois itens ao mesmo tempo, combinar especiais, roubar itens uns dos outros, enfim, muitas coisas, talvez a mais legal era a possibilidade de se jogar em dupla com um amigo, tornando Mario Kart, pela primeira, um jogo muito cooperativo.

O jogo também ficou bem mais difícil na medida em que não era possível guardar itens atrás do Kart (técnica comum desde Mario Kart 64) e o título introduziu também a perda dos seus itens uma vez que seu kart bata ou seja atingido (algo que permaneceu nos dois jogos subseqüentes). Uma segunda coisa excelente que tornava o jogo ainda mais estratégico era a presença de itens únicos especiais, cada personagem tinha um poder próprio que somente ele era capaz de usar, o que fazia a escolha de seus dois personagens bem mais difícil. Para piorar a dúvida, o jogo tinha uma importante regra de peso, dois personagens leves não poderiam dirigir um kart grande e teriam suas escolhas limitadas, e assim por diante, fora que a quantidade de peso no kart atuava drasticamente em jogo, dois personagens grandes em um Kart (Bowser e Wario por exemplo) tornavam o veículo extremamente lento em aceleração, mas mortal uma vez que atingisse a velocidade alta, já que todos os demais carros acabariam por voar longe com um leve toque dos pesos pesados.

Bitscópio: Mario Kart – Ambrosia

Outro fator muito relevante que surgiu nesse título foi a diversidade de carros. Agora, conforme você ia completando o jogo, dezenas de carros novos, além de personagens (que eram mais de 20). Os carros não só eram divididos em suas categorias de peso (leve, médio e pesado), como possuíam vários atributos que realmente se adequavam ao se estilo de jogo.

Os gráficos ainda são muitos bons, e não perdem em nada para os jogos mais recentes. O design de pistas continuou primoroso e nos brindou com pérolas como a Montanha de Donkey Kong, o Vale dos Dinossauros e um excelente Castelo do Bowser (tenho que admitir que em geral, Bowser Castle é sempre minha pista preferida em quase todos os jogos da franquia).

Vale mencionar, quando Double Dash foi lançado ele era compatível com o cabo de lan que fazia com que o seu GameCube pudesse se conectar com outros consoles, isso possibilitava que partidas entre até 16 jogadores fossem realizadas (necessitando de quatro vídeo games). Obviamente nunca consegui testar a modalidade, mas ela sempre me soou como algo que deveria ser apoteóticamente divertido.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaMario Kart DS

Dois anos depois, o segundo jogo para consoles portáteis foi lançado: Mario Kart DS. O título é excelente, e marcou a volta para características mais tradicionais da série, como o Kart de um personagem só, a volta dos itens de proteção atrás carro, pistas clássicas e etc…

Certamente o que mais chama atenção neste pequeno prodígio é o seu divertido modo multiplayer. Corridas com até oito jogadores podem ser disputadas de forma presencial, é só ter mais de um DS na mesma sala que o modo funciona perfeitamente e sem lags. A outra opção é se conectar a internet, possibilitando um acesso rápido a um nível de desafio gritante, extremamente divertido e com alto valor de replay.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaApesar de Mario Kart DS ser um retorno ao clássico ele manteve boas características de seu antecessor, como uma maior diversidade de Karts e personagens, assim como pequenas coisas que aumentavam a dificuldade do jogo, como perder itens ao bater. Ainda sim, é bastante claro que o modo circuito regular do jogo é bem mais fácil do que aquele previamente disputado em Double Dash.

Em termos de visual, o jogo é muito bonito, e se mantém fiel a estética tradicional dos jogos do Mario. Podemos dizer até que os gráficos estão entre os melhores já lançados para o portátil, que consegue sustentar os polígonos de forma particularmente lisa sem deixar o framerate cair. O design de pistas continua sendo um dos pontos fortes, resultando em belos circuitos como os Jardins da Peach e a corrida dentro de uma máquina de Pinball.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaMario Kart Wii

Chegamos agora ao título mais recente, lançado em 2007, e que rapidamente assumiu o título de jogo de corrida mais vendido de todos os tempos. Mario Kart Wii é de fato uma obra prima. Ele praticamente não inova em nada a série, mas traz tanto conteúdo que compensa a falta de tentativa em caminhar para uma direção distinta. Neste jogo temos dezenas de personagens diferentes (sendo que você pode criar seus próprios personagens a partir da criação de Miis), dezenas de carros para cada categoria de peso e mais importante, muitas pistas, todas com design excelente. Vale mencionar também o acréscimo das motos, que apesar de estarem um pouco fora de contexto, são excelentes e demonstram especificidades próprias que acabam por aumentar as possibilidades estratégicas de cada jogador.

Este é efetivamente o peso do jogo, o fato de fazer alusão aos clássicos e oferecê-los magistralmente pelo simples peso do seu conteúdo. As melhores pistas de todos os jogos retornam aqui, totalmente revitalizadas visualmente para que você possa mais uma vez se encantar por elas. As novas pistas não fogem do que foi estabelecido como cânone mas trazem formas e cores ainda mais vibrantes (o que é o fantástico Castelo do Bowser do Wii? Ou mesmo a Rainbow Road, que finalmente atinge um equilíbrio perfeito de dificuldade e diversão).

Bitscópio: Mario Kart – Ambrosia

O modo multiplayer é um mundo a parte, com campeonatos completamente customizáveis para você perder horas junto de seus amigos. Sem contar o excelente modo online, com sua aterrorizante pontuação e seus campeonatos mundiais absurdamente difíceis. Poucos jogos dão tanto prazer de permanecer jogando quanto este. Mario kart foi o meu primeiro jogo do Wii e é até hoje, de muito longe aquele que mais jogo, principalmente em reuniões sociais.

Bitscópio: Mario Kart – AmbrosiaO melhor Mario Kart

Qual será então o melhor Mario Kart? Eu confesso que fico em dúvidas entre os mais recentes jogos de console (por mais que ame minha infância que foi regada pelo Super Mario Kart e pelo Mario Kart 64): Wii ou Double Dash? Mas ainda que o bestseller traga muito conteúdo, penso que em termos de jogo o título de Gamecube é melhor por ser mais estratégico. Gosto da dinâmica e da dificuldade maior que Dash apresenta, mas entendo a simplificação feita para o Wii visando torná-lo mais apelativo a audiências “casuais”. Ainda sim, não entendo como o jogo do Wii não seguiu se utilizando de idéias excelentes como especiais próprios para cada personagem, e mesmo mais algumas técnicas de controle (como usar o soco do personagem em Double Dash para facilitar uma curva) que ajudariam a aumentar ainda mais as técnicas de domínio do jogo (que neste passaram a ser as manobras e as curvas com freio de mão abaixado).

De toda forma, a série nunca deu origem a um jogo ruim, e em todos os exemplos supracitados são títulos que ocupam um posto entre os mais divertidos jogos de cada um destes consoles. É por causa desse tipo de jogo que a Nintendo realmente tem motivos fortes para dominar o mercado tão completamente como ela tem feito nos últimos anos.

Agora é só esperar pelo já anunciado Mario Kart 3DS, que só pelo apetrecho visual será completamente diferente do que já vimos com os jogos anteriores da série.

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Comentários 5
  1. Sempre me disseram pra comprar um Mario Kart Wii, mas nunca rolou. Acabei não jogando nenhum outro jogo da franquia, mas sou fanzaaaço do primeiro Mario Kart do Super Nintendo! Me lembro o quanto a minha mãe tinha que gritar comigo para me tirar da frente da televisão, depois de um dia inteiro jogando contra meus irmãos e primos.

  2. Concordo com o comentário final, não entendo o porquê da nintendo não ter continuado com os itens especiais e o soco, tornava tudo bem divertido. Para mim, retirar especiais nunca é legal; quanto mais melhor!!

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