A linha Scion

Em 2007, a White Wolf começou uma nova linha de livros de rpg que se utilizava de mitologias e panteões antigos oriundos de diferentes culturas. Seus deuses, muitas vezes acabam por deixar o plano divino para visitar o nosso mundo. Desses passeios e pequenas aventuras amorosas com mortais, às vezes nasce um Scion.

Scion é o termo usado pela linha para os filhos de deuses com seres humanos. Apesar de (inicialmente) não serem eles mesmos deuses ou semi-deuses, os scions são capazes de utilizar dons divinos e demonstrar habilidades muito superiores as pessoas comuns. O primeiro livro da linha (chamado Scion: Hero) traz as regras do sistema e a criação dos personagens no seu primeiro ‘patamar’ de poder, quando ainda estão dominando seus poderes e começando o longo caminho para a divindade. Ele permite criar filhos dos deuses dos panteões Pesedjet (egípcio), Dodekatheon (grego), Aesir (nórdico), Atzlánti (azteca), Amatsukami (shintoísta), Loa (vodu).

A linha Scion – AmbrosiaO primeiro livro também traz os detalhes da ambientação. Os deuses estão em guerra com seus grandes inimigos, os Titãs. Essas criaturas de nível de poder quase inimaginável e mente alienígena que nem mesmo os deuses conseguem compreender completamente, são a grande ameaça do cenário. Elas estiveram muito tempo presas, mas conseguiram escapar e reiniciar sua antiga guerra com as divindades. Por isso também os deuses retornaram a ter um papel mais ativo na história da humanidade: eles precisam interferir antes que seus inimigos destruam o mundo. E também por este motivo uma nova era de heróis surge. Assim como os heróis lendários das mitologias de todo o mundo, os scions precisam abandonar suas vidas mortais e enfrentar as ameaças trazidas por seres muito mais poderosos do que eles, para proteger toda a existência.

O segundo livro da linha (Scion: Demigod) serve como suplemento e continuação desta história. Ele traz o próximo passo no avanço dos scions, com regras para que eles deixem o estágio ‘heróico’ e se tornem semi-deuses. Seus poderes aumentam, se tornando cada vez maisA linha Scion – Ambrosia incríveis e próximos dos deuses. Ao mesmo tempo, suas responsabilidades e riscos também aumentam. O livro traz regras para jogar em mundos místicos, lugares que estão além da nossa realidade. E uma progressão no poder dos antagonistas. Durante o período de tempo mostrado em Scion: Hero, os maiores inimigos dos personagens são criaturas míticas menores ligadas aos Titãs, como gigantes que são pouco maiores que humanos. No Demigod, essas criaturas se tornam mais épicas. Gigantes verdadeiros, o lendário Cerberus, esfinges e diversas outras criaturas lendárias começam a surgir.

E por fim, no terceiro livro da linha (Scion: God) estão as regras para jogar com personagens deuses. Novamente, ele serve de suplemento e é esperado que o grupo tenha os dois livros anteriores para conseguir jogar com este. Com este livro os poderes chegam a seu ponto mais alto, onde não existem quase limites para os personagens dentro das áreas em que dominam. E esse livro também traz as regras para jogar nos mundos dos deuses e nos mundos onde os Titãs vivem. Finalmente os personagens tem a chance de lidar com as criaturas que ameaçam tudo que existe e não somente seus lacaios.

A linha Scion – AmbrosiaDerrotar esses seres, entretanto, não é fácil. O livro traz antagonistas capazes de destruir cidades com extrema facilidade e varrer exércitos. Além disso, Titãs não devem ser destruídos. Matar um Titã significa apagar da existência o elemento ou conceito ao qual ele está ligado. Destruir o Titã ligado a luz, por exemplo, jogaria o mundo numa eterna escuridão.

Além dos três livros, a linha tem outros dois livros-suplementos, Scion Companion e Scion: Ragnarok. Scion Companion traz os panteões dos deuses indianos (Devas), chineses (Burocracia Celestial) e irlandeses (Tuatha Dé Danann). Além disso, ele traz novos poderes, criaturas, objetos mágicos e novas regras. De interesse nesse livro também há uma mini-ambientação para jogos na Segunda Guerra. Entre outras coisas ela traz a possibilidade de scions que são representações de conceitos importantes para os povos envolvidos na guerra, como John Henry, Cowboy e Tio Sam.

Já Scion: Ragnarok traz o fim do mundo usando a mitologia nórdica como base. Ele traz novos poderes, mais sobre a mitologia nórdica, mais sobre os deuses desse panteão e mais criaturas lendárias. O fim do livro traz três capítulos com um modelo de campanha que pode ser utilizado por mestres interessados em usar os elementos do livro numa grande história.

Além dos livros, existem algumas aventuras e um panteão (Yazata, os deuses persas), oferecidos em formato pdf.

A linha Scion – AmbrosiaO sistema utilizado pela linha é inspirado na antiga linha do Mundo das Trevas e bastante similar a outro jogo da editora Exalted, com modificações para melhor representar o nível épico das histórias. Personagens ganham acessos a poderes ligados a seu pai/mãe divino, de acordo com os aspectos associados a divindade. Um scion de Loki terá poderes sobre o caos e a magia. Já um um scion de Bastet tem acessos a poderes relacionados aos felinos e a Lua.

Além dos poderes mais fantásticos, scions tem acessos a atributos épicos. Essa mecânica adiciona sucessos automáticos a testes relacionados ao atributo no qual o personagem tiver pontos de atributo épico. Por exemplo, um personagem com Força quatro e Força épica dois, além dos quatro dados que jogaria normalmente em qualquer teste de Força ganha automaticamente dois sucessos extras em todos seus testes relacionados ao atributo. Esses atributos épicos também concedem habilidades especiais que tornam as aventuras ainda mais cinematográficas e impressionantes.

O combate usa um sistema de velocidade para as ações. Em muitos jogos os personagens rolam iniciativa no começo do combate e estabelecem uma fila de ações que se mantém igual até o final da batalha. Em Scion em vez de uma sucessão fixa de ações, a ordem dos personagens constantemente muda pois cada ação possui uma certa ‘velocidade’. Essa velocidade determina quando o personagem volta a agir. Um personagem com uma arma que permite ataques rápidos, por exemplo, pode conseguir golpear várias vezes entre um ataque e outro do oponente, se este último estiver usando uma arma mais lenta. Sistema este que foi popularizado em Cult.

A linha Scion – AmbrosiaOs livros são ótimos na parte descritiva, sendo o forte da linha. A história é interessante, os personagens são criativos e é uma ambientação com grandes possibilidades para aventuras. É o tipo de linha que vale a pena ter, nem que seja somente qualidade do texto. O problema são as regras. Enquanto as regras do Scion: Hero ainda permitem uma campanha (com algumas alterações no sistema), a medida que o nível de poder dos personagens sobe as coisas tendem a ficar cada vez mais desequilibradas e difíceis de lidar. Alguns atributos épicos são obviamente mais importantes que outros (Destreza épica sendo quase obrigatória) e alguns poderes são visivelmente desequilibrados.

Ainda sobre os atributos épicos, o avanço dos sucessos automáticos é uma boa forma de verificar como o sistema tende a quebrar com o tempo. Ter oito pontos em um atributo épico concede vinte e nove sucessos automáticos, enquanto ter dez pontos concede quarenta e seis sucessos. Essa diferença de dezesseis sucessos automáticos é algo difícil de alcançar usando uma rolagem normal, fazendo com que a partir de certo ponto a maioria dos testes resistidos sejam definidos por quem possui a maior quantidade de experiência investida em atributos épicos e não pelas suas perícias ou atributos básicos. O que afeta aspectos importantes do sistema como o combate, que tende a se tornar uma situação de vitória garantida para o lado que tiver mais pontos em Destreza épica.

A linha Scion acaba sendo o tipo de ambientação que é interessante para ler. Gosto muito do cenário, tenho a maioria dos livros e aconselho para quem quer ler uma boa ambientação, mas tenho que fazer a ressalva quanto a dificuldade de utilizar o sistema básico do cenário. Se você só quer ler alguma coisa diferente e não se importa com os problemas do sistema, é um boa compra. Entretanto, se além de um cenário interessante você quer um sistema que permita uma campanha sem muitas house rules ou o transporte para outro sistema, fique longe. Ou só compre o Scion: Hero.

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Comentários 8
  1. Bom, pelo visto não ha como fugir. Não é a primeira vez que escuto a mesma coisa de Scion, sistema ruim e cenário incrível. Uma pena na realidade, a WW poderia se aprofundar ainda mais em cenários assim…

  2. Vi alguns posts e varias pessoas querendo adaptar para o sistema de regras do novo WoD, muitos dizem que os atributos épicos tornam isso impossível, mas espero que alguém consiga!

    Viajei muito entre cenários crossover com Mago o Despertar, onde os antigos deuses expulsos por exarcas e oráculos dos planos supernos tem um odio intenso por Magos. Ou a magia liberta criaturas do Abismo, permitidno que os titãs se libertem cada vez mais do seu cárcere.

    Magos corruptos descobrem que o incor dos scions é preenchido pela propria mquintessnencia dos planos supernos, a base da Arquimaestria.

    Espero um dia poder definir isso em um sistema adaptado, até imagine ique sua tabela de "moralidade" se tornasse uma tabela de "compaixão" (o que define um deus ou um titã é sua compaixão ou indiferneça a vida, no segundo caso se tornando uma força de puro Caos, um Titã).

    Apesar do Sonho de jogar com um sistema "hibrido" com o nWoD preciso conhecer melhor as regras e os detalhes da trama de Scion, um dia espero que alguém aprofunde nessas idéias e ajude o sistema ter regras mais faceis para quem deseja se aprofundar no cenário…

  3. Odeio admitir isso, mas as regras de Scion realmente são irritantes em alguns pontos. Pra um jogo que privilegia combate, são muito desequilibradas.

    O que faltou mencionar foram as stunts, a regra que falta no D&D. Um jogador tem bônus (ou penalidades) em uma rolagem dependendo de quão bem ele descreve a ação e/ou interpreta o uso de um poder.

    Por exemplo, um jogador que simplesmente diz "eu bato nele" teria penalidades, enquanto um que descreve o golpe de uma maneira interessante teria bônus (o fator "interesse" é o principal, uma descrição longa mas que não empolga os outros jogadores deve ter penalidades, e não bônus).

    Eu ainda tenho esperanças de que o sistema seja salvo em uma segunda edição. O cenário e os ganchos para aventuras são lindos.

  4. Planejo narrar muito em breve uma história no cenário do Scion, mas usando o Sistema Wushu.

    A simplicidade do Wushu permite adaptar muito bem o ambiente e sua mecânica é praticamente uma expansão às regras de stunts do Scion.

    Recomendo!

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