Será que a falta de recursos, ferramentas e aplicativos era um incentivo a mais para desenvolver jogos divertidos o suficiente para compensar, por exemplo, a falta de bons gráficos? Em 1989 a Atari lançara S.T.U.N. Runner, onde, você é o piloto em uma corrida futurista do século XXI com hora marcada pra cruzar a linha de chegada. Os gráficos vetoriais e poligonais se assemelham muito aos 3D.
No caminho, estrelas e plataformas vermelhas e luminosas (boost) no chão, aumentam a velocidade durante o percurso chegando até pouco mais de absurdos 1448.4096 km/h (900 mph). A aceleração do veículo é automática, facilitando sua vida pra desviar dos diversos inimigos espalhados pelos níveis do jogo. Você também conta com uma arma acoplada que dispara lasers amarelos que podem ser direcionados e disparados contra os inimigos chegam voando. Um ataque especial por corrida: Shockwave, é como uma descarga de energia em tons de azul que destruirá tudo que tocar quilômetros a frente. Passe por cima de um número mínimo de estrelas estipulado pelo jogo e garanta seu Shockwave para a próxima corrida.
Sua armadura quebra quase que por completo, a cada hit perde-se um pedaço mas em todo início de nível recuperam-se um por um desses pedaços. Os mapas são cheios de curvas e caminhos alternativos, a trilha sonora não é lá das melhores mas os efeitos sonoros são bem honestos e dão conta de manter o clima do jogo. Vivo me perguntando por que não se fazem jogos como antigamente.
A primeira vez que joguei S.T.U.N. Runner foi em uma das duas versões de gabinete, a que parece com a speed bike do Star Wars. A outra é mais simples e parecida com um arcade convencional, mas ambas com o mesmo manche e seus gatilhos que ajudam bastante na interação. Existem versões para Playstation 2; Xbox; e Game Cube, em uma compilação de jogos de corrida para arcade chamada: Midway Arcade Treasures 3, para um portátil chamado Lynx da própria Atari e algumas versões para PCs antigos da época. É possível também jogar através de emuladores de M.A.M.E. Um perfeito clássico a se revisitar.
A falta de recursos era um incentivo a mais para desenvolver jogos divertidos o suficiente para compensar a falta de bons gráficos… Da mesma maneira que o excesso de gráficos e funcionalidade hoje em dia é um incentivo a mais para desenvolver jogos sem diversão alguma.