No início da década de 1970, três rapazes lá nos Estados Unidos inventaram um novo tipo de jogo e nem imaginariam o que viria pela frente. David Wesely, Gary Gygax e Dave Arneson eram fascinados por jogos que simulava guerras, os wargames. Os três juntamente com outros colegas produziram e jogaram diversos textos, regras e narrativas para o que seria o mais famoso de todos os jogos de tabuleiro, o Dungeons & Dragons.

As primeiras regras cabiam em três páginas e eram mal escritas, confusas e amadorarmente ilustrada. Não importava. D&D, como nós chamamos, foi uma obra de Gênio, um jogo que é realmente um cenário de narrativa coletiva, de improvisos.

 

O Role-Playing Game (RPG) se tornou uma subcultura enorme, com os diversos spin-off e cenários. O jogo e equilibrado em três inovações básicas: um mestre que configura o cenário, narra as aventuras e arbitra as jogadas, os demais jogadores que serão os personagens com suas características e habilidades minuciosamente definidos e por fim, a rolagem dos dados, com seus múltiplos resultados possíveis que são equacionados pelas ações e situações que os personagens vivem.

O RPG se tornou popular muito antes do fenômeno da internet e das redes sociais, e hoje é reverenciado por milhões de fãs pelo mundo. Quando conheci, no meio dos anos 1980, não parei mais, de adolescente a hoje, acredito que joguei diversas versões e cenários do D&D. Foi uma grata surpresa, o lançamento da Record, Dados e Homens (Of dice and man, Tradução de Rodrigo Salem), escrito pelo editor da Forbes David M. Ewalt, que analisa o que aquelas armadilhas e confrontos em masmorras moldaram o jeito de contar histórias e como séries de TV tão diferentes quanto Adventure Time ou Game of Thrones tem em comum com o rolar de dados.

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Eduardo Spohr, RPGista e autor de “A batalha do Apocalipse” e da trilogia “Filhos do Éden”, que assina a orelha do livro nos diz “ ‘Dados e homens’ nos conta a verdadeira origem dos role-playing games, desmistifica certas lendas urbanas, explora a história corporativa do jogo, as batalhas nos tribunais, e, mais do que tudo, analisa o RPG enquanto fenômeno de massa, enquanto movimento sociocultural, explicando como ele influenciou, e como ainda influencia, escritores, desenhistas, pintores, cineastas, quadrinistas e até músicos, em todas as partes do mundo.”

Participei de muitos jogos, fazem parte de uma boa parte da minha vida, mas nenhum jogo teve mais impacto do que os de RPG. Minha esposa jogou por um tempo e a escolha do nome da minha filha, foi entre um nome de uma personagem e um outro, com um significado também relacionado ao jogo, só para vocês terem uma ideia. Sou professor e mesmo em meio a sala de aula, D&D nunca me abandonou. Tenho diversas versões dos livros padrão (Livro do Mestre, Livro do Jogador e o Livro dos Monstros) e ainda mais outros que sempre folheou para agitar minhas memórias. Mestrei para uma turma que varia dos 30 aos 14 anos de idade, e esse livro fez com que eu retornasse a narração.

Dungeons and Dragons foi bom pra mim. E tenho certeza de que todos os jogadores daqui e de lá fora, que viveu nos anos 1980, os anos 1990 e a década inicial deste século em sua própria historia sobre como eles encontraram o jogo, o que gostaram, o que faltava quando era acontecia a aventura ou a campanha. Lembranças boas me veem quando conversamos sobre os dias, as tardes e as noites jogando e narrando, e é essas histórias que nunca me canso de ouvir.

Ewalt tem uma grande história para contar, mas não é apenas histórias pessoais, mas ele apresenta o jogo por um todo, as pessoas que fizeram isso e as pessoas que o jogam. Lá fora há uma enorme quantidade de livros e artigos escritos sobre RPG, por aqui, algumas monografias e trabalho de conclusão de curso superior são encontradas, e o autor inclui uma lista substancial de material de pesquisa, para quem deseja enveredar neste lúdico sistema de narrativa.

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De leitura rápida e agradável, Ewalt polvilha narrativas de encontros que fez ao longo do livro, utilizando narrativas em primeira pessoa, como um descreve um ataque de piratas a um navio e as medidas tomadas pelos PJs (personagens dos jogadores). Cada um dos tópicos apresentados são dialogados com uma pré-narrativa ficcional que serve como uma maneira de interação com o assunto e com o leitor.

O livro pode ser lido por qualquer pessoa, não somente para jogadores ou mestres, ele apresenta o jogo para aqueles que querem entendê-lo. Ao longo dos 16 capítulos, iremos ler sobre os CARAS, em especial Gygax e Arneson, a TSR, a história por trás da criação, as oortunidades perdidas, iremos familiarizar com o grupo que Ewalt joga, como também com os viés e os revezes por trás da cultura rpgista.

Assim, como eu tenho a minha história em D&D, este livro é um testemunho do que um jogo positivamente pode fazer com os projetos de vida de uma pessoa. E é por isso, que indico a leitura, não apenas pelo ponto de vista do autor, mas também daqueles que estavam lá quando tudo começou.

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A dica foi dada, lancem os dados…

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