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O modelo de RPG de grande abrangência: É sobre comunidades

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Freelancer desde 1999, Malcolm Sheppard foi autor de livros como Mage Storytellers Handbook, Exalted: The Lunars, Dark Ages: Fae, Netspace: The Definitive D20 Guide to Virtual Reality, Mage: The Awakening e Guardians of the Veil. Em seu artigo The Big Tent RPG Model: It’s About Communities, traduzido abaixo, apresenta interessantes opiniões acerca do futuro do mercado de RPGs de mesa.

Mob United

James Mishler acha que sabe para aonde os RPGs de mesa estão indo. Assim como um monte de gente. Ninguém está desconfiado da pregação sobre a Verdade Única. Ou uma outra Verdade Única. Que seja; só pode haver uma. O hobby de papel definitivamente entrará em colapso ou viverá para sempre. Todo mundo definitivamente jogará MMORPG em seu lugar ou mudará para uma mesa virtual. Merdas como essa.

Infelizmente, representação de papéis não é uma coisa só. Também não é uma coleção de práticas com barreiras rígidas entre si. Assim, não viverão ou morrerão por meio um único modelo de negócios ou etos do hobby, e empresas que se apóiam neste foco unidirecional estão cometendo um erro crasso. A representação de papéis sobreviverá. Uma indústria que serve aos seus jogadores sobreviverá. Esta indústria incluirá alguns dos jogadores atuais, mas acho que haverá uma transformação significativa vinda de novas empresas que realmente compreendam a mídia do século XXI.

O único problema é que nenhuma empresa tem demonstrado até agora que realmente compreende a mídia do século XXI.

Certamente várias fizeram incursões, mas sua perspectiva unidirecional – que é ao redor de MMOs, ou mesas virtuais, ou um hobby de papel que está doente – é um entrave significativo à compreensão. As pessoas precisam entender o seguinte:

A mídia moderna mercantilizou a atenção diretamente

Vá até o Unclebear.com e desça até o final da página. Não, o final mesmo. Você verá um link de troca, um dos mais primitivos meios das empresas tentarem aumentar suas colocações em mecanismos de busca. Isso é porque pesquisas mostram que cerca de 90% dos acessos acontecem na primeiras páginas de resultados da busca. Tráfego é a moeda corrente básica da Rede, e há numerosas trocas de economia cinza acontecendo antes que qualquer dinheiro seja transferido. No passado, atenção era mais estritamente um meio para um fim. Ela te levava a um produto para comprar. Mas hoje em dia, o marketing e a propaganda são tão onipresentes que há vários níveis de atenção econômica antes que uma compra aconteça. A grande maioria da atividade da Rede acontece neste “mar” de atenção econômica.

Não de distraia pela Apps e iTunes e afins. Não é aí onde a maior parte da ação está. Sim, pessoas compram apps – mas mais pessoas usam e-mail gratuito. Se você tem algo de valor, as pessoas prestam atenção e atenção é valiosa. Se você pode monetarizar isso você terá um negócio viável. O modelo App pode ser relevante, mas você deve capturar o cliente com algo valioso primeiro. Este é o modo pelo qual um número de MMORPGs já funcionam

O progresso destruirá qualquer modelo uni-direcionado

Deixe-me te contar algo que vai soar absurdo: MMORPGs como nós os conhecemos estão de saída. Há um número de razões para isso, mas uma das principais é que alternativas geradas por usuários eventualmente se tornarão sofisticadas e fáceis de usar ao ponto que você não precise jogar na sandbox de mais ninguém. As melhorias tecnológicas gerais constantemente pressionarão os produtores de MMORPG, mas não será apenas por gráficos melhores e afins – será por ferramentas que deixem você fazer o que quiser sem quaisquer habilidades especiais.

Isso é porque vender um jogo de mesa virtual é um pouco de jogo dos tolos também; já há meios de fazê-lo, e qualquer tentativa comercial será em disputa com alternativas gratuitas.

Segmentação é inevitável

O modelo de negócios uni-direcionado é também uma má idéia porque a Rede tem uma memória longa e promove fragmentação em grupos com interesses especializados. (Veja a imensa diversidade na pornografia). Uma coisa estúpida nessa discussão se refere a Games Workshop e sua habilidade em “demitir os fãs” para se manter focada naquela doce faixa demográfica jovem, e seu poder em migrar fãs para novos conjuntos de regras e minis e coisas.

Escute: você não pode fazer isso. Você não poder fazer as pessoas pararem de jogar versões de D&D e Vampiro ou qualquer outra coisa que você não venda mais. Você não pode “migrar” as pessoas para longe das coisas que elas já gostam. Você pode direcioná-las para algum lugar, mas não para longe disso. Quando você tentar, eles se ressentirão com você. Isto sempre foi verdade em pequena escala, mas agora que as pessoas são capazes de fazer contribuições maciças geradas por usuários que ficarão online por anos, é mais importante do que nunca. Você precisa estar preparado para segmentos interessados em cada parte da sua propriedade intelectual, incluindo material que você deixou de produzir há muito tempo.

É sobre comunidades, estúpido: A solução

Ok, então não podemos apenas dizer que iremos pro eletrônico e não podemos somente sair de apps medrosos – ao menos não fora de parâmetros específicos. O que nós podemos fazer? Formar comunidades – e não apenas quaisquer comunidades. Nós temos um monte de comunidades agora que são meio que um porre. Empresas precisam se tornar o foco para sua base de fãs e precisam encorajar participação aberta e tolerante. Aqui estão os atributos de uma comunidade monetarizável bem-sucedida.

Gratuidade: A comunidade e jogos associados têm um nível gratuito que é jogável por um período estendido de tempo. Depois disso você pode partir para micropagamentos, versões estendidas, o que for – mas você precisa deixá-los na porta. A comunidade poderá também contar com suporte regular suporte de designers e desenvolvedores

Ampla devoção à propriedade intelectual: Empresas precisam tomar (figurativo) o domínio de comunidades devotadas às suas propriedades. Elas precisam estar onde você vai primeiro. Há um real anseio por comunidades onde as pessoas acreditem que a base do pertencimento não é apenas interesse em comum, mas satisfação em comum. Pare de tentar afastar as pessoas do velho para o novo sabor. Isso não está funcionando muito bem. Você não tem que sustentar a primeira edição de seu jogo tão robustamente quanto as novas, mas deveria existir uma sensação de que você tem um interesse contínuo em cada edição e manifestação de seu jogo/propriedade intelectual. O Old School é um exemplo de como isso pode dar errado. É uma comunidade que compartilha a sensação de abandono. Tem um MMORPG? Deveria estar de braços abertos a jogadores de mesa.

Suporte ativo ao usuário de conteúdo: Em vez de somente provir uma forma de se envolver, incentive as pessoas a fazerem o trabalho. Permita participação comercial limitada sobre aspectos do jogo/propriedade intelectual que são mais de nicho.

Isso é o que eu acho que vai funcionar. O jogo de mesa não sumirá a qualquer momento em breve, mas deve ser parte de uma comunidade integrada. Isto não apenas o fortalecerá, mas o trará de volta ao batente para exploração comercial. Será também mais útil aos jogadores, que necessitam urgentemente de um modo de deixar merdas de lado.

Essa é minha opinião.

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2 Comentários

  • Bem legal o texto Leandro, conheço bem os trabalho deste autor e de fato eles são muito legais. Esse tipo de discussão vem ocorrendo com cada vez mais frequência e eu acredito que ele é crucial e um resultado de um processo de amadurecimento da prática do RPG.

  • Pesadas criticas. E percebi que varias empresas não estão seguindo que ele diz como certo… é esperar para ver. Mas algo me diz que resultados só daqui a uma geração por mais que a tecnologia seja mais rapida que isso.

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