Resenha do Suplemento: WW40302 – Tome of the Mysteries ($29.99, 190 p.)
Essa resenha foi originalmente escrita para o companheiro de Hobby, Fábio Sooner, que possui o melhor site de notícias sobre World of Darkness no Brasil, além de possuir também um site com várias informações e outras resenhas de livros dessa linha da White Wolf. Esta resenha foi escrita visando o segundo site. No entanto por ser o membro do Ambrosia destinado as publicações desse “jogo de interpretar” nada mais justo do que disponibiliza-la aqui também. De qualquer forma, fãs de WoD, visitem os sites indicados pois eles foram feitos para vocês.
Um manual da prática Arcana
Como o nome já deixa claro, Tome of the Mysteries, explora o mais essencial aspecto da vida de um desperto: a prática da Ars Mysteryorum, ou a Magia, e tudo que lhe é pertinente. A aparência geral do mesmo segue a linha tradicional de Mage: the Awakening e não se destaca nesse âmbito, possuindo uma bela capa, mas de arte interna apenas moderada.
Acredito que Tome of the Mysteries seja talvez o suplemento mais importante, interessante e útil a ser lançado para linha de Mage: the Awakening, junto de Sanctum & Sigil. De forma simples e coesa os autores nos transportam para um aprofundamento de tudo que havia sido levemente tocado no livro básico a respeito da Ars Mysteriorum, atributo definidor de um jogo de Mago.
Ainda sim, o mesmo não se limita a se aprofundar: ele proporciona novas interpretações para os mitos correntes, (por exemplo, como a confecção das ordens é afetada pelas culturas humanas), nos conta um pouco sobre Arquimagos e os Mistérios Imperiais, assim como despertos tocados pelo Abismo. Outro ponto de destaque no livro, é que seus escritores se preocuparam em explicar muitas das incoerências contidas no sistema, como por que criar radiação seria uma prática de destruir (unmaking), ou por que a cura mágica é um efeito coincidente quando a mesma é obviamente vulgar. Por fim é válido mencionar também as diversas novas magias disponíveis, assim como exemplos de poderes destinados a criação de itens.
Ficção introdutória
São raras as ficções introdutórias que realmente me agradam, esta mais uma vez não acrescenta muito ao livro, nem em termos de construir uma atmosfera. A história de um garoto que é filho de uma Maga que abandona a família para protege-los, e se envolve em diversos conflitos com o Concílio da cidade. Seu filho acaba descobrindo a sociedade desperta,e com isso a verdade sobre sua mãe.
Introdução
Bem enxuta, a sessão consta de apenas duas páginas, ainda sim, cumpre seu papel ao indicar que tipo de conteúdo devemos esperar. Ainda sim, a falta de referências e sugestões, muito comuns em outros livros do World of Darkness, indicam que ela poderia ser um pouco maior, o que não faltam são tratados mágicos no mundo para serem indicados como boas fontes de inspiração.
Capítulo Um: O caminho do Fogo – Fazendo Magia (“The way of the Fire – making magic”)
O Capitulo se inicia elaborando de forma mais concreta, o que são e como são definidas as treze práticas codificadas pelos despertos em Atlântida. Um ponto importante que nos é esclarecido é que esta é a forma efetiva, para efeitos dentro do jogo, de se medir o potencial de um mago. Como cada prática corresponde ao conhecimento em um determinado nível em um Arcanum, um desperto que saiba realizar efeitos de tecer (weaving) será reconhecido como no mínimo um discípulo naquela área. De forma geral, cada uma das práticas nos é apresentada com uma breve descrição, seguida por um exemplo da mesma (com o mesmo padrão dos feitiços do livro básico) e por fim uma coluna que mostra sua relevância e aplicação em uma história. O trabalho realizado é bem consistente e ajuda a dar ao narrador e ao jogador uma visão intra-jogo de magia, facilitando sua aplicação na interpretação. No entanto, devo confessar que de início, categorizar magias a partir deste paradigma, pode ser um pouco complicado, principalmente quando se está criando algo novo. Algumas das práticas se sobrepõem (como fraying, unraveling e unmaking), apesar do livro clarificar suas diferenças, elas soam mais como uma questão de gosto do que uma diferença mecânica.
O capítulo prossegue, ainda no âmbito das treze práticas, agora as aplicando na taumaturgia criativa e outros aspectos do jogo, respondendo a diversas questões: como categorizar efeitos mágicos? Como deixa-los balanceados? Como o narrador deve usar seu bom senso nos jogos e que tipo de efeito cabe em que nível de arcanum? Como uma desperto se assegura de status mágico diante de um concílio? É possível para esse mesmo desperto mentir sobre o real alcance de seus poderes? E como as práticas influenciam a sabedoria?
Aqui o livro se mostra brilhante, esclarecendo diversos pontos importantes para a prática mágica, auxiliando o narrador a categorizar efeitos, balanceá-los e compreende-los melhor, contribuindo assim de forma essencial para a fluidez do jogo.
Por fim, o primeiro capítulo dedica algum texto a regras para crossover com as demais linhas, algo que está sempre presente em diversos suplementos, embora aqui, ganhe uma relevância maior e bem esclarecedora. Temos explicação das vantagens e desvantagens de um desperto ante a outros seres sobrenaturais (focando no equilíbrio do jogo), e vemos respondidas dúvidas fundamentais de todos que querem calcar um jogo com a interação entre as linhas, como “que tipo de arcana afeta um vampiro?”, “é possível remover a maldição?”, ou “Prometheans são afetados por vida?”. Todo o capítulo é escrito de forma coerente e facilmente cognoscível, fazendo do mesmo uma das melhores partes do livro.
Capítulo Dois: O caminho do Ar – Conhecimento Mágico (“The way of the Air – Spell Lore”)
Como um desperto se sente ao lançar uma magia? E ao gastar mana? Como é se utilizar de um hallow, ou de uma ferramenta dedicada? Que sensações ele obtêm enquanto move seu corpo em gestos mnemônicos para realizar uma rota? Estas perguntas, e muitas outras são respondidas nesse capítulo, que se foca neste aspecto mais pessoal da arte misteriosa. A leitura se assemelha um pouco aquela realizada em “The Blood: The Vampire Player’s guide”, ainda que em menor escala. Cada um dos temas abrangidos possui uma descrição de seus efeitos seguido de um pequeno trecho ficcional que exemplifica as cenas a partir da visão de um personagem. Esta parte do capítulo se constitui em uma das muitas pérolas do livro, principalmente para jogadores dedicados a interpretar melhor seus personagens.
O que se segue a esta parte mais interpretativa, é uma lista de novas magias, com clarificação de algumas regras do livro básico. Em geral, não há nada de extraordinário neste pequeno compêndio, ainda que possua algumas novas idéias no uso dos Arcanos, como a força magnética ou os feitiços de amor. A maioria dos feitiços descritos são muito interessantes pois experimentam em cima de novas facetas e expandem os usos de algumas Arcanas como Tempo e espaço.
A metade final do capítulo se dedica as rotas, com méritos, e pequenas explicações mais sensíveis em relação ao Imago e as Mudras , assim como regras de aperfeiçoamento da magia a partir de fatores simbólicos. As habilidades de rota (Rote skills) são descritas em minúcia, assim como as práticas mais comuns nas ordens despertas. O capítulo termina com uma lista de rotas novas para magias que existem no livro básico.
De forma geral, o capítulo tem um saldo bastante positivo pelo lado interpretativo da prática mágica, novas utilizações da mesma e boas opções a respeito das rotas.
Capítulo Três: O caminho da Água – Magia e o Ser (“The way of the Water – Magic and Being”)
Este capítulo é extremamente diversificado, tratando de uma infinidade de temas diferentes, podemos compreender a partir desta diversidade a escolha de seu elemento, a água, por sua inconstância e multi-formidade.
O capítulo se inicia com um dos pontos mais controversos da nova linha (sempre debatidos na disputa que alguns teimam em fazer: Awakening X Ascension), a teórica ausência de paradigmas culturais no novo jogo. Os temas explorados são justamente as relações entre Mágica e Cultura, assim como os Mythos fundamentais que compõe os conceitos dos despertos. Várias perguntas essenciais são debatidas como a natureza da criação e a natureza do despertar. São oferecidas oportunidades de se construir a crônica a partir de idéias inteiramente novas, transformando as Ordens em sub-culturas paradigmáticas essenciais com diversas manifestações diferentes ao redor do mundo. Completando estas idéias temos um aprofundamento dos ditos “sinais de poder”: High speech, mudras, mana, runas e ferramentas, todos eles com novas opções de utilização de acordo com os novos Mythoi. Por fim, somos apresentados a um exemplo de subcultura: a sociedade do trovão. Isso mostra a possível flexibilidade do novo mago, algo que em parte seria expandido depois no livro: “Magical Traditions”.
Em seguida somos levados a explorar a Ars Nova, ou o techno-gnosticismo, velho conhecido dos jogadores da Ascensão. Vemos suas relações com as diversas ordens, suas teorias e práticas. Ainda que em um nível bastante reduzido, o texto traz algumas questões bem interessantes, como “de que forma os tecnomantes se utilizam da física quântica ou da genética”?
Continuando a pluralidade de coisas coberta por este capítulo, temos algumas páginas dedicadas a espionagem no mundo, sobre como viver em meios de mistérios e segredos. Nada demais, e poderia ter sido facilmente dispensável. Há uma extensa discussão sobre a ética da magia e suas implicações. Aqui certas coisas soam meio forçadas, como porque machucar um ser humano é um pecado, e fazer o mesmo com um ser sobrenatural não. O autor tenta dar justificativas para o atributo “Sabedoria”, discorrendo sobre intenções e importância dos atos mágicos.
Por fim, temos uma pequena dissertação a respeito a respeito do Duelo Arcano, que vai bem além de uma expansão das regras do mesmo. Somos levados a explorar as motivações e as implicações políticas de um duelo, assim como suas leis e costumes. Fora que as mecânicas são bastante aprimoradas, deixando de ser algo vinculado tão somente aquele padrão repetitivo e aplicando uma nova regra que requere um pouco mais de estratégia e planejamento por parte dos envolvidos.
Capítulo 4: O caminho da Terra – Mágica Manifestada (“The way of Earth – Magic Manifested”)
Existe pouco para se falar deste capítulo, pois grande parte dele é tomado por uma grande lista de rotas destinadas à produção e confecção de itens mágicos. Ainda sim, esta sessão toca em um ponto extremamente relevante, ela faz uso do horror pessoal em beneficio das mecânicas de jogo. É bastante difícil ver um jogador sacrificar um ponto de força de vontade (permanente), em troca de um feitiço que dure não apenas para sempre, como sem contar em seu limite de magias ativas. Aqui existem diversas opções de como fugir desse gastos a partir de coisas como auto-mutilação, dor, sofrimento e atos ainda mais vis (ainda que alguns possuam opções mais leves como um gasto absurdo de mana por um período). Que colocam questões extremamente pertinentes como, até onde um desperto está disposto a ir em sua busca por poder?
Depois das regras para encantar ou criar itens mágicos, o livro traz regras para a produção alquímica. Poderes destilados em poções e coisas semelhantes. Vale aqui a atenção para um erro contido no suplemento, que coloca Alquimia como uma especialidade de ocultismo. Para em seguida, descrever que quase todas as rotas alquímicas se utilizam de Science (ciência) ou Crafts (contruir), o que torna a especialidade muito sem sentido.
Para fechar o capítulo, somos levados a repensar as Soulstones (Pedras da alma, item que guarda um pequeno pedaço da essência do mago e que pode dar vários tipo de benefícios), quais seriam sua utilidades e importância no mundo mágico. Uma sessão que sinceramente não me foi particularmente interessante.
Capítulo 5: O caminho do Abismo – Os grandes Segredos (“The way of the Void – Greater Secrets”)
O livro se encerra em um capítulo, que como os anteriores, é extremamente diverso. No entanto ele possui um direcionamento bastante voltado para o narrador, tanto que o primeiro assunto a ser tratado são justamente como lidar com NPCs despertos. O texto apresenta uma série de pequenas dicas que ajudam na construção dos mesmos, desde motivações até os atributos mágicos. Infelizmente o autor parece repetir um pouco o óbvio, e se torna útil apenas para aqueles que tem dificuldade na hora de compor seus NPCs.
O segundo assunto a ser abordado é extremamente interessante: Paradoxo. O assunto finalmente é estendido aqui, onde são exemplificadas regras novas para se lidar com ele, assim como exemplos de cada nível que pode ocorrer. Finalmente ele mostra algo que faltava muito no livro básico: as temidas Manifestações, como exemplo ele nos mostra duas criaturas que podem ser evocadas com o quinto sucesso em uma jogada de paradoxo. No geral, o texto é bastante interessante nessa sessão, e ela é um alívio para clarificar algumas coisas tocadas de forma tangencial no livro básico.
A terceira discussão perpetrada no capítulo é a respeito de arquimagia, um assunto extremamente relevante que foi completamente ocultado até aqui. O problema é que ele permanece dessa forma. O autor fala de forma muita vaga sobre o tema, e as confabulações que o mesmo faz não são muito inspiradoras. A impressão que dá é que eles precisavam falar disso, mas não queriam ou não sabiam o que dizer. Eu particularmente aprecio a abertura que o novo sistema dá, em termos de ambientação, mas acho que nesse caso, deveriam ter sido apresentadas idéias um pouco mais sólidas. Não há nem como fazer um NPC arquimago apropriadamente (em termos de interpretação ou mecanicamente) com as informações dessa sessão.
Por fim, o livro se fecha nos contando um pouco sobre magia abissal. Ele mostra de forma brilhante como colocar diante dos despertos algo que é realmente cobiçável. O sistema ilustra as várias fases de decadência que um sujeito passa quando aos poucos vai cedendo a sua vontade para o abismo. A mecânica que dá benefícios mas aos poucos vicia e denigre a moral do personagem é muito boa. O tópico é sensacional para se trabalhar um pouco o horror pessoal dos jogos de mago, deixando surgir o monstro dentro do desperto.
No geral, Tome of the Mysteries apresenta muitos aspectos fundamentais a uma partida de Mage: The awakening, tantos que temos a impressão ruim do livro básico ser demasiadamente incompleto (mesmo sendo o maior livro editado pela White Wolf) sem ele. O livro enfoca tantas coisas diferentes, e aumenta o jogo em tantos aspectos que só podemos categoriza-lo como indispensável.
Atributos:
Arte: III de VA Capa é simplesmente belíssima, uma das melhores já feita para a linha. O resto segue o padrão dos outros suplementos: moderada. Para mim, a arte é um dos grandes problemas dos livros lançados para Mago. Esse, ao menos, não existe nenhuma figura particularmente ruim.
Leitura: IV de V
A leitura em geral é bastante fluida, ainda que a mudança total de tema a cada duas páginas chegue a incomodar, principalmente naquelas que são desnecessárias ao leitor. Ainda sim o conteúdo compensa as dificuldades.
Sistemas: V de V
Um dos pontos altos do livro. Não apenas as novas magias são fantásticas, como praticamente todas as opções de sistema melhoram o jogo de alguma maneira. Fora que ele ajuda em muito a compreender algumas mecânicas pouco explicadas, ou até mesmo erradas do livro básico.
Usabilidade (Geral): V de V
Simplesmente essencial: o livro toca em dezenas de pequenos pontos que ajudam o jogador a compreender melhor e expandir o universo do jogo. Sendo em um livro só, um ótimo guia tanto para narradores quanto para jogadores.
Não li, mas ficou muito foda hehehe !!!
Mago é meu storyteller preferido! mas ainda num tive contaco com o Novo Mago… mas acho que continua tão bom quanto!
da nova geração só li o livro basico do mundo das btrevas e vampire: the requiem
Cara mago é meu jogo preferido da nova linha… Tente comprar o mage pois é muito bom!!!!!
Lendo o artigo me lembrei de algo: temos que fazer um duelo arco com regras extendidas na nossa mesa 😀
Parece-me muito interesse esse suplemento, basta a Devir publica-lo.