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Bitscópio: Sid Meier’s Civilization

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Com a chegada do próximo capítulo da franquia Civilization, me “senti na obrigação” de tratar do melhor simulador de mundos já criado, que evolui exponencialmente a cada capítulo lançado, chegando agora a sua quinta edição.

Em 1991, a Microprose lançou o primeiro capítulo da série com a proposta de “criar um império que suporte as provações do tempo”. Seu criador, Sid Meier, admite ter copiado de um jogo de tabuleiro de mesmo nome a idéia básica, tanto que no começo, os jogos vinham com flyers dos jogos de tabuleiro. Hoje em dia, o jogo de tabuleiro que se aproveita do sucesso do jogo de computador.

O princípio do jogo é simplesmente criar sua civilização desde o ano 4000 AC e levá-la até a dominação mundial no ano 2100 DC, seja via vitória pela força ou conseguindo vencer a corrida espacial, mandando sua nave para Alpha Centauri ou chegando ao ano de 2100 com a maior pontuação, o que seria considerado hoje em dia a vitória cultural dos jogos atuais.

Porém, não se deixe enganar quem pensa que este jogo é simplório e fácil por ser baseado em turnos. É pensando no raciocínio e inteligência do jogador que ele foi criado. Cada decisão tomada poder sofrer uma retaliação instantânea no turno seguinte. As relações entre os países pode ser abalada por uma mera troca de palavras errada, ou um pedido não atendido pode desencadear uma guerra que nem sempre se pode vencer. Ainda, ter um grande exército não irá te proteger quando o mundo resolve que você deve ser extinguido da face da Terra.

E no começo de tudo não havia nada…

Apenas um grande mundo a se explorar e seus pequenos colonizadores e guerreiros para proteger sua tribo. Aos poucos, o mundo vai podendo ser descoberto e sua civilização vai sendo expandida através da criação de novos colonizadores, exploradores e trabalhadores que irão moldá-lo construindo estradas, irrigação, minas, tudo para melhorar o que se tem em mãos.

Após a criação de sua cidade, cada quadrado em volta desta gera um tipo de recurso, seja comida para ela crescer, seja trabalho para a criação de prédios, unidades militares, Maravilhas do Mundo ou pontos de ciência para as pesquisas de novas tecnologias.

A movimentação de unidades, sejam elas militares, sejam trabalhadores, se faz nestas casas, como em um tabuleiro de xadrez. Nesta primeira edição, tropas inimigas não podiam se movimentar em volta de outras, a não ser que uma movimentação maior fosse feita a fim de se colocar em outra posição, como por exemplo sobre uma montanha (que aumenta o bônus de defesa em 200%).

O Inimigo do meu inimigo…

O combate envolve uma somatória dos atributos de cada unidade e mais os bônus que elas poderiam ter, chegando ao ponto do difamado embate tanque contra falange veterana fortificada na montanha, que destrói o tanque moderno como se não fosse nada. Isso se dá devido a um erro dos programadores originais que criavam o sistema de combate muito simplório, onde os multiplicadores acumulavam e uma Falange (Def. 2) veterana (+50%) fortificada (+ 50%) em uma montanha (+200%), se defendia de um tanque atacante (ATK 8 ) e o destruía.

Desta forma, ter unidades modernas nem sempre era apreciado quando já se tinha uma série de unidades veteranas fechando seu território. Este problema perdurou em Civ II e Sid Meier’s Alpha Centauri e só foi resolvido em Civ IV com um sistema de combate mais complexo, usando unidades com pontos de vida e sem acumulação de multiplicadores.

O uso dos aviões também foi melhorado já que era simplesmente inaceitável ver um avião atacando uma tropa terrestre antiga e ser derrubado. Agora, os aviões atacam alvos terrestres podendo ser derrubados ou danificados dependo do grau de capacidade anti-aérea do alvo.

Sim, foi Roma quem descobriu a Roda, não sabia não?!

As fronteiras do jogo eram definidas pelo limite das cidades em seu império, não podendo ser manipuladas pela cultura, mas sim pelo tamanho da cidade. Cidades pequenas que estivessem muito perto de outras maiores perdiam quadrados de recursos o que implicava em saber escolher o lugar para a criação da cidade sob o risco de seus cidadãos definharem até o ponto dela ser extinta ou se revoltar contra o império.

Nos anos que se seguiram à Civ II, Sid Meier e sua equipe saíram da Microprose e fundaram a Firaxis. Porém, a franquia ficou com a Microprose até ser comprada pela Actvision. Neste meio tempo, saíram três jogos que podem ser considerados o Civ III.

Civilization: Call to Power foi feito pela Actvision e tinha um sistema totalmente distinto dos outros jogos, com possibilidade de combates espaciais, novos sistemas de governo, dois gradis de movimentação de combate (terra e espaço) e podendo chegar até o ano 3000 DC. Este jogo foi o único da série a levar seu nome, mas não o de seu criador.

A Firaxis lançou Sid Meier’s Alpha Centauri, considerado pelos fãs como uma espécie de seqüência “de facto” de Civ II, colocando o jogador no planeta Alpha Centauri, destino final do vencedor da vitória espacial. Só que, devido a um acidente, a tripulação da nave acaba caindo no planeta e se dividindo em sete facções, cada uma com uma filosofia distinta e especialização em um tipo de atividade, o que criou grandes possibilidades de jogos e foi muito bem recebido pelos fãs.

Civ III foi o que se pode chamar de um pedido de paz entre Sid Meyer e a franquia. A Firaxis agora tinha o direito do uso do nome Civilization e criou, baseado no engine de Alpha Centauri, o Civilization III. Nele, diversas mudanças ocorreram como um número maior de civilizações, maior possibilidade de vitórias, como a através de expansão cultural e de diplomacia, com as nações unidas votando em você como o ganhador do jogo. Ainda, os combates ficaram mais realistas, acabando com aquele problema da Falange imortal.

Todos estes jogos tiveram expansões e lançamentos de pacotes Gold que contém todas elas por preços muito bons e acessíveis.

O último lançamento foi Civilization IV, que contém algumas melhorias em relação ao III, especialmente relativas aos gráficos e diplomacia, com mais opções e dificuldade aprimorada, impondo ao jogador uma experiência realmente complexa de se ter caso realmente esteja jogando nas dificuldades mais altas.

Agora, por sair em setembro de 2010, teremos Civilization V,que promete mudar os gradis de movimentação e combate, convertendo-os de quadrados a hexágonos, possibilitando táticas de flanqueamento, por exemplo. Ainda é preciso esperar mais um mês para ver o jogo por si, mas com certeza esta franquia promete mais muitos e muitos anos de jogos divertidos e inteligentes a seus fãs e jogadores.

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2 Comentários

  • Excelente matéria, joguei muito Civilization II, Call To Power, III e IV. Apesar de meio bizarro, era muito legal criar cidades no mar e no espaço no Call To Power. E o transporte era muito roubado porque andar pelo espaço era muito rápido.

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