Uma reclamação de muitos jogadores é que a 4e de D&D trouxe combates cansativos e não satisfatórios. Considerando o foco que o sistema dá as cenas de ação e combate, isso é algo que precisa ser corrigido. Depois de muitas sessões do D&D atual, acredito que, assim como muitas outras edições anteriores do jogo, ele precisa de um ajuste fino de acordo com os interesses do grupo. Entretanto é bom lembrar que talvez mais do que qualquer outro sistema, D&D tende a criar certas expectativas nos seus jogadores quanto ao que ele deve representar, muitas vezes baseadas em interesses próprios do grupo que não tem uma correlação com os objetivos dos designers do jogo. O que faz com que grupos diferentes possam ter definições e expectativas completamente diferentes de D&D. Então o que segue são dicas e opiniões que resultaram da tentativa dos grupos que participei em aproximar o sistema do que seria interessante para nossos jogos.
Vou evitar uma análise pesada da mecânica. Algumas house rules vão ser oferecidas, mas isso será mínimo. Outros autores com muito mais domínio do sistema já fizeram sugestões suficientes nesse ponto. E como é um assunto longo, ele vai ser dividido em mais de um artigo.
Para que servem os combates?
Ignorando por um momento as necessidades e pormenores de cada sessão, minha resposta básica para essa pergunta é mostrar como os personagens-jogadores são Big Damn Heroes. Os combate não são sobre retirar recursos dos PCs, distribuir XP ou colocar algo no meio caminho só para ocupar tempo na sessão. Qualquer uma dessas coisas (e eu recomendo a evitar a última) ficam em segundo plano, quando considerada a importância de usar dos combates como momentos para os personagens-jogadores se destacarem. E assim, permitir que os jogadores possam se divertir através dos sucessos de suas contrapartes.
Essa não é uma sugestão que os personagens de D&D só possam se destacar através do combate, mas que esses são momentos importantes e que podem ser usados para criar cenas tão memoráveis quanto uma cena não-combativa. É uma oportunidade para que os personagens possam mostrar porque são chamados de heróis, sobre serem capazes de realizar coisas impossíveis para pessoas comuns e como as histórias dos seus feitos irão se tornar lendas.
O clima de pessoas com habilidades fora do comum já é atendido pelo sistema, que dá esse suporte através de uma grande variedade de habilidades que permitem feitos sobre-humanos. Saltar grandes distâncias, derrubar criaturas muito maiores, teleporte, subir paredes correndo, tudo isso está disponível desde os primeiros níveis de personagem. Entretanto, essa variedade de opções também trouxe mais complexidade, através de um número maior de ações disponíveis para cada personagem. Isso acaba aumentando o tempo das lutas, pois todos os jogadores tem mais escolhas e ‘eu ataco’ deixou de ser a opção comum para a maioria dos não-conjuradores.
O que faz com que certas mecânicas e práticas comuns de edições anteriores não sejam ideais para a edição atual. A maior complexidade acaba por tornar com que o ideal seja utilizar dos combates para criar momentos de clímax na aventura, que irão aumentar a diversão proporcionada pela sessão. Em vez de uma série de combates menores, com pouca importância e que não adicionam a história.
Em edições anteriores, eram comuns dungeons com descrições simples que terminavam com ‘E nessa sala estão 2d6 esqueletos, que irão atacar quando os personagens vasculharem a área’. E na sala seguinte existiria outro monstro qualquer, sem ligação com a sala anterior. Esses aposentos traziam um mínimo de elementos para interagir, existindo somente como espaço neutro para enfrentar os monstros. E as próprias criaturas estavam ali somente como forma de minar os recursos dos personagens, sem conexão com o resto da aventura ou mesmo com o ambiente em volta.
Apesar de ser um modelo válido e que ainda diverte muita gente, ele ignora a possibilidade que combates podem ser usados como ferramentas no desenvolvimento da campanha. Ainda mais em um sistema onde os combates tendem a durar mais, um combate não deveria existir como um fato desconexo do resto da aventura. Ao estabelecer uma conexão, alcançar a vitória naquela luta se torna importante para os personagens e não somente mais um obstáculo desconexo cujas funções são conceder premiações mecânicas e gastar recursos.
O importante é perceber que assim como os encontros não-combativos, as batalhas também podem ser utilizadas para desenvolver a campanha. Tirando um exemplo da minha campanha de Dark Sun, os personagens lutaram como gladiadores num torneio, representando uma das casas de comerciantes da cidade onde estavam. O último desafio da competição foi uma luta contra outro grupo de gladiadores. Para dar mais sentido ao combate, estabeleci conexões entre os dois times.
Primeiro, o bárbaro do grupo fez um acordo com uma das famílias de comerciantes, para representar a casa em troca da liberdade de sua irmã que havia sido escravizada. Segundo, um dos personagens-jogadores é um thri-kreen e sua raça vem sendo caçada por tropas da casa de comerciantes que patrocinavam o time adversário. Terceiro, o meio-elfo do grupo descobriu durante a luta que um dos membros do time adversário era um elfo membro do clã de sua falecida mãe élfica.
Essas ligações ajudaram a dar um sentido maior para o combate. O que importava não era somente o prêmio (e o XP) que ganhariam ao vencer o torneio, eram os objetivos pessoais de cada um. Para o bárbaro, era a chance de salvar um parente. Para o thri-kreen, vingar a morte de membros de sua raça. E para o meio-elfo que foi criado e vivia como humano, foi uma lembrança sobre seu passado que acabou despertando interesse sobre descobrir mais sobre sua mãe.
Nem todo combate precisa ter tantas conexões com os personagens. É possível usar uma luta como forma de caracterização de cenário, por exemplo. Escolhendo criaturas específicas da região, estabelecendo uma ameaça típica e criando uma situação que ajude a entender melhor o local onde estão.
O grupo do exemplo acima estava viajando entre cidades, quando foram atacados por piratas do deserto. O combate foi usado para lembrar como Dark Sun é um cenário exótico (os piratas estavam usando ‘barcos’ que velejam sobre a areia), dar uma característica comum da região onde estavam (um local onde ataques de piratas do deserto são comuns) e estabelecer a possibilidade de um gancho futuro(quando chegaram no seu destino e comentaram sobre o ataque, foi oferecido um trabalho para caçar o líder desses piratas).
Usar os combates dessa forma aumenta sua importância e melhora a sessão ao adicionar ganchos, contextualizar o ambiente e permitir aos personagens a alcançarem objetivos pessoais, o que faz com que eles tenham um significado para a campanha. O combate deixa de ser mais um encontro numa ‘sala com muitas teias e 2d4 aranhas gigantes’ e passa a ser usado como mais uma ferramenta para contar a história.
No próximo artigo…
Vou começar a entrar na parte mais de desenvolvimento e mecânica dos encontros. Exemplos simplificados, idéias de como elaborar uma cena combativa, como fazer ‘reskin’ de material pronto e quando puxar da tomada e terminar o encontro antes do tempo.