Hoje iremos falar de uma forma de se jogar RPG muito pouco utilizada no Brasil, o Roleplay colaborativo e/ou sistema de Trupe. Para tal, irei passar um pouco pela história do RPG, particularmente sobre o momento no qual esta idéia foi concebida e as mudanças significativas que a mesma pode realizar em nossa arte.
Na metade da década de 80, o RPG havia acabado de completar 10 anos de existência (já que Chainmail e D&D haviam sido lançados em 73 e 74, respectivamente), nesse período começaram a surgir diversas inovações no gênero, a mais relevante delas sendo a “desênfase” (deemphasis no original) do personagem de fronte a história, que acabou surgindo em jogos como por exemplo Paranóia (1984) e Pendragon (1985). Em ambos os casos a história era maior do que os personagens, que poderiam ser passíveis de substituição.
Nesta época dois jovens da universidade de St. Ollaf, Jonathan Tweet e Mark Hein Hagen formaram um pequeno grupo de jogadores de RPGs que pretendia entrar na indústria com suas próprias idéias, a empresa acabou se chamando Lion Rampant, baseada no símbolo da faculdade que os uniu, se lançou a difícil tarefa de fazer um jogo que realmente soubesse como lidar com magia (convenhamos que não existe nada mais porco do que o sistema mágico do D&D). Em 1987 o grupo lançou o Whimsy Cards, um deck de 43 cartas, com pequenos plots e viradas para histórias que os jogadores poderiam apelar em momento de jogo e assim mudar a dinâmica narrativa no qual estavam inseridos. Isso resultou em uma grande inovação, os jogadores passavam a ser vistos como tão responsáveis pela história quanto o narrador. No ano seguinte, 1988, depois de uma longa demora e muito aprimoramento, a Lion Rampant publicou seu primeiro livro, Ars Magica.
Além de um sistema mágico finalmente a altura do termo, que girava em torno de combinações de dez formas e cinco técnicas (como por exemplo, a técnica Creo e a forma Ignem, que é capaz de criar fogo), que possibilitava o desenvolvimento de qualquer efeito que se pudesse imaginar, o jogo introduzia também o conceito de Covenant (aliança ou coalizão). Basicamente os jogadores não jogavam apenas com um personagem, e sim com diversos membros dessa facção (geralmente um Magus, um companheiro e vários personagens menores, de serventes a guardas), e o mais importante, o jogo recomendava que o narrador fosse rotativo, ou seja, a cada sessão, ou a cada grupo de sessões um dos membros diferentes do covenant narrava uma história para os demais. Isso ficou conhecido como sistema de trupe, onde todos são responsáveis pela construção da história.
Ian Millington, um dos autores teóricos de RPG mais reconhecidos, afirma que existem quatro funções principais exercidas pelo narrador: Chairperson (responsável por manter a ordem e o foco dos jogadores), Referee (o juiz de regras, que vai arbitrar o jogo), Game engine (aquele que interpreta como o mundo vai reagir as dadas situações e rolagens de dados), Director (aquele que cria a história, que faz o clima e o tema do jogo). A idéia de Millington sobre um RPG colaborativo é que essas quatro funções poderiam ser quebradas entre os participantes da mesa. Particularmente acho essa abordagem estranha e nunca testei a funcionalidade da mesma.
Existem diversas formas de jogar colaborativamente, mas acredito o que une a todas ela é a demolição em alguns pontos do papel superno que o narrador exerce, talvez até mesmo “democratizando” a mesa. Em um jogo como Covenant (o qual eu já debati a respeito), vemos um exemplo muito bom desse tipo tipo de jogo. Basicamente a única tarefa do narrador é arbitrar, o jogo gira em torno dos debates entre personagens, e a cadeira de árbitro pode variar sem problemas entre as cenas.
Uma outra forma interessante, que confesso sempre ter sentido vontade de testa-la, é transformar o narrador em um agente passivo, mais ou menos como na idéia do jogo West Marches, proposta pelo Ars Ludi. Nesse jogo, temos um grupo bem grande de participantes, podendo chegar a números como quinze, vinte jogadores sem maiores problemas. A idéia é que todos eles moram em uma cidade segura, mas no coração de um mundo muito selvagem e desconhecido. O objetivo principal do jogo é explorar esse mundo, descobrir sua história e por que não, ser uma pessoa de muito maior renome do que as demais na cidade. O narrador desenvolve todos os locais do mundo, as dezenas de dungeons, tribos inimigas, monstros, enfim, o que quer que tenha fora da cidade. Tudo em um ecossistema coerente, com ruínas históricas, tesouros perdidos e mistérios bem espalhados. Ainda sim, não existe plot, os personagens formam grupos e saem pelo mundo para explora-lo. No final de cada sessão idealmente eles voltam a cidade, e podem se reunir ou não com outros jogadores para novas explorações. É necessária a criação de um espaço público comum para que o jogo funcione. Ele pode ser uma lista de discussão ou um fórum. Este espaço serve para duas coisas importantes, os jogadores irão postar sumários do que eles vivenciaram ou descobriram, assim como irão atualizar o mapa, com as rotas que utilizarão e a presença dos perigos que ficaram sabendo a respeito. Dessa forma o jogo cresce e todos ficam por dentro do que aconteceu, mesmo nas explorações que não participaram. Ele é extremamente dependente de ajuda mútua e no entanto incentiva a rivalidade entre jogadores. Recomendo a todos a entrar no site e procurar a respeito do grande experimento que foi o West Marches.
O que não faltam na verdade são jogos que visam essa mudança no papel do narrador. O mais recente deles é incrivelmente um suplemento de Changeling: the Lost, chamado Equinox Roads. O apêndice do livro traz as regras para um mini-jogo intitulado “a game o immortals” , onde os jogadores interpretam fadas verdadeiras em uma disputa por títulos onde cada uma conta uma história. Ainda não tive chance de ler efetivamente este apêndice, mas parece que ele é um ótimo exemplo de roleplay colaborativo.
Não há muito mais para se dizer aqui, gostaria apenas de ter aberto um pouco os olhos dos leitores para essa modalidade inteiramente nova de jogo. Eu mesmo estou aberto a testa-la, basta me contatarem, dos sistemas aqui propostos, aquele do west Marches lembra muito os cenários de live action, onde grande parte dos problemas são passivos, e é responsabilidade dos jogadores busca-los.