![pathcover Capa de Pathfinder Beta](http://ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/pathcover-225x300.jpg)
Finalmente um dos mais esperados livros do ano ganha sua versão beta e o mais legal é que a Paizo convida a todos a testarem o seu jogo disponibilizando-o gratuitamente para download no seu site.
Como o lançamento ocorreu na Gencon semana passada ainda não consegui ler o livro por inteiro, mas entendi o suficiente do mesmo para falar um pouco sobre ele.
Primeiramente, olhando para o lado mais estético podemos observar claramente a homogeneidade da arte e a qualidade da mesma. Os ilustradores mostraram trabalhos muito interessantes e posso dizer que alguns quadros são realmente capazes de transmitir as emoções do jogo. Gostaria de dar destaque a duas coisas, primeiramente ao ilustrador das classes, que fez alguns dos desenhos mais belos do livro, mostrando representação bem mais interessantes do que aquelas ilustradas nos Player’s Books da Wizards. Em compensação o tom animesco de algumas ilustrações, particularmente a das raças no capítulo 2, são de muito má qualidade, algo que com certeza deveria ser refeito para a edição final. O design do livro como um todo é muito bom e simples, apesar de que francamente, não é capaz de superar o belíssimo estilo que estampou os livros de D&D da terceira edição, páginas de pergaminho e capas de livro-objeto, mas é ainda é melhor do que a simplicidade extrema que se chegou na quarta edição do mesmo.
![harsk-dwarficonic_360 Harsk, o anão ranger](http://ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/harsk-dwarficonic_360.jpg)
Agora falando um pouco por alto do conteúdo, posso dizer que não ocorreram mudanças substanciais, afinal, o objetivo do Pathfinder é fazer com que a velha edição 3.5 se mantenha nas prateleiras, dando suporte a toda uma indústria de livros que se formou baseado na mesma (e que em grande parte se recusaram a migrar para a nova licença) .
Bem o livro como um todo tem uma estrutura muito parecida com o do PHB 3.5, sendo que praticamente nada mudou no primeiro capítulo. Já no segundo, onde nos são apresentadas as raças (com Gnomos e Meio-Orcs e sem Tieflings) começamos a ver mudanças. Primeiramente todas as raças ganharam um pequeno upgrade de poder, todas elas ganham mais dois pontos em dois atributos diferentes e perdem dois pontos em um, os únicos que fogem a regra são os humanos e os meio-elfos, que ganham apenas dois pontos de atributos mas que podem gasta-los onde quiserem. Fora isso algumas habilidades de classe também foram modificadas, um pequeno exemplo disso por exemplo é que os elfos agora ganham dois pontos em testes que contrapõe seu caster level. Outras habilidades denotam a proeza que a raça tem com a magia, como um bônus de +2 para a avaliação de itens mágicos.
O capítulo 3, onde as reformas nas classes básicas são apresentadas é um dos mais relevantes do livro. Realmente, a prioridade aqui foi reforçar a consistência e aumentar a variabilidade nesses grupos. Todas as classes agora realmente merecem ser seguidas do nível um ao vinte, nenhuma delas deixa de apresentar coisas bastante interessantes a cada nível. Vou falar algumas das mudanças que algumas classes sofreram sem dar destaque a todas.
Bárbaro: Rage, em vez de ser uma habilidade com uso diário passou a fazer parte de uma estrutura que acrescenta muito a classe. Basicamente agora você tem pontos de raiva (rage points) que você gasta não só para entrar nesse estado mas também para adquirir uma série de vantagens e habilidades especiais enquanto se está com raiva.
![bard Um Halfling Bardo](http://ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/bard.jpg)
Bardo: A classe ganhou uma quantidade muito grande de poderes, a cada nível o bardo ganha vários deles. Destaque para performance mortal, adquirida depois de árduos vinte níveis como bardo, que o dá a capacidade de matar seus espectadores (seja de felicidade ou tristeza). Eu não acho isso particularmente um bom poder, muito pelo contrário, no entanto dada a obsessão que jogadores de D&D tem por combate é uma boa adição a essa tão esquecida classe (que até ficou de fora do novo livro básico).
Clérigo: Minha classe favorita (acho que joguei de clérigo em metade dos jogos de D&D que já participei, desde a primeira edição) ganhou poucas mudanças. As principais são os horizontes e os poderes de domínio. Os horizontes são as antigas magias de nível zero, que agora podem ser lançadas quando se quiser (ainda que as mais roubadas como cura menor e infligir dano menor tenham sido retiradas da lista). Já os poderes de domínio é basicamente uma nova progressão de vários poderes que o clérigo ganha relacionados aos dois domínios que escolheu (a edição original só havia um poder por domínio), sendo que alguns desses, principalmente os finais, são habilidades de classe realmente poderosas.
Druida: Nunca gostei muito dessa classe, sempre achei a criação da mesma uma idéia idiota (druidas são clérigos celtas pelo amor de Deus eles não viravam bichos!!!), no entanto, quanto mais distinta de um spellcaster divino ela ficar e mais focada nas suas habilidades com a natureza e a metamorfose melhor (nisso aparentemente a quarta edição será melhor, que ao que parece vai eliminar os spell divinos genéricos do Druida).
![pathfinderbarbarian Uma bárbara](http://ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/pathfinderbarbarian-171x300.jpg)
Guerreiro: Bem, a classe continua a ganhar todos os milhares de feats de sempre, mas agora existe um acréscimo, em todos os níveis o guerreiro ganha uma habilidade nova. As duas principais são armor training e weapon training (treinamento de armadura e de armas, respectivamente), que basicamente dão diversos bônus nas áreas respectivas (aumenta o AC, diminui penalidade de destreza de armaduras e outros; aumento no dano das armas ou no ataque das mesmas). A última habilidade, Weapon Máster dobra o crítico da arma e faz com que o mesmo não precise de confirmação. A classe ficou bem mais forte do que era, e vale muito a pena segui-la até o final.
Ladino: Não tenho muito a dizer aqui, fora que o sneak attack passou a ser muito mais eficiente, sendo voltado a um golpe em pontos fracos estratégicos invés de representar a perfuração de órgãos vitais. Basicamente constructos e alguns tipos de mortos vivos passam a tomar esse dano, assim como outros grupos de monstros.
Feiticeiro: Outra classe que não gostava muito, que ficou muito, muito legal. Basicamente os feiticeiros continuam sendo aqueles seres que por causa de uma herança sanguínea desenvolveram a magia naturalmente, no entanto, a sua descendência é que dá os seus poderes de classe, e eles são muitos, é como se o feiticeiro tivesse virado um RPG próprio de spellcaster e o grupo inteiro podesse jogar tipos diferentes de feiticeiro com poderes bem distintos. Basicamente você pode ter ganhado seus poderes por causa de sua ascendência Aberrant (origem Cthulheana, aliens malignos de tentáculos na origem do mundo que acabaram indo parar na sua família), Abissal (parece que a sua vó não era tão boazinha quanto te contaram, existe um demônio entre seus ancestrais), Arcana (seus antepassados foram todos Magos), Celestial (sua vó era tão boazinha que acabou tendo um filho com um anjo ou coisa parecida), Destinada (basicamente você ou seus descendentes estão destinados a salvar o mundo, ou você nasceu sobre uma conjuntura de estralas sagradas, ou de acordo com qualquer profecia), Dracônica (bastante auto-explicativa), Elemental (há muito tempo atrás os membros de sua linhagem foram expostos a uma poderosa presença elemental que os modificou para sempre), Féerica (Changeling, alguém?), Infernal (alguém fez um pacto com o demo entre seus ancestrais, e mesmo depois de tanto tempo, até mesmo você conseguiu poderes, qual terá sido o preço?) Morta-viva (descendentes de poderosos Liches ou de Vampiros).
![pathfinderdesktop A feiticeira em arte para o desktop](http://ambrosia.com.br/wp-content/uploads/2008/08/pathfinderdesktop.jpg)
O resto do livro é bastante similar ao Players, possuindo mais Feats e algumas modificações nas skills. A coisa mais legal no entanto, e vale lembrar que este livro não está finalizado, são os diversos quadros que mostram as notas dos desenvolvedores do jogo. Lá eles explicam opções por certas regras, ou certo problemas que os mesmos estão tendo com determinada parte do jogo. Isso é bastante interessante, o melhor de tudo é essa opção de se baixar o livro de graça, jogar, observar erros ou propor sugestões, entrar no site da Paizo e ter a chance de discutir com os próprios criadores, que estão abertos a modificar o jogo para o lançamento final.
No fim, devo dizer que o esforço da Paizo é louvável, mas não captura meu interesse. Acredito que ao invés de tentar corrigir a velha edição, seria bem melhor se a mesma tentasse desenvolver um rpg ainda melhor, se valendo do mesmo esforço brilhante que é a inclusão do público na criação do sistema.