Tormenta é o nome de um cenário de RPG criado aqui no Brasil que vive em constante crescimento e que quase todo jogador do Brasil – querendo ou não e mesmo que de longe – viu sua evolução. Quando lançado em 1999 (em uma edição comemorativa pela edição número 50 da falecida revista especializada em RPG Dragão Brasil), o cenário era a soma de um conjunto de matérias da revista aliado a elementos exclusivos criados pelos 3 cabeças da revista na época, J.M Trevisan, Marcelo Cassaro e Rogerio Saladino. A relação desse trio como autores do cenário é tão grande que até hoje entre os jogadores de RPG são conhecidos como o Trio Tormenta.
Depois de todo esse tempo, o cenário aumentou em tamanho e qualidade, e o que antes era um grande mapa cheio de lacunas a preencher hoje é um cenário muito mais plausível, com regiões muito bem detalhadas e uma história bem definida. Além disso, Tormenta teve um mangá chamado Holy Avenger, que foi muitíssimo bem sucedido e ganhou romances (uma trilogia) que fez muito sucesso dentro do meio. Criticado por alguns e aclamado por outros, o cenário faz parte da história do RPG nacional, sendo com certeza um dos mais jogados – senão o mais jogado.
Dentro de tantas mudanças que surgiram com o fim da terceira edição de D&D, havia chegado a hora do cenário Tormenta escolher que sistema de regras iria adotar para não ficar desatualizado. Vale explicar que existiam dois caminhos, a quarta edição de D&D lançada pela editora, Wizards of the Coast (posteriormente traduzida aqui no Brasil pela editora Devir), e Pathfinder RPG, considerado o jogo que continua o legado de regras da terceira edição de D&D. Aparentemente, não existe editora interessada em lançar Pathfinder RPG no Brasil, e a decisão tomada acabou não sendo nem uma, nem outra, e sim uma terceira opção. A criação de um Pathfinder RPG brasileiro, uma versão de regras baseadas na terceira edição de D&D exclusiva para o cenário Tormenta.
Se Tormenta RPG e sua sólida base de fãs irá consolidar-se como a opção brasileira para aqueles que não gostaram dos caminhos tomados pela quarta edição de D&D, não há como saber ainda. Talvez apenas para aqueles que já são fãs do cenário. Ou talvez não, quem sabe Tormenta RPG torne-se mais popular se a Jambô Editora se esforçar para mostrar que a nova proposta de regras é bem mais inteligente por mesclar tudo que foi bem sucedido nos novos sistemas lá fora e ainda acrescentar um toque pessoal do grupo que criou o livro.
Dentro dos próximos posts, irei descrever mais a fundo o que achei de Tormenta RPG, capítulo a capítulo. Como o astro principal desse novo livro são suas novas regras e não o cenário, os posts terão bem mais conteúdo dedicado a discutir as mudanças proposta por Marcelo Cassaro e seus outros colaboradores nesse quesito do que o cenário em si.
Antes de começar a resenha, vale lembrar uma coisa muito importante. Ao ler o livro, percebi que Tormenta RPG é muito bem escrito. Sua leitura é agradável e de fácil entendimento. Não há sacrifício nenhum, um ponto importantíssimo. Então quando falar de pontos positivos e negativos que encontro em cada capítulo, fica o recado. Em todos eles eu poderia falar da qualidade de como foi escrito.
Introdução
A introdução definitivamente é a parte mais importante de qualquer livro de RPG, principalmente para o iniciante. É ela que prepara o leitor para o que está por vir, abre o apetite e dita o ritmo da história. Às vezes é também onde se explica como funciona esse jogo doido que conhecemos, e como em todo livro sobre um cenário de RPG, ele tem de possuir um breve resumo de como é esse mundo.
Em Tormenta RPG, a introdução começa com uma história que, já vou adiantando, continua a cada capítulo do livro. O personagem surge sem explicação em uma misteriosa cidade que aos poucos ele começa a descobrir fazer parte de Arton (nome do imenso continente onde as histórias acontecem em Tormenta RPG) e fica totalmente perdido nesse mundo completamente novo para ele. O personagem está sem memória e o objetivo do texto – e todos os outros que continuam a história a cada capítulo – é apresentar Arton através dos olhos de alguém que não o conhece, servindo então como os olhos do leitor que também está prestes a conhecer esse novo cenário.
Quando a introdução começa, encontramos a cronologia do cenário que mostra o que aconteceu no mundo de Arton desde sua formação até os dias atuais, mais exatamente 4 anos depois dos últimos acontecimentos que foram narrados na aventura pronta Contra Arsenal, lançada pela editora Jambô.
Em seguida, um resumo da organização política atual, locais importantes, as principais raças (com adição das novas raças Qareen e Lefou), os Deuses que governam esse mundo e os principais desafios do cenário. Terminando essas apresentações, partimos para a parte final com explicações sobre o que é RPG, sobre o sistema de RPG D20, material necessário para jogar, resumo da criação de personagens e um exemplo do que seria um jogo de RPG. Tudo que um iniciante precisa saber para se aventurar no mundo de Tormenta RPG.
Pontos Positivos: O ultimo texto listando 10 coisas a saber sobre o Tormenta RPG reforça na cabeça do jogador características sobre o jogo e o cenário que não podem ser abandonadas para não perder sua identidade. Assim como tudo que pode ser feito além sem desfigurar a proposta. Pode parecer bobo, mas essa preocupação é louvável.
Pontos Negativos: Eu gostaria que a cronologia do cenário fosse colocada mais a frente no livro, em outro capítulo de preferência. Mais à frente no livro já se leu sobre os deuses e outros detalhes do cenário (como o próprio mapa que está depois da cronologia) para que o iniciante entenda o que está sendo relatado. Digamos: “Concluído o Palácio Real de Valkaria. Primeiros contatos formais entre o Reinado e Tamu-ra“. Para quem conhece pouca coisa ou nada do cenário, tal relato não significa muito.
Vale também reclamar das páginas coloridas que acabam antes do final da introdução. Poderia ir até o final, pelo menos. Por mais que eu tente não me incomodar, fica uma sensação de que falta algo por essas 4 páginas que ficaram em preto e branco. Mas provavelmente foi uma decisão relacionada ao custo do livro, então é melhor que fique como está.
Habilidades
Algumas poucas páginas (duas apenas) sobre os atributos básicos de Tormenta RPG e seus modificadores. Nada além do que já se conhece sobre o sistema D20. Tudo está li, não há muito a dizer, então nem é necessário perder tempo avaliando com pontos positivos ou negativos.
Raças
As raças básicas mudaram suas bonificações e penalizações nas Habilidades. Agora quase toda raça ganha +4 em uma habilidade primária, + 2 em uma secundária e -2 em uma habilidade aonde a raça é fraca.
Acharam muito forte? Como se tenta explicar no final do capítulo, os autores dão 5 motivos para essa mudança. Primeiro, tornar o personagem mais forte para evitar que eles sejam tão dependentes de itens mágicos como normalmente acontece. Segundo, tornar os personagens mais interessantes nos primeiros níveis. Terceiro, que a raça gere realmente um diferencial quando combinada com a classe certa. E quarto, que seja bem mais perceptível a diferença entre uma raça da outra e, por último, que as raças se tornem mais úteis. Eu pessoalmente não vejo motivo para escândalo. Se todos os jogadores possuem as mesmas bonificações para distribuir, a decisão foi justa.
As raças principais presentes no livro e que já estavam nas outras edições eram: Anão, Elfo, Goblin, Halfling, Humano e Minotauro. As mais novas raças que integram o livro são os atormentados Lefou e os simpáticos Qareen.
Os Lefou são criaturas de qualquer raça que nasceram alteradas pela influencia sinistra da terrível Tormenta, uma assustadora manifestação que começa a afetar o continente de Arton de forma mais preocupante. Por isso, a raça possui horrendas deformidades (permitindo comprar talentos legais da Tormenta sem perder pontos de Carisma por isso) que tornam a vida desses indivíduos um verdadeiro inferno. Eles, em regra, possuem as mesmas bonificações que os humanos, mas devido a essa herança macabra são altamente hostilizados por todo o continente (eu já falei das habilidades legais da Tormenta?).
Sempre simpáticos, a raça Qareen carrega tatuagens que simbolizam um elemento conforme sua descendência mágica (e obviamente também uma habilidade interessante baseada nela), e possuem uma curiosa habilidade de conjurar magias por um custo reduzido, se for em questão um pedido de um companheiro de grupo. É como um gênio da lâmpada atendendo desejos. O Qareen pode também usar a magia Voo uma vez por dia, o que pode dar trabalho para o mestre que deve pensar um pouco mais quando resolver criar um novo desafio para o grupo.
Mantendo a compatibilidade com outros livros da versão 3.5 de D&D, foi acrescentado no final da descrição das raças principais detalhes das estatísticas dos meio-elfos, meio-orcs e gnomos, sem muitas alterações fora as que foram feitas em todas as raças (as bonificações).
Ponto Positivo: Raças equilibradas sem ajuste de nível, que era algo muito chato de administrar às vezes em mesas de jogo.
Ponto Negativo: Nenhuma, fora o fato do desenho da jovem halfling parecer um estranho convite a pedofilia…
Classes
Aí vamos para as mudanças que descobrimos logo quando começamos a ler as classes. Metade do nível é adicionado a dano, testes de resistência e classe armadura. Em um mundo de fantasia de RPG mais old school isso seria abominável, mas tem muito mais sentido para a dinâmica atual que o valente bardo, com o passar dos níveis, se torne um pouco mais habilidoso com sua adaga que usou a vida toda em combate.
Um grande acerto por parte dos autores se refere às Resistências. Ele desapareceu com aquela tabela chata com um artifício simples. Você adiciona metade do seu nível na rolagem e o que diferencia uma classe da outra são os talentos Fortitude Maior, Reflexos Rápidos e Vontade de Ferro, que são dados de acordo com a classe no primeiro nível. Ambos adicionam +2 em uma das três resistências. Por exemplo, um personagem guerreiro de nível 1 que ganha Fortitude Maior como benefício de classe tem fortitude +2 refrexos e Vontade +0 (aqui sem adicionar os modificadores de atributo). Fica fácil fazer de cabeça o calculo das resistências. Bom para o jogador que cria sua ficha mais rápido, bom para o mestre que descobre mais rápido a resistência daquele NPC que ele criou em cima da hora.
As perícias possuem agora um bônus fixo que nada mais é senão o valor das perícias maximizadas como quase todo jogador já usava. Sendo assim, perícias consideradas “treinadas” possuem um bônus de rolagem de +4 no primeiro nível que não é nada mais, nada menos, o valor máximo de graduações possíveis da regra antiga. As regras antigas,usando graduações, tornaram-se opcionais. Se mestre e jogadores se interessarem, ainda é possível usá-las segundo o livro.
Os talentos são ganhos agora em cada nível ímpar, tornando mais frequente pegá-los, e as Habilidades do personagem estão subindo agora de 2 em 2 níveis, ao invés de 4 em 4. Definitivamente, os personagens de Tormenta RPG são bem mais fortes que os de algumas tantas versões do sistema D20.
O que me surpreendeu depois de ler todas as classes é que foram removidos os ataques extras por rodada, que eram conquistados quando o bônus básico de ataque (BBA) aumentava. Sim, isso mesmo! Essa decisão já havia sido tomada pelos game designers da Wizards of the Coast no jogo Star War Saga Edition (de onde também veio a idéia da influência do nível no dano e nas resistências) que foi usado quase como teste para o que se tornaria a quarta edição de D&D, onde os personagens também não ganham ataques adicionais. Essa mudança talvez seja a que mais incomode alguns jogadores, principalmente os que jogam com a classe Guerreiro, acostumados a monopolizar o combate com os talentos Ataque Poderoso e Trespassar Aprimorado somado a esses ataques adicionais.
E finalizando, as classes começam o primeiro nível com uma quantidade igual a 4 vezes os pontos de vida que elas ganhariam com o passar dos níveis. Mas os pontos de vida ganhados por nível foram reduzidos para metade do valor máximo que seria possível alcançar com os dados de vida na versão 3.5 de D&D. Por exemplo, um Bárbaro que possuía como Dado de Vida 1D12, agora tem, por nível, 6 pontos de vida. Um mago (1d4 como dado de vida) ganha 2 pontos de vida por nível. Isso, teoricamente, deve ajudar a tornar os combates mais rápidos, principalmente nos níveis mais altos.
E o que ganha-se com todas essas mudanças? Um jogo mais rápido e enxuto, e fica um pouco mais rápido criar a ficha do personagem também. Os personagens também ficam mais equilibrados, e é mais fácil calcular os desafios para o grupo assim. Vejo nessas novas regras decisões ligadas a Star War Saga Edition, Pathfinder RPG e muito também da mão do grupo de autores de Tormenta RPG que ajudou a criar as novas regras.
Não duvido que muitos jogadores da quarta edição de D&D se incomodem com algumas mudanças feitas em Tormenta RPG, algumas são similares às que se encontram em D&D4e. O Trio Tormenta não gostou nada dessa nova edição de D&D, e já criticou-a duramente várias vezes, então nem precisa dizer que mais polêmica vem por ai por parte dos defensores mais ferrenhos dessa nova edição. Só vale lembrar que o incômodo de todos aqueles que criticaram a quarta edição não foi nenhuma dessas decisões tomadas por Cassaro e seu grupo.
Então vamos para as classes…
Bárbaro
A habilidade Fúria dos bárbaros ficou mais simples de calcular e, ao invés de ampliar atributos, afeta diretamente ataque e dano. Não há mais aumento de pontos de vida, mas sim uma redução de dano durante a Fúria. O bárbaro parece um pouco mais fraco por não ganhar esses pontos de vida, mas as mudanças parecem torná-lo mais equilibrado. Os que gostavam de apelações e combos – alguém aqui ouviu falar de frenzied Berseker? Alguém? – talvez não gostem tanto das mudanças. Os mestres agradecem.
Bardo
O nosso querido amigo pato, que nada, mas não nada igual a peixe, e tem asas, mas não voa igual pássaro, assumiu de vez seu lado “suporte”, como é a gíria usada nesses MMORPGs da vida. Seu “repertório” aumentou com a escolha de 2 canções de 5 agora disponíveis no primeiro nível, e com a possibilidade de acesso as outras canções e as versões aprimoradas delas com sua evolução. Ao todo, são 15 canções diferentes só nesse livro! Sua habilidade Conhecimento de Bardo se tornou muito melhor e ficou mais fácil saber quando rolar, agora ele adiciona seu nível em testes de conhecimento, mesmo os não treinados (ideia que foi baseada no bardo de Pathfinder RPG). Para finalizar as tentativas de tornar o Bardo mais atraente, ele agora pode lançar tanto magias arcanas quanto divinas. Corram para as colinas!
Clérigo
Os clérigos possuem agora a habilidade Canalizar Energia (vinda direto do Parthfinder RPG), que simplifica demais o famoso expulsar e controlar mortos vivos. Agora uma onda de energia de 9 metros em volta do clérigo afeta vivos e mortos, curando e causando dano de acordo com a tendência do sacerdote. Além disso, temos os poderes divinos concedidos pelos deuses de Arton, adquiridos aqui através de talentos acessíveis de 5 em 5 níveis.
Druida
Mais simplicidade também para o druida. A habilidade Forma Selvagem não altera as estatísticas do personagem. O jogador pode escolher entre uma infinidade de habilidades que concedem ataques extras, ataques naturais, bonificações, alteração de tamanho e ainda pode mudar seu tipo para elemental ou planta. Lembrando que a aparência do jogador ainda muda para a forma da criatura escolhida, o que muda é o que ele ganha a mais com essa mudança, além de um disfarce natural.
O companheiro animal agora é opcional, e tem um modelo fixo para novamente simplificar a vida de todos. A companhia torna-se capaz de utilizar, com o passar dos níveis, alguma das habilidades das Formas Selvagens. Como um animal jovem que vai ganhando experiência e autoconhecimento, ou simplesmente cria mais confiança pelo seu dono.
Feiticeiros
Também como em Pathfinder RPG, temos a Linhagem Sobrenatural, onde o sangue daquele tipo de criatura a qual o feiticeiro descende concede-lhe alguns pequenos poderes extras. As linhagens disponíveis são apenas três até o momento, a Aberrante, a Dracônica e a Elemental. Não há mais um familiar como padrão para a classe.
Guerreiro
O Guerreiro não mudou absolutamente em nada, e nem precisava, já que sempre é amado pelos combistas que adoram criar estratégias com sua imensa gama de talentos.
Ladinos
Novamente mais próximo da idéia do Pathfinder RPG, a partir do segundo nível os ladinos de Tormenta RPG ganham uma lista de habilidades especiais chamadas Técnicas Ladinas. Pequenos truques que caracterizam a classe e dão muito mais opções para o jogador.
Mago
O que diferencia o mago da outras edições é a possibilidade de escolher entre um familiar e o elo com um objeto de poder (O vinculo arcano, que vem direto do Pathfinder RPG). Um objeto de poder cria um poderoso vinculo com o mago, permitindo que ele solte magias extras, mas perder esse objeto também é algo nem um pouco agradável. Isso exige que o mago faça um teste de identificação para soltar qualquer magia desejada.
O familiar do mago também se tornou uma criatura genérica, mas essa não evolui como o companheiro animal do druida. Alias, as vantagens dadas pelos familiares ficaram bem, bem melhores.
Monge
O monge é uma das poucas classes que com facilidade faz um ataque extra (em terra de cego…). Suas habilidades foram pouco alteradas, exceto pela digna de nota Integridade Corporal de nível 7, que na mão dos autores de Tormenta RPG regenera uma quantidade de pontos de vida igual ao bônus de sabedoria vezes o nível do monge. Isso mesmo, um monge com um bônus de +4 em Sabedoria, quando usar a habilidade, recupera 28 pontos de vida. Bem mais que a versão 3.5 e também a do Pathfinder RPG, que recupera um valor exatamente igual ao nível do monge.
A autoperfeição, uma habilidade de nível 20, ficou absurdamente melhor. Você não se torna uma criatura de outro plano, sua redução de dano foi diminuida para 5, mas a partir desse nível você passa em qualquer teste de resistência sem testes.
Paladino
Outra classe próxima a do Pathfinder RPG, mas com alterações de algumas habilidades. Os paladinos de Arton podem escolher entre soltar magias divinas ou receber poderes de paladino que os tornam combatentes mais perigosos. A montaria também é opcional, mas ao invés de trocá-la por uma arma mágica – como em Pathfinder RPG – o paladino escolhe por talentos de combate ou talentos relacionados aos poderes concedidos por sua divindade. Assim como os clérigos, expulsar mortos vivos foi substituído pela habilidade de Canalizar Energia (cuja descrição já se encontra na classe clérigo).
Ranger
Assim como no paladino, em dois momentos de sua evolução o ranger ganha duas opções. Na primeira, quanto ao estilo de combate (até ai nenhuma novidade) e na outra entre magia e técnicas de ranger. As Técnicas de Ranger – diferente do paladino – não o tornaram mais ofensivo, (exceto a última habilidade adquirida no nível 17, que oferece +4 em acerto e dobra a margem de ameaça para um alvo observado durante um dia), mas tornam o ranger mais ligado ao seu lado “sobrevivente”, criando armadilhas especiais e usando poderosas ervas curativas. Assim como em Pathfinder RPG, o Ranger ganha também terreno predileto.
Samurai
Classe exclusiva criada no suplemento Piratas e Pistoleiros lançados pela editora Jambô, o samurai é um guerreiro que segue um complexo código moral. Sua arma principal, que pode ser uma katana ou qualquer outra arma oriental, evolui, tornando-se com o passar dos níveis mais poderosa como uma espécie de arma mágica que vai sendo aprimorada, o que, em regra, é exatamente o que acontece. Seu poderoso Grito de Kiai lhe dá bônus em ataque, e o samurai ainda pode escolher entre os estilos de luta com duas armas ou o Iaijutsu, bem popular por aqui por causa do personagem principal do manga Rurouni Kenshin, ou Samurai X.
Swachbuckler
O fanfarrão, como é também conhecido, é uma classe que representa o guerreiro destemido que é mais ágil e preciso. Sua atitude (leia Carisma) e inteligência são marcantes. No final, através de suas escolhas quanto a estilo de combate – de forma bem similar ao Ranger e ao Samurai – ele pode se tornar um pistoleiro ou entrepido e agil guerreiro. É uma classe útil porque dela pode-se tirar uma série de conceitos que antes eram difíceis de reproduzir somente com o guerreiro como os piratas, pistoleiros, esgrimistas…
Pontos Positivos: Classes que vão até o nível 20 com habilidades mais interessantes. Em alguns momentos a maioria das classes pode optar por dois caminhos, opção que facilmente pode ser ampliada posteriormente abrindo ainda mais as possibilidades. As mudanças nas regras também foram boas. Essa combinação de regras baseadas em Star War Saga (Regras básicas) e Pathfinder RPG (Classes) tornaram o jogo mais rápido. Mais que isso, as alterações feitas pelos autores foram bem acertadas, no final, até aqui, pelo menos, Tormenta RPG se tornou mais ágil e melhor, sem perder compatibilidade com livros anteriores e também outros livros que usam o sistema D20.
Pontos Negativos: Marcelo Cassaro afirmou no RPGCon que não havia necessidade de playtest para Tormenta RPG. Realmente, a maioria das mudanças já haviam sido testadas em outros jogos a mais de um ano, o que permitiu incluí-las com facilidade sem se preocupar com testes. Mas acho que, exclusivamente com relação as classes, talvez houvesse a necessidade de alguma verificação. Me parece que os guerreiros ficaram prejudicados pela ausência de ataques extras. Com alguns talentos de combate reformulados, eles podem ficar mais fracos com o passar dos níveis se comparados aos magos e outros conjuradores arcanos que sempre tenderam a ficar bem mais fortes com a evolução.
A primera parte da resenha acaba por aqui. Nas próximas resenhas esperem pelas Perícias, Talentos, Magias, pelas regras de Combate, as novas regras para os Monstros e muito mais discussão sobre Tormenta RPG!