Resenha: Vampire Translation Guide

Para quem acompanha o Ambrosia, não é novidade que a White Wolf está disponibilizando aos poucos todos os livros do antigo Mundo das Trevas em formato pdf e com opção de print on demand. Isso está relacionado ao projeto do MMO da empresa, que irá usar o jogo Vampiro: A Máscara como base.

Com esse retorno do Mundo das Trevas antigo, mesmo que de forma reduzida e sem novos livros anunciados, a WW resolveu lançar um guia de conversão para jogadores de Vampiro que permite adaptar material da versão antiga (Máscara) para nova (Requiem) e vice-versa.

Escrito por Matt McFarland (autor e colaborador de diversos livros da linhas de Dark Ages, Demon e Vampiro), o guia tenta fazer essa adaptação se preocupando tanto com os aspectos mecânicos quanto com a história do mundo. Para isso, o livro começa com uma análise dos dois cenários e explica as diferenças entre o velho e o novo Mundo das Trevas.

Temas como incompatibilidades das linhas no velho Mundo das Trevas, onde segundo o autor cada linha era considerado ‘um mundo isolado’ e a presença de criaturas de outras linhas dependia do interesse do Narrador. E onde um lobisomem numa campanha de Vampiro não era, necessariamente, um Garou. Também são apontadas as diferenças entre campanhas globais e com grandes metaplots (Máscara) versus campanhas regionais e sem uma grande história oficial (Requiem).

McFarland começa o processo de conversão de material mostrando formas de adaptar os clãs antigos para o Requiem. Cada um dos clãs principais é trabalhado, incluindo Tzimisce e Assamitas. A análise de cada um ocupa aproximadamente uma coluna de texto, onde o autor mostra formas de realizar essa adaptação tanto de forma descritiva como mecânica.

A análise do clã Lasombra, por exemplo, discute como a falta de um Jihad torna impossível usar esse aspecto político de guerra entre Camarilla e Sabá. Nesse caso, o livro aconselha a usar da ligação do clã com a Igreja Católica como foco (similar a forma como era apresentado na linha Dark Ages). E partindo desse princípio, o livro trata como associar o clã as diversas facções políticas (Lancea Sanctum em especial). Outra opção apresentada é tratar os Lasombra como uma linhagem Mekhet ou Ventrue, com ênfase nos primeiros. Então a análise passa ao aspecto mecânico, mostrando como representar as fraquezas ou que disciplinas o clã deveria possuir.

Tudo isso é feito de forma simples, dando idéias gerais e deixando espaço para o Narrador decidir o que é melhor para sua campanha. Algumas coisas poderiam ter sido melhor trabalhadas, principalmente considerando a dificuldade de adaptação em casos onde há uma ausência de elementos importantes no original (como ocorre com os Giovanni e os Ravnos).

Ainda nesse mesmo capítulo, é mostrada como fazer a transição dos clãs do Requiem para a Máscara. Novamente, cada um deles ocupa aproximadamente uma coluna de texto, com discussões sobre como fazer esse encaixe tanto em mecânica quanto ambientação.

O segundo capítulo trata sobre as organizações políticas nos dois jogos. Como feito no capítulo anterior, inicialmente é mostrado como adaptar o material de a Máscara para Requiem e em seguida, de Requiem para a Máscara.

Na primeir parte, a Camarilla e o Sabá são apresentados em versões que excluem a fixação na luta entre grupos e a preocupação com os Antediluvianos, para melhor se adaptarem ao Requiem. A primeira vira um grupo voltado a evitar que a existência de sua raça seja descoberta pelos humanos. Para isso, a organização tanto ensina novos membros a viverem entre humanos sem chamar atenção, quanto caça aqueles que ameaçam o segredo. Já os Sabás ganham ênfase no desejo em dominar a raça humana e na liberdade de ação dos membros. É interessante notar como a adaptação do autor tende a colocar o Sabá como antagonistas, chegando a citar similaridades da organização com grupos que já desempenham esse papel na linha.

Já na segunda parte as várias organizações do Requiem ganham sua versão no velho Mundo das Trevas. Novamente, aproximadamente uma coluna para cada. O Ordo Dracul, por exemplo, é convertido tanto como uma seita ligada aos Tzimisce, quanto uma entidade cujos membros não se originam de um clã específico.

Para resolver o problema quanto a conversão de disciplinas, o terceiro capítulo é dedicado exclusivamente a isso. São quinze páginas, com a maioria das principais. Não estão incluídas ali disciplinas cuja conversão é considerada desnecessária pois eles mantém o mesmo conceito, mesmo que mecânicas individuais variem (como Rapidez e Animalismo).

O quarto capítulo trata de outras diferenças ainda não tratadas entre os dois sistemas. São adaptações simplificadas, usando o mínimo de alteração e mantendo as regras na sua forma original quando possível. O autor comenta desde as Trilhas de A Máscara até a Mácula do Predador de Requiem, mostrando como representar adequadamente cada uma dessas regras no jogo irmão.

E o último capítulo traz um guia de conversão de personagens de um sistema para outro. O processo é mostrado para os dois sistemas, separadamente. Na conversão do sistema antigo para o novo, é utilizado uma personagem-exemplo do livro básico de A Máscara. Na segunda parte, é mostrado como fazer esse processo começando com um conceito básico de Requiem.

O livro é vendido em formato de pdf, sendo oferecido a noventa e nove centavos no DrivethruRPG. São cinquenta páginas, com muita análise dos fatores que definem cada jogo e bom apoio mecânico para a conversão. A escrita é agradável e o autor traz detalhes suficientes para que o guia mantenha sua utilidade, sem perder muito tempo em cada tópico. Não é o tipo de livro que um fã de Vampiro (seja qual a versão) precisa ter, mas é uma obra interessante para quem gosta de trazer material de uma edição para a outra.

Para mim, o melhor foi ler a análise das diferenças entre os jogos escrita por alguém que trabalhou nessas linhas. Se um dólar não vai pesar no bolso e existe o interesse por qualquer uma dessas duas coisas, vale a pena.

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