Esse artigo contém spoilers. Para uma experiência completa, jogue o game primeiro.

Uma cidade virtualmente interligada por um único sistema operacional; um atentado criminoso que ocasiona a morte de uma menina inocente; e um complexo homem que vive o conflito entre a justiça e a vingança: esse poderia ser o resumo da narrativa embutida do game aqui analisado, no entanto, várias peças faltam nesse quebra-cabeça. Seja bem vindo ao universo de…

INTRODUÇÃO

O game conta a história de Aiden Pearce, um hacker sem antecedentes históricos apresentados e que vive de roubar fartas contas bancárias. Possuidor de um smartphone que pode hackear facilmente qualquer objeto conectado ao sistema virtual de uma Chicago, nos Estados Unidos, em que o conceito da Internet das Coisas é realidade, Aiden utiliza sua genialidade para benefício próprio, sem se importar com consequências.

Tudo começa com uma intro-cutscene no passado da história, com o hacker invadindo os sistemas virtuais do fictício Hotel Merlaut, um local-chave para a história do game. A missão vai bem, Aiden se encaminha para a porta do hotel, esbarra com Donna “Poppy” Dean, ainda sem conhecê-la, (essa personagem surge no começo para entrelaçar subjetivamente todo um conflito complexo que será resolvido posteriormente) e consegue entrar sem problemas, enquanto é escoltado virtualmente pelo seu parceiro e instrutor Damien Brenks, também um hacker. O objetivo dos dois é simples: entrar no local, invadir o mainframe e roubar o máximo possível de dinheiro das contas bancárias da empresa. A dupla penetra o firewall do sistema e suga o dinheiro das contas, mas alguém desconhecido aciona o alarme de segurança e o plano rui, exigindo que Aiden fuja para preservar sua identidade. Alguém “poderoso” descobre as identidades da dupla e envia um sicário para matar Aiden e sua família. É aqui que o real conflito da narrativa embutida é apresentado ao jogador: takes em flashbacks demonstram uma cena de Aiden com sua sobrinha, Lena Pearce, dentro de um carro que sofre um ataque, do sicário, num túnel interurbano, o que causa a capotagem do veículo e a morte da criança. A partir da morte de Lena, Aiden dá o primeiro passo em sua jornada entre a justiça e a vingança; o jogador é apresentando ao universo do game um ano depois de todo esse evento.

Antes de nos atermos à análise da narrativa, abordemos o tema por trás da obra. O game aborda o Hackerismo com grande influência do gênero cyberpunk, principalmente por fantasiar o uso do hacking substituindo as linhas de código por interfaces simbólicas – semelhante ao que a série Tron fez com o conceito da Grade – além de elevar o hacker ao status de super-herói numa cidade tomada por gangues e tráfico de mulheres. Falar de hackerismo e heroísmo na mesma sentença soa extremamente paradoxal, em um primeiro momento, devido ao teor pejorativo que o primeiro termo possui, ainda assim isso é possível, principalmente quando compreendemos que existem três tipos de hackers no mundo, mediante a nomenclatura do importante livro Hacker’s Dictionary, de Guy Steele, advindo dos arquivos (Jargon File) do MIT (Massachussetts Institute of Technology), lugar que se “iniciou” o Hackerismo. Numa tradução livre:

White Hats – “um hacker que estuda sistemas de computação à procura de falhas na sua segurança, mas respeitando os princípios da Ética Hacker. Ao encontrar uma falha, normalmente a comunica em primeiro lugar aos responsáveis pelo sistema, para que tomem as medidas cabíveis“.

Grey Hats – “um hacker intermediário entre o White e o Black: um que invade sistemas por diversão, mas que evita causar danos sérios e copiar dados confidenciais“.

Black Hats – “um hacker que não respeita a Ética Hacker e usa seu conhecimento para fins criminosos ou maliciosos“.

(Dentro de cada classe ainda existem subclasses, como Crackers e Phreackers, mediante o tipo de uso do sistema, nível de conhecimento e o seu objetivo).

watch dogs game criticas

PONTOS POSITIVOS DA NARRATIVA

Watch Dogs inicia o jogador no submundo do Hackerismo de maneira direta. O objetivo aqui não é explicar como esse subgênero do cyberpunk funciona, nem ao menos mostrar a complexidade por trás dessa filosofia, mas sim, através de um minimalismo tecnológico, fazer o jogador sentir-se na pele de um super-hacker capaz, talvez, de tudo num mundo interligado. Tanto que com alguns minutos de gameplay, o jogador compreende que o hackerismo é o verdadeiro super-poder do game: permite mudar o painel de sinais de trânsito, roubar caixas eletrônicos, grampear celulares, invadir câmeras de segurança e até explodir bombas hidráulicas da cidade. Para os entendedores da tecnologia moderna, o conceito da Internet das Coisas é evidente, e esse é um dos conceitos da cibernética mais trabalhados no game.

Quase que num tom profético, Watch Dogs corrobora o que os mestres da programação atual, como Bill Gates e Mark Zuckerberg, falaram nos vídeos do site Code.org sobre o futuro: “programação estará em todo lugar”. E é com essa premissa, subjetiva no game, que o flow do jogador acontece. Claro que linhas de código, funções, matrizes ou algoritmos não são, infelizmente, usados para ilustrar a realidade da codificação, mas Watch Dogs consegue ser criativo e simples, ao usar uma simbologia própria, com apenas alguns acréscimos de símbolos alternativos, para criar à sua própria maneira a realidade virtual dos hackers, que no game é chamada de ctOS (Central Operating System), um sistema operacional central usado para controlar a cidade de Chicago; a prova da Internet das Coisas.

Essa iconografia simbolista também está presente nos usuários do hacking. Os personagens do game, em maioria hackers, possuem personalidades bem excêntricas, retratando bem a diversidade dos usuários dos fóruns sobre o assunto no mundo real. Desde Aiden Pearce, o protagonista-hacker, de perfil ousado, sério e firme em suas decisões, até Defalt, jovem DJ, gênio do hacking e prestador de serviços virtuais ilegais para as gangues de Chicago. Todos possuem suas motivações individuais, mas são interligados pelo conflito narrativo do game, que identifica a maioria como usuários ilegais do ctOs para fins criminais, excluindo uma minoria a favor do senso de justiça ou segurança dos cidadãos da cidade, os quais destacamos apenas quatro: Aiden, Clara, T-Bone e a DedSec.

Watch-Dogs-Ubisoft

Com tantos personagens interessantes, numa trama que permanece mais fora da internet do que dentro, a história de Watch Dogs parece querer culminar no conceito da Guerra Digital, nos quais todos os hackers, através de seus sistemas operacionais, lutam virtualmente, mas causam repercussões reais na cidade (quem é fã de Vampire The Masquerade vai sentir uma semelhança à Jihad ;) ).

Infelizmente, a maneira a qual a Ubisoft aborda esse conceito não faz o jogador sentir o que é realmente mergulhar no mundo virtual – o quê é um dos grandes erros do estúdio francês no game – a não ser através de quebra-cabeças que simulam travessias em firewalls ou mecânicas operacionais automatizadas, como os hacks em celulares, câmeras e etc. Claro que isso não elimina o teor épico sentido durante as perseguições a carro, com direito a explosões por hacks, ou a tensão das invasões stealths, porém, sentir o gostinho da realidade virtual tal qual ela é, como Matrix fez ao permitir a manifestação antropomorfizada de usuários na rede, teria deixado o game mais crível; ok, ok… eu entendi: minimalismo foi o objetivo! Você está perdoada, Ubisoft! :D

PONTOS NEGATIVOS DA NARRATIVA

A produtora francesa tentou – leia bem: tentou – construir um bom argumento narrativo com toda essa densidade temática, o que resultou numa história baseada na percepção dedutiva do submundo das invasões virtuais; que é um constructo narrativo muito comum na literatura e nos games em geral, como ocorre em Of Orcs and Men, do Spider Studios, no qual são invertidos os papéis e o jogador controla o orc Arkail, sentindo na pele o preconceito que a raça sofre pelos humanos. A missão de se ver pela ótica do marginalizado é muito corajosa, visto que a Cultura Hacker é muito mal vista em todo mundo, e construir um personagem carismático com o status quo da população já formatado para pensar nos hackers como criminosos, credibiliza ainda mais a tarefa. Todas as escolhas da Ubisoft foram perfeitas e tudo podia dar certo se não fosse pela má construção do Personagem Jogável e do que o envolve.

Com a morte de sua sobrinha, Aiden modifica seus interesses e até mesmo seu caráter. Agora, ao invés de ser o ladrão virtual anarquista, ele se torna o justiceiro-gray hat, chamado pela mídia de Chicago de “Vigilante”, criando então uma identidade secreta de super-herói cyberpunk-contemporâneo. Aiden persegue bandidos, previne que crimes aconteçam e até luta pelo fim de um sistema de tráfico de mulheres! Espere ai… Antes Aiden era um ladrão sem antecedentes éticos e depois ele se transforma no super-herói “Vigilante”? Essa mudança drástica de seu perfil psicológico apresenta um personagem pobremente construído, sem uma premissa ao conflito narrativo que possa assegurar a existência de uma carga emocional forte e coerente a essa mudança. Claro que, dentro da composição narrativa de um game, existe a estratégia de falsamente construir uma narrativa fraca no início, para depois desconstruí-la com a própria construção de uma nova, mais intensa e verossímil. No entanto, saiba bem leitor que não é isso que ocorre em Watch Dogs. Nenhuma das motivações de Aiden têm uma hermenêutica simbólica profunda; o conflito, de tão simples, para o jogador-leitor aguçado, demonstra um Aiden infantilizado por não aceitar a perda de um ente querido… e só. Vontade de praticar vingança ou justiça? Isso é comum do ente humano, mas necessita-se (na construção narrativa) de uma causa psico-material que anteceda o próprio conflito narrativo, o que não é o caso de Aiden. Um bom exemplo disso é o personagem Max Payne, da finlandesa Remedy Entertainment: um policial maduro, experiente e feliz que, ao ver sua família ser assassinada, torna-se o oposto psicológico do que era antes e utiliza toda sua perícia policial para se vingar dos criminosos.

gameplay-game-watch-dogs

Entremos nesse paradoxo ainda mais: será que Aiden realmente segue um caminho diferente, a fim de buscar a justiça? Em todo o game, o jogador é forçado a roubar carros, matar criminosos, invadir sistemas de segurança, fazer espionagem virtual e invasão de privacidade. Aiden não teria piorado sua mentalidade criminosa? Até onde vai a linha tênue da justiça para esse personagem? Em seus diálogos objetivos e fiéis a sua justiça, ele demonstra claramente que essa linha não existe, e isso influencia toda a trama. Seu ápice ocorre na Main Mission “Modelo Exemplar”, do Ato 2, quando Aiden procura salvar seu sobrinho, Jacks, que fugiu em busca de sua mãe e acabou ficando preso num antro de criminosos. Lá, Aiden entra e decide matar todos a sangue frio. Jacks vê tudo pelas câmeras de segurança e ao ser encontrado pelo tio, se esconde embaixo de uma mesa, na escuridão, agindo como um animal acuado. Ali Aiden se questiona sobre seus atos, mas percebe que é tarde demais para voltar atrás:

“O olhar de Jacks. O que eu fiz? Eu matei todos eles. O que eu estava pensando? Eu não sou assim… ou será que sou?”, diz Aiden para si mesmo, enquanto uma tela preta acompanha o diálogo. O chapéu preto foi vestido e parece que é a vingança o seu objetivo.

A saga de Aiden poderia ter sido épica, se não fosse por detalhes periféricos ruins que degradaram ainda mais a narrativa, cansaram a história e retiraram toda a emoção do game; e a Ubisoft vem fazendo muito isso, desde Assassin’s Creed 3. Se fôssemos falar de todos os detalhes, esse texto seria imenso e por isso só falaremos dos piores:

1 – A construção e desenvolvimento do elenco da trama foram mal trabalhados. Personagens interessantes e estranhos, como Defalt, T-bone e os Dedsecs não são explorados em sua profundidade dramática e as missões em que participam têm pouco embasamento em suas próprias motivações.

2 – O complexo universo cyberpunk do subgênero do Hackerismo, que é o mais próximo possível na ficção científica da nossa atual realidade, possui características ímpares: variados sistemas operacionais, hackers de filosofias loucas (ou não), como tecnomagia e transhumanismo, conspirações supranacionais e a Deepweb. Entretanto, onde está toda a riqueza dessa tribo cultural em Watch Dogs? Será mesmo que o objetivo da Ubisoft foi ser minimalista ou os seus escritores não conheciam tão a fundo o universo em que trabalharam?

3 – Subconflitos, como a vingança de Damien Brenks e a redenção de Clara Lille, não foram bem produzidos e resolvidos. Damien, tal qual Aiden, sofreu uma punição por ter tentado roubar o Hotel Merlaut e perdeu uma perna. Por querer vingança e não ser ajudado por Aiden, Damien enlouquece, sequestra a irmã de Aiden e acaba se tornando um dos vilões da história… só uma perna?! Já Clara foi uma hacker que participou indiretamente da morte da sobrinha de Aiden e, atacada pelo remorso, decide ajudá-lo em sua justiça; ela acaba morrendo inutilmente no final do game, ao deixar flores no túmulo da sobrinha do parceiro, tudo apenas para servir de gancho motivacional à justiça de Aiden, que já mostrava indícios de estar apaixonado pela amiga.

4 – O Hacker Aiden foi transformado em Justiceiro, salvador dos inocentes, antiherói oculto, mas… a visão ideológica por trás das missões, diálogos e acontecimentos mais se assemelha a de um terrorista. Indiretamente, a Ubisoft parece não conseguir fugir do estereótipo de que os hackers são terroristas ou, no mínimo, criminosos em potencial.

5 – Há dois momentos em que a mecânica de narrativa interativa surge, mas ambas não modificam em nada a narrativa emergente do jogador:

5.1 – Na perseguição a carro ao jovem hacker Defalt, Aiden pode escolher matá-lo ou deixá-lo fugir. Independente do que seja feito, Defalt volta no DLC Bad Blood.

5.2 – No final podemos escolher se matamos ou não Maurice Vega, o assassino da sobrinha de Aiden, mas isso não altera em nada a conclusão do game.

CONCLUSÃO

Em games complexos, AAA (Triple A) e principalmente Open-World, a narrativa tende a se desgastar, quando não se diluir na profusão de informações, devido ao apelo/necessidade do uso de várias mecânicas e manutenção do gameplay. Isso já foi percebido em muitas obras, como Far Cry, Dying Light e até The Elder Scrolls: Skyrim, mas todos eles tentaram de alguma maneira prender o flow do jogador, seja com as inúmeras side quests de lore estendido, no Skyrim, ou a tensão das explorações dia-noite, em Dying Light. Em Wacth Dogs isso não acontece, pelo menos não de maneira proveitosa. Existe uma Progression Wheel que mapeia seis categorias de objetivos no game: Main Missions, Side Missions, Investigações, Colecionáveis, Mini Games e os Contratos Online, que é de longe o que há de mais interessante sob a visão ludológica do game, por permitir o Multiplayer.

Apesar da Progression Wheel aparentar uma riqueza de detalhes ao game, isso é uma ilusão, pois todas as interações se resumem a pegar um veículo, perseguir, matar ou invadir sistemas de segurança simples, obter informações que nada mudam a trajetória da narrativa e fim. Inclusive, me impressionou o fato de praticamente todas as Main Missions do game também obrigarem a fazer os mesmos atos, diferindo apenas das que usam cenários diferentes (penitenciária, shopping, empresa, casa noturna etc).

E quanto ao level design? Tudo muito desnecessariamente amplo, artificial e “pré-montado”, sendo visível a delimitação de escolhas que o jogador pode fazer para cumprir o mesmo objetivo. Todo momento somos obrigados a lutar e dificilmente nos sentimos dentro de um game stealth – cheio de passagens, momentos de tensão enquanto escondido e mecanismos para criarmos uma micro-estratégia única e inteligente, para a ultrapassagem silenciosa de obstáculos – esqueça isso em Watch Dogs, visto que é mais fácil e rápido vencer as missões sem usar o modo stealth. Torna-se impossível a Narrativa Emergente no game, ou seja, a variedade de escolhas narrativas que permitem vários jogadores a terem experiências únicas. Somos mais uma vez iludidos com uma imensa cidade, onde podemos escolher nossos macro-caminhos entre ruas e bairros, mas que nos limita na escolha dos pequenos detalhes cruciais para uma experiência ímpar! Fica claro que a cidade não foi montada para a história principal do game, nem para as outras missões secundárias, mas sim para o entretenimento da interação online e offline. Um mal crescente na nova geração dos games.

Com uma premissa clichê, personagens inconsistentes, narrativa mal trabalhada e mundo amplo, mas vazio, Watch Dogs demonstra que a Ubisoft parece ter amalgamado os acertos e erros de Assassin’s Creed à temática do Hackerismo, a fim de tentar criar algo criativo, mas gerando uma quimera eletrônica desgovernada. A experiência de ser um super-herói hacker é legal e a emoção de poder controlar virtualmente a cidade é sedutora, mas a cada Main Mission completada, a sensação de um vazio dramático torna-se mais forte, culminando na morte ou desaparecimento de personagens essenciais, ou no mínimo mantenedores da mínima lógica existente no game. Ao fim, o game se torna como no início: um mundo grande, com grandes potenciais, mas mal aproveitado. O que os diretores do game estavam pensando quando deixaram de lado o objeto principal num game sobre hackerismo: o Universo Online? Onde está toda a riqueza desse universo já citada neste artigo? O universo hacker se resume a guerra entre criminosos e brincar de terrorista na cidade? A frase icônica de Aiden Pearce é: “Nesta cidade, ninguém se esconde de mim”, mas a narrativa em que o personagem se insere passa despercebida, mesmo para ele, após a adrenalina insossa e a atmosfera desinteressante ser usada como um analgésico para o gameplay; mais um enlatado da indústria dos games.

Fica-se evidente: para os que nada sabem sobre o hackerismo, o game está valendo, porém, continuemos atentos para essas “Next-gen Experiences” que tentam nos vender por ai.