A BioWare é uma empresa extremamente inteligente, que mantêm seus olhos atentos na forma de jogar de seu público através de um guia de funcionamento de métricas que foi amplamente utilizado em seus jogos mais recentes como Dragon Age: Origins.
A partir dele, eles aprenderam diversas questões sobre os jogadores, “existem mais pessoas que jogaram como guerreiros do que como ladinos e magos”, explica o desenvolvedor-chefe Mike Laidlaw, que se preocupou em refinar ainda mais as mecânicas de combate por causa desta questão, mas eles também prenderam algo que mudou totalmente o direcionamento de Dragon Age II.
“Nós vimos um monte de gente deixando o jogo de lado em uma, duas horas.” Laidlaw, explica. E ainda que alguns desses jogadores certamente foram assim registrados por causa de aluguéis, é incontestável que um número significativo de pessoas simplesmente parou de jogar Dragon Age: Origins depois de algumas horas.
“Eu acho que as métricas realmente falaram sobre algo que todos os RPGs têm enfrentado há muito tempo: o problema da primeira impressão “, diz Laidlaw.
“Você começa um RPG e … de repente é acertado no rosto com milhares de estatísticas. Essas estatísticas são muito legais, mas você pode não estar mental e emocionalmente preparado para lidar com elas como a sua primeira coisa a fazer no jogo “, diz ele.
Para impedir que as pessoas abandonem o game de forma antecipada, a introdução de Dragon Age II foi totalmente revigorada. O resultado é tão perfeito e sutil que os jogadores podem nem mesmo perceber que estão sendo ensinados a jogar o jogo. Claro, há alguns prompts de comandos sendo solicitados aqui ou ali, mas a forma como Dragon Age II apresenta o seu combate e a sua narrativa são notavelmente elegantes.
O jogo abre com uma bela cena. Varric, um anão, está sendo interrogado por Cassandra, uma templária (existe feminino para Templário?). Ela está lhe perguntando sobre o paradeiro e a identidade do “Campeão”. Varric, a contragosto decide entrar neste jogo e começa um relato da vida de Hawke, o campeão de Kirkwall.
Aqui já temos uma questão um pouco diferente do primeiro jogo da série. Não temos controle total sobre a vida de Hawke, nos moldes de que tínhamos com o Grey Warden do jogo anterior. Hawke não é você, não age exatamente como você manda (para isso foi inserida a roda de diálogos tradicional de Mass Effect) e possui já de início uma história própria com opiniões pré-estabelecidas.
O conto de Varric sobre a origem de Hawke é a grande estrutura narrativa geral do game, e sua perspectiva é crucial nesta fase introdutória. “Parte da vantagem da narrativa por quadros é que Varric meio que mente sobre você. Esta não é a história de Hawke, mas da forma como as pessoas percebem o campeão. Uma figura que detêm certa importancia para o mundo.” Como a maioria das pessoas acredita que o campeão seja incrivelmente poderoso, assim ele é retratado no início, pelo menos por um tempo.
A narrativa de Hawke começa quando ela e sua família tentam escapar à destruição de Lothering pela horda de Darkspawns, um dos primeiros acontecimentos em Dragon Age: Origins. No meio da correria com suas casas em chamas, o jogador se encontra rodeado por Darkspawns: o jogo dá algumas rápidas instruções sobre como usar as habilidades básicas da classe que o jogador escolheu e começa o abate. Os inimigos são abundantes, Hawke não pode morrer, e a arte colorida e vibrante dá aos jogadores uma desculpa visual para experimentar livremente.
Depois de um breve surto de brutalidade, o jogo introduz de maneira um pouco mais ligeira várias habilidades complexas, e a violência começa de novo. Este processo se repete mais algumas vezes até que, sem perceber, Hawke tornou-se incrivelmente poderoso. Isto dá aos jogadores a oportunidade de aprender todos os meandros do combate, auxiliados pela vida infinita de Hawke e a gentil orientação do jogo, os jogadores tem a possibilidade de se desenvolver em seu próprio ritmo. E claro, felizmente, há uma abundância de Darkspawns dispostos a ajudar nessa meta.
Mas nem tudo pode durar para sempre, e quando Hawke rasga um ogro com suas mãos e invoca um dragão, Cassandra deixa de acreditar no conto de Varric.
“Damos ao jogador a oportunidade de se soltar completamente por um minuto. Aqui você vai enlouquecer”, explica Laidlaw. ” Se Hawke for um mago: Cone de frio, Bola de Fogo, Firestorm sobre seus inimigos e etc… Isso é legal, pois demonstra como é a experiência do mago em termos de combate”.
Essa percepção do campeão é tão profunda que a maioria das pessoas não sabem sequer como ele realmente se parece – os próprios jogadores não irão personalizar sua aparência até depois a introdução, quando Varric corta a mitificação e parte para um relato mais sóbrio. Não há necessidade de mexer com dezenas de cursores faciais, até os jogadores já terem se divertido com o jogo.
Neste ponto, Varric começa sua história a sério. Supondo que agora você está confortável com o combate básico, Dragon Age II volta a teatralidade, mas começa a introduzir complexidade – Hawke tem acesso somente às habilidades básicas, mas ele e seus companheiros começam a acumular pontos de experiência, dinheiro e um inventário.
“Você não precisa ir para a tela de táticas em primeiro lugar, você não precisa escolher o quanto você tem destreza primeiro. Faz parte do processo orgânico de aprendizagem”, diz Laidlaw. Táticas e estatísticas – de maneira lógica – só fazem sentido depois que um jogador tem um análogo do jogo para eles.
É só depois de você ter ganhado seu primeiro nível que você começa a ganhar novas habilidades e parte para a distribuição de estatísticas, que se encaixam perfeitamente com a interface de Dragon Age II. Cada status vem com uma descrição das propriedades que ele governa e as possibilidades de danos são calculadas automaticamente com base em estatísticas e distribuição de equipamentos, tornando mais fácil para que os usuários vejam exatamente como suas escolhas afetam o jogo.
“Então eu acho que o que vamos fazer é nos ajudar e ajudar os jogadores a manter as coisas um pouco mais suaves, sem que nós tenhamos que dizer: ‘Oh, bem, vamos nos livrar das estatísticas!” Laidlaw continua. “Nós não queremos fazer isso, nós queríamos apresentá-las de uma maneira melhor.”
Tudo isso ficou claro com o Demo de Dragon Age II lançado essa semana. A coerência, a individualidade da narrativa e da história de Hawke, as mecânicas de percepção, a jogabilidade e os gráficos aprimorados…. Esperamos ansiosamente pelo dia 8 de Março.
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