À sombra de Gygax…

Esta semana duas boas notícias para os fãs mais conservadores do RPG mais famoso do mundo. Todas elas situadas sob a sombra de um dos maiores nomes do hobby em todos os tempos, Gary Gygax (o criador do D&D).

A capa de Lejendary Adventure

A primeira novidade é sobre um de seus últimos trabalhos, Lejendary Adventure, originalmente publicado pela Hekaforge e Troll Lord Games. O jogo que tenta ser um sistema leve e diverso, voltado para iniciação de jogadores, irá voltar com uma nova cara e uma nova edição pela mais tradicional editora britânica: a Mongoose. O RPG é inteiramente baseado em seu sistema de perícias (skills) que possibilitariam a criação de personagens diversos, ainda sim, as mecânicas são simples o bastante para dar brilho ao roleplay como verdadeiro mecanismo de jogo. Gary Gycax intencionalmente criou o sistema para permitir uma ampla flexibilidade ao narrador durante o jogo, o que significaria em menos interrupções durante as partidas para ver tabelas ou modificadores situacionais, tudo foi construído de forma que seja intuitivo.

O resultado desse novo livro, seria um jogo com menos discussão de regra e mais espaço para o divertimento. A nova editora começará a lança-lo a partir de Junho do ano que vem, e á traz diversos suplementos junto com o mesmo. A equipe de produção dos novos livros é coordenada por Gail Gygax, esposa e jogadora dedicada do funesto criador.

A capa de Sword & Wizardry
A capa de Swords & Wizardry

A segunda notícia, já ao contrário da primeira, se trata de um dos primeiros trabalho de Gygax, seu mais famoso, o Dungeons & Dragons original de 1974 (engraçado, tive a impressão que nunca tinha escrito esse nome antes, estou tão naturalizado a resumi-lo como D&D). Basicamente um grupo de antigos jogadores insatisfeitos com os rumos atuais de seu hobby, conseguiram concretizar seu grande projeto: re-publicar as regras da época em que gostavam do RPG, a primeira edição do jogo.

O site da editora Myth Mere games traz em sua proposta um protesto contra a cena atual de RPG, que em sua visão se tornou um mercado de RPG. Seu objetivo é se direcionar aos hobbystas e não a consumidores. Eles querem trazer ao RPG a idéia original de simplesmente contar histórias, com regras vagas e flexíveis que sirvam a narrativa e não ao equilíbrio. Por essas razões Swords & Wizardry será publicado, uma adaptação (baseada na licença aberta cedida pela Wizard) do livro básico original, mais seus primeiros suplementos (até 1976) e as publicadas regras caseiras de Gary Gygax. O livro está inteiramente disponível de graça no site da editora em sua versão PDF, mas pode também ser comprado em forma impressa.

Obviamente podemos questionar alguns dos argumentos da Myth Mere, principalmente quando olhamos para a diversidade do mercado indie de jogos. No entanto, o manifesto é um claro ataque a Wizards of the Coast e a forma como eles vem trabalhando sua licença. É importante ressaltar no entanto a importância desse trabalho, pois ele traz para aqueles que desconhecem as regras originais do primeiro RPG (ok, isso é controverso, já que Chainmail veio antes), e é bastante interessante coloca-las em contexto da versão atual, realmente criada para agradar um público bastante específico, que não é o rpgista usual, e sim o jogador de MMO.

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Comentários 14
  1. “O RPG é inteiramente baseado em seu sistema de perícias (skills) que possibilitariam a criação de personagens diversos”.
    Só para constar, Gurps faz isso desde sua primeira edição.
    Boa matéria!
    Gilson

  2. Muito bons lançamentos!
    Eu tenho muita vontade de testar!
    E realmente é um ataque direto do rpgistas contra uma empresa que deixou boa parte deles de lado.

  3. Em ambos, Felipe. Quando o Steve Jackson jogava RPG ele se incomodava em ter que aprender um conjunto de regras para cada tema. Daí veio o Gurps com seu esquema de perícias. As vantagens são nada mais que ‘habilidades especiais’ ou ‘poderes’, algumas possíveis no mundo real e outras não.
    Gilson

  4. Eu jogo Gurps, pô… é que bem, geralmente o que toma todo o trabalho para fazer a ficha é montar as vantagens, com suas exceções, especializações, uma série de coisas sem fim que só meu narrador matêmático para resolver… claro que usamos o Gurps para jogar Supers….

  5. Ah, Felipe. Você deve estar usando a 4a edição. Foi surtação da SJ Games, na minha opinião, essas trocentas
    variações. Na 3a edição não havia nada disso de tantas variações para vantagens, apenas em alguns suplementos como Supers.
    Veja no site que assino a 4a edição versão reduzida (oficialmente gratuita), que não tem isso:
    http://www.rpg.supernemo.com.br
    Gilson

  6. Bem, eu jogo GURPS desde a segunda sim, mas confesso que nos ultimos anos só joguei a quarta mesmo. Eu particularmente gosto da mesma, acho-a extremamente funcional….

  7. O “narrador matemático” sou eu, e os infindáveis cálculos na criação de personagem acontecem porque estamos jogando supers (na 3ª edição seria a mesma coisa, sendo que as regras de supers da 3ª eram péssimas).
    Pra personagens humanos é muito mais simples, dificilmente alguém se preocupa com ampliações ou limitações pra vantagens ou desvantagens mundanas. E quem se preocupar, é porque gosta disso.

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