Anatomia de uma Crônica: O Minguante do Claustro I

Estive pensando que poderia ser interessante compartilhar com vocês todo o processo de desenvolvimento e criação de uma crônica, desde este primeiro artigo, onde lidarei com criação e desenvolvimento da idéia/conceito original, até o fim da mesma com a última sessão. Acredito que no total serão sete artigos, este primeiro, um segundo para introduzir melhor…


asylum

Estive pensando que poderia ser interessante compartilhar com vocês todo o processo de desenvolvimento e criação de uma crônica, desde este primeiro artigo, onde lidarei com criação e desenvolvimento da idéia/conceito original, até o fim da mesma com a última sessão. Acredito que no total serão sete artigos, este primeiro, um segundo para introduzir melhor o cenário e os personagens, e por fim, um para cada um dos cinco capítulos/sessões que planejo para este curto jogo (e justamente por ser curto que é possível recorta-la e apresenta-la aqui sem a tornar enfadonha demais).

Capa de Second Sight, de onde aproveitei alguns sistemas para psiquismo
Capa de Second Sight, de onde aproveitei alguns sistemas para psiquismo

Meu objetivo com esta crônica era contar uma história de terror, que lidaria com uma dimensão muito comum, mas pouco utilizada do medo: o de liberdade. Acredito que cheguei a esse tema, ao folhear novamente algumas páginas do suplemento “Second Sight” para o “World of Darkness”, e cheguei a idéia de que uma crônica em uma instituição psiquiátrica, onde os personagens fossem psíquicos com poderes muito ruins aprisionados desde a infância e levados a loucura pelos anos de tortura no local, poderia resultar em algo bastante interessante.

Nesse momento pensei em coisas como um personagem que seria capaz de afetar a temperatura ambiente de acordo com suas emoções, sua raiva poderia aquecer uma sala de tal modo a incendiar combustíveis, e em níveis mais agudos simplesmente queimar completamente uma pessoa. Sua solidão e melancolia criavam cristais de gelo por todo o local, colocando o próprio psíquico em risco de hipotermia. Agora imaginemos que desde que foi levado para a instituição, ainda criança, ele passa a imensa maioria de seu tempo dopado, ficando sóbrio tão somente nas salas de testes. Pense que essa situação já ocorre há pelo dez, quinze anos, como seria interpretar um personagem assim?

Capa de Hunter: The Vigil, de onde retirei algumas idéias.
Capa de Hunter: The Vigil, de onde retirei algumas idéias.

Conforme, fui pensando no tipo de história que queria contar, segui desenvolvendo novas idéias. Originalmente, pensei naqueles hospitais psiquiátricos/prisões do século XIX e início do XX, mas achei que o tema psiquismo podia sair um pouco de controle nessas situações. A partir daí comecei a pensar em Hunter: the Vigil, mais especificamente em coisas como o Cheiron Group, ou qualquer grupo que se utiliza de um arcabouço teórico e métodos científicos em cobaias sobrenaturais. Isso me possibilitava não só uma maneira ideal para que os personagens escapassem de lá (mais sobre isso adiante), como também adicionavam um clima interessante em sintonia com a idéia de psiquismo. Ainda não me decidi realmente sobre a instituição, penso que poderia ser interessante coloca-la no período da Guerra Fria, cheia de tecnologia futurista retrô (em uma mescla do estilo “Orwelliano” e “Dickniano”), algo que seria também bastante apelativo ao tema. Jogadores dentro de um complexo avançado em uma Gulag nas pradarias da Rússia? Ou uma espécie de área 51 médica em um deserto americano? Talvez a opção pelo futurismo retrô funcione mesmo. Isso é algo que ainda não defini.

Capa de World of Darkness
Capa de World of Darkness

Refletindo sobre a psique dos personagens, vim a me recordar de livros como “Os que Bebem como os Cães” (de Francisco Assis Almeida), e na rotina da prisão. No livro, o personagem principal conta seu tempo a partir do grito de um prisoneiro e é mais ou menos esse clima que eu queria alcançar. Os personagens seriam prisioneiros há muitos anos, tantos que aquele lugar deplorável onde vivem sob tortura, teria se tornado enfim um lar, ou a coisa mais próxima que podiam chegar disso. Então um indivíduo acordava todos os dias pela manhã, quando o prisioneiro da cela 207 recebia a visita do Dr, Schultz e suas barulhentas brocas. O Almoço ocorria logo depois da tortura e dos gritos advindos do andar de baixo, e ao fim deste era sua hora de sofrer os testes. Ele dorme todos os dias com o ritmo lento em que o lunático da cela ao lado joga sua cabeça contra a parede. Isso tudo ocorre há mais de uma década com poucas variações, e por pior que seja oferece uma rotina aos prisioneiros, quase um senso de segurança. Minha idéia é realmente tentar construir para os jogadores esse senso, se for possível até faze-los decorarem a ordem de torturas do dia para usarmos isso como unidade cronométrica na crônica.

Parâmetros construídos, chega o dia que depois de um forte ataque de alguma coisa, várias partes do prédio estouram, e subitamente toda energia é cortada. O local, todo automatizado, cheio de seguranças elétricas falhou miseravelmente e as celas daquele bloco (onde ficam os jogadores que há 15 anos se vêem, se ouvem, se contam e trocam olhares e gemidos) se abrem. Esta é a idéia para o ponta-pé inicial da crônica, o medo da liberdade recém-adquirida. O que fazer em seguida?

Os Clãs da Lua Alfa, de Philip k. Dick
Os Clãs da Lua Alfa, de Philip k. Dick

Enquanto organizo melhor a mesa e penso nos personagens, busco por influências que podem ser interessantes. Dentro do campo cinematográfico penso em dois que revi recentemente, Spider do Cronenberg e THX do Lucas, o primeiro sobre um esquizofrênico que acaba de ser liberado do hospício e vai viver em uma pensão para loucos, o segundo mostra a fuga de um homem desesperado, que foi dopado a vida inteira por sua sociedade futurista, e agora com o crime da sobriedade tenta fugir dessa mesma sociedade. No campo literário, podemos pensar não só em Francisco de Assiz Almeida, como em Phillip K. Dick e seu livro sobre loucura e futurismo (Os Clãs da Lua Alfa, The Clans of the Alphae Moon), Orwell e seu clássico 1984, a literatura de Huxley entre outros.

Asylum, um excelente cenário para o WoD.
Asylum, um excelente cenário para o WoD.

Em termos de RPG, eu me utilizei basicamente do mundo e clima do “World of Darkness” e suplementos para o mesmo como “Second Sight” e “Asylum”, e serão com estes que eu narrarei a mesa. Vários elementos esparsos também vieram do brilhante “Hunter: the vigil”. Ainda sim, irei pedir ao caro Deicide da Underground Haven, que me dê uma força e me ajude com uma conversão dessa crônica para o Ao Cair da Noite.

Gostaria de afirmar que esta primeira parte de “O Minguante do Claustro”, é basicamente um desenvolvimento de conceitos e impressões iniciais, e como todo inicio tem muito a ser discutido, se fosse possível, eu ficaria bastante feliz com idéias e debates sobre o que apresentei, para que quem sabe, esta biografia de uma crônica, deixe de ser um processo pessoal e se torne um jogo coletivo, que todos vocês possam narrar. E se a iniciativa funcionar, posso até converter tudo em um PDF, para que fique mais fácil de outras pessoas pegarem o livreto e espalharem essa história por ai.

Tenham um bom jogo.


5 respostas para “Anatomia de uma Crônica: O Minguante do Claustro I”

  1. Avatar de Álvaro Guedes
    Álvaro Guedes

    Felipe, vou acompanha com interesse os seus artigos. Agora para as instituições psiquiátricas que lidam com “condições psíco-médicas incomuns” (leia-se: caras que queimam você com a mente, quando sentem raiva, hehehe) tenho duas palavras: Cidades Zero, hehehehe

  2. Avatar de Felipe Velloso
    Felipe Velloso

    Não conheço Álvaro, o que é?

  3. Avatar de Álvaro Guedes
    Álvaro Guedes

    Dizem os “teóricos da conspiração” (e os leitores de Planetary, o quadrinho) que as Cidades Zero são complexos científicos construídos durante o período da Guerra-Fria, com o objetivo de realizar experimentos científicos “pouco ortodoxos” (leia-se: testes com emisões de radiação, manipulação genética, entre outros). As “cobaias” eram os “indesejaveis” da sociedade (no caso, a estadunidense): mendigos, artistas da “lista negra” (ligados aos movimentos de esquerda), ativistas e vítimas em geral da “paranóia anti-comunista”. São chamada de Cidades Zero, pois o conhecimento de sua localização e das atividades que ocorriam lá está a vários níveis de segredo acima do presidente.
    PS: Dá para tirar algumas coisinha deste story seed, não? hehehe

  4. Avatar de Felipe Velloso
    Felipe Velloso

    Com certeza…. um bom story seed, penso em algo nesse sentido…

  5. Avatar de Arquimago
    Arquimago

    Também irie acompanhar com afinco as matérias.
    Porem uma coisa que notei, e até estranhei, mas acho que entendo o motivo, você vai dar PJ’s prontos. Normalmente você faz isso, ou seria pelo clima da ambientação?
    Quero dizer me pareceu algo muito estranho(acho que só uma vez joguei com PJ pré construido), mas pensando bem as vezes é o unico jeito do Mestre conseguir fazer a cronica ter o clima que ele deseja, mas isso é claro tem como pré-requisito jogadores que vão saber interpretar aqueles personagens e o gostem de fazer. Do contrario o jogo pode não ser tão legal, mesmo que interessante.
    Espero a adaptação para o ACN!!!

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