Entrevista com Ken Hite

12
2

No dia 9 de julho, o site Flames Rising publicou uma entrevista com Kenneth Hite, cuja tradução autorizada você confere a seguir:

Recentemente nós tivemos a chance de nos sentar com o veterano da indústria Kenneth Hite, que é um designer de jogos de horror, autor e colunista. Você pode ter lido alguma das colunas de Ken Hite na Weird Tales ou na Out of the Box da Indie Press Revolution. Nesta entrevista, conversamos um pouco sobre o título vencedor do prêmio Origins Tour de Lovecraft e o lançamento recente de The Day After Ragnarok, o horror como um gênero contra o horror como um tom, a Cidade do Vento, seus projetos futuros e muito, muito mais!

Como surgiu a idéia para o Tour de Lovecraft?
Quando Simon Rogers da Pelgrane Press me contratou para escreverTour de Lovecraft - The TalesTrail of Cthulhu, eu decidi reler tudo do Lovecraft, para absorver o tom e o material, e ter a certeza que eu não tinha deixado algo para trás. Eu estava usando as novas versões da Penguin Classic – com as edições e anotações cuidadosas e eruditas de S.T. Joshi – e inspirado por aquilo, decidi blogar no meu LiveJournal cada história no momento em que lia. A princípio não foi realmente nada mais do que isso, mas eu continuei lendo, encontrando mais maneiras de me aproximar do material – algumas “de jogador” convencional, como imaginar uma história secreta por detrás da parceira entre Houdini e Lovecraft, e algum material honesto de crítica literária, como identificar o sublime Burkeano em “O Chamado de Cthulhu”. Então, o projeto “cresceu como por brincadeira”, e eventualmente os leitores começaram a pedir um livro reunindo as postagens. Uma vez que um desses leitores era Hal Mangold, que estava procurando por um primeiro livro para sua Atomic Overmind Press, o resultado foi Tour de Lovecraft: The Tales, que apenas ganhou um prêmio Origins, como ele se vangloria.

Você pode nos contar um pouco sobre sua coluna na Weird Tales?
Bem, outro dos leitores de minhas postagens do “Tour de Lovecraft” foi Stephen Segal, um dos editores da Weird Tales (Deixe-me apenas dizer isso de novo. Weird Tales. Lar de Lovecraft, Howard, Smith…e meu). Ele queria algo como aquilo para a Weird Tales e, retomando a noção de “tour”, nós trabalhamos a ideia da aproximação de Lovecraft por meio do cenário de suas histórias. Ele nomeou a coluna “Lost in Lovecraft”, que além de provocar terrores de fôlego atávico nos leitores de certa idade, é uma descrição muito boa sobre o que a coluna é. Como um protagonista de Lovecraft, nós nos encontramos em algum país estranho – Antártida, ou Arkham, ou os bosques – e o modo de explorar nosso caminho ao redor dele usando Lovecraft como nosso guia. Ainda é crítica literária, não um guia de viagens, mas dada a insistência absoluta de Lovecraft sobre a ambientação, é estranho que eu nunca tenha visto isso ser feito mais frequentemente.

A questão sobre o horror ser ou não um “tom” ou um “gênero” frequentemente vem à tona no entretenimento. Qual é a sua posição e como isso se aplica ao seu trabalho?
Eu gosto de dizer que o horror é tanto intenção quanto conteúdo: se você tem a intenção de aterrorizar, você está fazendo horror, seja você Shakespeare sobre a charneca desolada (Nota do tradutor: MacBeth, Ato I, Cena III) ou Tolkien na Floresta das Trevas. Dito isto, todos sentimos que vampiros, assassinos em série e cemitérios em ruínas dizem respeito ao horror de um jeito que reis e elfos não. Nós chamamos essa percepção de “gênero”, e isso é um termo de arte usados por marqueteiros e acadêmicos. Há um gênero de horror em ambos os sentidos, e eu tento prestar atenção tanto ao marketing quanto à academia, mas como um leitor ou um escritor você primeiro tem que se preocupar com o tom. “Assusta?” é uma questão muito mais importante do que “Em que canto da estante ele será colocado?”. Dito tudo isso, quando eu estou escrevendo um livro como GURPS Horror, eu tenho que pensar acerca de algumas questões de gênero (Que monstros eu deveria tirar? Que modelos de personagem precisam estar disponíveis?) enquanto providencio uma profusão de conselhos e orientações sobre o tom.

Qual é a história por trás do livro infantil Where the Deep Ones Are?
Esse foi um daqueles projetos “alguém where-the-deep-ones-aredeveria fazer isso” que alguns entre nós, incluindo a mim e o John Nephew da Atlas Games, ficávamos discutindo por anos enquanto bebíamos nas diversas convenções. Finalmente eu cheguei ao ponto em que eu justamente o fiz, e John concordou em publicá-lo e ao próximo livro da série, The Antarctic Express (que é O Expresso Polar com “Nas Montanhas da Loucura”). O elemento mais surpreendente de todo projeto, em ambos os casos, foi o quão fácil foi a adaptação. “A Sombra sobre Innsmouth” realmente é sobre um jovem que visita um lugar perigoso e descobre pertencer a ele; “Nas Montanhas da Loucura” de fato é sobre uma viagem mágica ao pólo e a obtenção de uma dádiva que você não pode compartilhar ou provar. Uma vez que você começa a olhar os contos desse modo, quase não há limites para quantos mais destes eu poderia escrever. Se eles venderem, claro. Felizmente, a Atlas Games conseguiu artistas realmente bons para ambos os livros, o que é absolutamente essencial, embora eu não tenha nada a ver com essa parte.

Como escrever sobre Lovecraft para um jogo difere de escrever ficção?
Bem, eu não tenho escrito muita ficção, exceto pelo conto “Ring Around the Sun”, que foi a ficção introdutória para um livro de jogo, Secrets of the Ruined Temple para Mago: o Despertar. Logo, eu não estou certo se sou a melhor pessoa para perguntarem sobre isso…mas a grande diferença entre escrever algo para um jogo e escreve algum tipo de arte narrativa (prosa, quadrinhos, drama, o que for) é que a escrita de jogo não é fundamentalmente sobre personagens ou trama, mas sobre o cenário. Pode haver personagens “coadjuvantes”, ganchos da trama e oportunidades de história suficientes – guerras, cultos malignos, antropólogos atraentes, o que você quiser – mas o escritor do jogo não está no comando dos personagens ou da trama. Esse é o trabalho dos jogadores e do mestre, na maioria dos casos. Alguns jogos fazem mais para compelir essas escolhas e direcionar a trama rumo a um dado sentimento ou tom: Trail of Cthulhu, por exemplo, assume que os personagens são investigadores de mistérios ocultos e que a história causará horror. Mas ao final do dia, se sua ideia de um jogo é tentar e fazer com que desconhecidos representem o romance em sua cabeça, você está fazendo a todos (e ao romance em sua cabeça) um desserviço.

Você achou trabalhar no jogo pós-apocalíptico, The Day After Ragnarok, mais fácil ou mais difícil se comparado ao seu outro trabalho inspirado nos mythos?
Todo jogo – e presumo que todo projeto The Day After Ragnarokescrito – tem aquela parte por volta de três quartos do caminho em ele justamente se torna um trabalho angustiante. Alguns chegam lá mais cedo e ficam por lá mais tempo, mas todos eles chegam lá. Os melhores projetos são aqueles que te fazem prosseguir até o final ou continuam proporcionando porções de magia entre o suor e o trabalho duro. Trail of Cthulhu e The Day After Ragnarok foram esse tipo de projeto; ambos continuavam fornecendo pepitas de alegria mesmo quando tinham tudo para se tornar um tormento extremo. H.P. Lovecraft e Robert E. Howard são escritores muito diferentes (e ocasionalmente difíceis) para se tentar habitar, embora eu esteja confortável em ambos os trajes – mas depois de passar um ano ou mais vestido mentalmente como H.P.L., colocar o chapéu do Two-Gun Bob (Nota do tradutor: apelido afetuoso recebido por Robert E. Howard devido às suas longas explicações sobre a história do sudoeste americano) foi mais próximo de tirar férias do que qualquer outra coisa. Além disso, eu tenho que admitir que há um certo prazer infantil em se esmagar coisas; todo mundo que prediz ou trama um apocalipse, do profeta Jeremias ao Al Gore até eu, provavelmente tem isso meio enraizado no âmago do seu coração. É a razão pela qual nós vamos assistir a filmes sobre desastres.

Em seus trabalhos publicados, a cidade de Chicago parece ser um de seus locais favoritos. O que te inspira a escrever sobre a cidade do vento?
Eu gosto de dizer que eu sou um cidadão vitalício de Chicago e o tenho sido desde que eu me mudei para cá em 1988. Se você é um entusiasta de arquitetura, é como viver no Louvre; a história de Chicago é um perfeito microcosmo de sigilo e loucura; sua tradição literária talvez esteja apenas atrás da de Nova Iorque no hemisfério. Quase não há fundo do poço, caso você perambule por Chicago pessoalmente ou nos livros. Enquanto “escreva sobre aquilo que você sabe” é uma máxima manifestamente superestimada que resultou em demasiados romances acerca de romancistas fracassados, eu acho que saber sobre Chicago é querer escrever sobre ela.

De todos seus trabalhos, qual foi o mais divertido de fazer e por quê?
Provavelmente o projeto mais divertido Requiem for Romeque eu já fiz, do começo ao fim, foi o RPG da série original de Star Trek para a Last Unicorn. Eu estava no comando, tinha um elenco com os melhores escritores, tínhamos um soberbo design gráfico pronto para trabalhar, e meu serviço era fazer tudo como o Capitão Kirk gostaria de ter feito. Foi o tipo de projeto em que eu poderia perguntar ao Robin Laws sobre vinhetas Trek da velha geração e tê-las em três dias, e seria a primeira pessoa a ler tais coisas maravilhosas. A parte angustiante desse projeto na verdade durou apenas uma semana – foi a última semana e eu não tinha dormido, e cada crise no livro pos abaixo tudo de uma vez – mas depois ela se foi e parecia fabuloso. Eu não sei se é meu melhor livro em absoluto – esse provavelmente é GURPS Cabal ou Trail of Cthulhu – mas foi o mais divertido até hoje.

Mais recentemente, Will Hindmarch convidou-me para escrever a introdução à Requiem for Rome dizendo “apenas seja Ken Hite sobre vampiros romanos em 2000 palavras”. Eu me diverti tanto que transformei em 5000 palavras. Em um nível ligeiramente mais disciplinado, minhas colunas “Lost in Lovecraft” e “Supressed Transmission” são desse tipo de diversão também – algo em torno de 2 a 5 mil palavras é um bom meio-termo.

Quais são seus próximos projetos?
Bem, The Complete Idiot Guide toThe Complete Idiots Guide to U.S. History U.S. History, Graphic Illustrated sai esta semana, então esse é tecnicamente o “próximo”. Eu escrevi um roteiro para ele – o incrível Shepherd Hendrix (do renomado Stagger Lee) fez a arte. The Antarctic Express, Rough Magicks (para Trail of Cthulhu) e Cthulhu 101 (uma “introdução ao Cara Verdão” para iniciantes) sairão todos na GenCon. Tenho Book-Hound of London (um outro suplemento para Trail of Cthulhu) para escrever, e um jogo GUMSHOE “thriller de espionagem vampírica” que precisa de um bom título. Estou desenvolvendo dois produtos para a linha de Call of Cthulhu da Adamant Entertainment: um na Inglaterra Elizabeteana e um no submundo de Chicago. Revisando o GURPS Horror para a quarta edição e escrevendo três ou quatro suplementos em PDF para ele. Nós temos mais material planejado para The Day After Ragnarok e a caminho – um livro sobre a Rússia, provavelmente com um Ponto de Virada para a campanha, para começar, junto a algumas coisas menores. Eu tenho feito planos para um “jogo independente” narrativista e alguns microjogos. E mais material paralelo a esses tipos de linhas.

Se você pudesse trabalhar em qualquer projeto, qual seria e por quê?
Bem, excluindo coisas como “escrever e dirigir uma versão com grande orçamento de Carmilla para Bollywood” ou “ser o desenvolvedor chefe de um MMORPG baseado na série Paratime de H. Beam Piper”, e nos restringindo ao um universo mais provável, eu ainda tenho esperanças de fazer um livro sobre o Hell-Fire Club para Call of Cthulhu, fazendo para a Inglaterra Georgeana o que Delta Green fez para a América do fin-de-siecle. Provavelmente também preciso adquirir um pouco mais de swing em jogos de viagem no tempo de todo tipo antes de estar completamente satisfeito. Seria divertido escrever um romance se eu tirasse qualquer coisa boa disso. A mesma coisa com os quadrinhos. E é claro, há uma lista de pessoas com as quais eu trabalhei – Christian Moore, Steve Kenson, Robin Laws, Jim Cambias, para nomear alguns – cujo envolvimento em um projeto poderia automaticamente fazer com que eu quisesse trabalhar nele.

Visite o LiveJournal de Ken para atualizações sobre seus projetos em andamento, aparições em convenções e mais. Confira sua coluna Out of the Box na IPR para resenhas de jogo ou novidades sobre a indústria.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

2 thoughts on “Entrevista com Ken Hite

  1. Simplesmente fantástica a entrevista. Eu particularmente sou um devoto do Ken Hite, adoro suas produções em geral. Trail of Cthulhu foi a melhor coisa lançada ano passado.

    Fiquei até com vontade de reler a ficção de Secrets of the ruined temple.

  2. Também aprecio o trabalho do Ken Hite. A mim deu-me vontade de a ler pela primeira vez. 🙂