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Equilíbrio e RPG

Esse artigo foi motivado por outros dois, um do blog O Clérigo e o outro do blog Cavaleiros das Noites Insones. Os dois blogs trataram sobre o mesmo assunto, equilíbrio em rpgs. A discussão começou com o Clérigo, recebendo uma resposta dos Cavaleiros e gerando uma discussão sobre o assunto. Como acredito que seja um assunto interessante, resolvi fazer minha contribuição também.

O que é equilíbrio?

Quando vejo discussões sobre equilíbrio em jogos de rpg, elas costumam girar em torno de equilíbrio em combate e poder pessoal dos personagens. E pessoas que afirmam que o equilíbrio é importante, defendem que o grupo funcionaria adequadamente quando todos os personagens-jogadores tiverem o mesmo impacto mecânico no combate e nas habilidades que possam ser usadas fora deles.

Eu concordo que equilíbrio seja importante, mas discordo no que eles devem ser equilibrados. Em vez de equilíbrio em poderes e habilidades ou na quantidade de dano no combate, os jogadores deveriam estar equilibrados na sua capacidade de influenciar a história. Nesse sentido, a igualdade não seria representada através de escolhas iguais para todos, e sim possibilidades iguais de causar impacto na trama através de suas decisões.

Como isso se reflete no sistema, depende do conceito e objetivo do jogo. Num jogo de fantasia com ênfase em batalhas e cenas de ação (como a edição atual de Dungeons & Dragons), equilíbrio no combate é importante porque esse é um dos focos do jogo. Já um jogo de fantasia que tenha mais ênfase em exploração e superação de problemas (como algumas versões anteriores do D&D), equilíbrio em combate não é tão importante.

Ou seja, um sistema deve permitir que todos os jogadores tenham escolhas igualmente interessantes e divertidas quando lidam com o aspecto principal do jogo.

É importante notar que um problema comum que poderia ocorrer nos dois tipos de jogo acima, seria a existência de alguma escolha que possibilitasse escolhas em maior número ou mais interessantes, sendo limitada a somente parte dos jogadores. Ou, colocando esse problema numa forma que costuma ocorrer com frequência, a variabilidade de funções que conjuradores costumam assumir graças ao seu repertório de magias.

Num jogo focado em combates e ação, um mago que possa conjurar criaturas que lutam melhor que os outros membros do grupo ou impor condições que são, essencialmente, um ‘end game’ automático para as lutas por anularem rapidamente a oposição, acabam por ser mais importantes quanto considerando a proposta do jogo (foco em combates).

Da mesma forma, num jogo focado em exploração e resolução de problemas, se o mago pode simular (e muitas vezes superar) as habilidades dos outros personagens através de suas magias, a utilidade destes diminui consideravelmente quando considerado a proposta do jogo (foco em investigação/exploração).

Em D&D, essa diferença no número de opções é equilibrada de formas diferentes de acordo com cada edição do jogo. Em edições mais antigas, as magias eram diárias, limitando o número de vezes que o mago poderia usar dessa lista de opções com maior impacto na trama. Isso permitia que os conjuradores tivessem mais capacidade de influenciar a histórias em alguns momentos, mas tendo que administrar o gasto desse recurso. Já as classes não conjuradoras tinham a disposição suas próprias ferramentas para influenciar a trama, que (na sua maioria) não podiam ser exauridas.

Na edição mais atual isso foi trocado por um modelo onde todos possuem alguns recursos que sempre estão disponíveis e outros são gastos de acordo com as decisões dos jogadores. Como o conceito do jogo é valorizar os combates e é esperado que eles ocorram com certa frequência, disponibilizar um certo número de escolhas interessantes que sempre estejam disponíveis é importante. Ao mesmo tempo, as escolhas que podem ser feitas um número limitado de vezes (poderes por encontro e diários) tem mais capacidade de influenciar a cena (seja causando mais dano nos oponentes, impondo condições mais graves, ajudando aliados de forma mais efetiva, etc.). Isso faz com que a capacidade dos jogadores em influenciarem o jogo varie de acordo com suas decisões quanto a manutenção de recursos e que tanto os conjuradores quanto os não conjuradores tenham uma igual variedade de escolhas (e não uma variedade de escolhas iguais).

Outras formas de equilíbrio

E nesse ponto é interessante analisar como um jogo que já comentei anteriormente aqui e com foco diferente do D&D. Leverage RPG tem como conceito ser um rpg que simula histórias de grandes roubos e golpes, como a série de televisão que ele se baseia e filmes como Onze Homens e um Segredo. Isso faz com que o equilíbrio do sistema funcione de forma completamente diferente de jogos com mais foco em combate, apesar de cenas de ação continuarem sendo importantes.

Em histórias de grandes assaltos, o aspecto de resolução de problemas é o fundamental. A diversão vem de observar como os personagens lidam com as dificuldades que vão surgindo ao longo da trama, sejam esperadas ou inesperadas.

Em Leverage RPG, o equilíbrio é atingido separando os diferentes tipos de ‘ladrões’ em classes. E cada classe é especializada em resolver certos tipos de problema, não havendo invasão de nichos entre elas. Então o Hacker do grupo vai ser sempre o melhor em resolver problemas eletrônicos, enquanto o Golpista do grupo vai ter mais facilidade em enganar os outros.

Esse modelo faz com que nenhuma classe seja autosuficiente. E as habilidades disponíveis para cada personagem são feitas de forma a gerar complementação entre elas, incentivando o trabalho e grupo e mantendo um equilíbrio.

Como combate é um elemento secundário desse tipo de história, uma única classe (Hitter) é proeficiente nisso e o sistema de lutas é resolvido de uma forma simplificada, que não contabiliza possibilidades como morrer durante uma luta. Como nesse tipo de história as cenas de luta são somente mais um problema e não o foco, mesmo que os outras classes não possam contribuir de maneira efetiva durante uma briga, isso não as torna desequilibradas.

Outro jogo que fica no meio termo entre os dois citados anteriormente, é a versão do sistema Unisystem usada em Buffy RPG e Angel RPG. Ele se propõe a simular as duas famosas séries de televisão, respeitando os elementos mais importantes delas. Isso significa um mix entre cenas de combate, ação e investigação, com alguns elementos de drama e humor.

Isso é feito inicialmente separando os personagens jogadores em dois tipos: os ‘campeões’, que possuem mais pontos de personagens a serem gastos, e os ‘white hats’, que possuem menos pontos. Isso faz com que ao final da criação de personagens, os jogadores que escolherem interpretar campeões acabem tendo mais opções e, aparentemente, influenciem mais o jogo.

Isso é equilibrado pela mecânica de Drama Points. Esses pontos são usados para influenciar a trama, tanto com benefícios úteis em combate (como diminuir dano sofrido) ou durante as investigações (como ganhar pistas para resolver um problema). E eles têm impacto facilmente percebido durante o jogo, permitindo efeitos importantes como trazer um personagem de volta à vida. Sendo então um recurso útil tanto para solucionar os mistérios da trama quanto manter um personagem vivo durante as lutas.

Os white hats começam com mais pontos de drama e pagam menos para ganhar mais pontos. Isso faz com que, mesmo que os campeões aparentem ter mais opções, os white hats possam alterar a história com mais frequência em aspectos que não podem ser modificados pelo uso de perícias ou vantagens.

Jogos como os que citei acima me fazem acreditar que equilíbrio não se limita a combate. Em vez disso, um sistema equilibrado permite que todos os jogadores tenham possibilidade de influenciar a trama com um mesmo impacto, ainda que de formas diferentes. E a forma como esse equilíbrio é alcançado varia então de acordo com o objetivo e conceito do jogo.

O que acaba por reforçar a idéia que certos sistemas tendem a ser melhores para certas histórias. E que um jogo cuja mecânica se concentre muito num elemento (como combate, investigação, etc.), não é falho por fazer isso, desde que esse aspecto seja importante para o conceito que se deseja representar.

Publicado por cesar.kimble

Jogador a quase 18 anos, fã de uma pilha por uma pilha de jogos (mas com carinho especial por Dungeons & Dragons e Mutantes & Malfeitores) e novo colaborador aqui do Ambrosia.

4 comentaram

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  1. Gostei! Vai virar meme na blogosfera RPGística! Obrigado pelo link, e gostei muito de usar outras referências além do D&D já tão mal-falado.

    Boas jogadas!

  2. Muito bom o artigo o conceito final me acorreu só a pouco tempo com os indies, mas gosto de ver que os novos jogadores já entram em contato com ele logo.

  3. Valeu pela lembrança, Kimble! Só não entendi muito bem porque discutimos se nossos pontos de vista são muito semelhantes… mas, ao menos, não nos ofendemos como alguns brigões por aí. Aguardo para unirmos forças e acabar com a guerra “old” x “new”, mostrando que o que importa é RPG.

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