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Escudo de Mago: O despertar

Uma ferramenta comum da maioria dos RPGs é o escudo do Mestre. Para os iniciantes que ainda não sabem o que é isso, um escudo é um biombo de papel que permite esconder as anotações, as jogadas de dados do Mestre e possuem resumos das regras para consulta rápida. Ele é um instrumento tão útil que muitos Mestres, quando não possuem ou não existe um escudo oficial para o RPG sendo mestrado, criam seus próprios modelos.

No Brasil a Devir sempre garantiu que as linhas maiores de jogos (Mundo das Trevas e D&D) recebessem versões traduzidas dos escudos oficiais. Entretanto, até alguns anos atrás esses escudos tinham um problema. Eles eram muito finos, sendo derrubados com facilidade. Um dado lançado com mais força, uma rajada de vento ou mesmo uma mesa instável e eles podiam cair. Dependendo do local onde o grupo costumava jogar, os escudos se tornavam mais um empecilho que uma ferramenta de apoio.

Isso mudou com o tempo. Hoje em dia, a Devir traz escudos com espessura maior, mais pesados e que se sustentam melhor na mesa. É esse o modelo usado no escudo de Mago: O Despertar. Sendo um biombo com quatro divisórias, cada uma delas tem espessura aproximadamente igual a do livro básico, abrindo em ‘M’ em vez do formato em ‘U’ comum dos escudos antigos. Além da estabilidade, isso permite esconder melhor as anotações do Mestre e incluir no interior do escudo mais resumos de regras, apesar de também ocupar mais espaço na mesa de jogo.

As regras mais úteis que estão ali resumidas se referem ao combate (incluindo duas tabelas de armas), a realização de magias (feitiços instantâneos, elos simpáticos, duração, paradoxos) e a lista de ações que podem custar sabedoria (a ‘humanidade’ do jogo). Apesar da utilidade desse material, me pareceu estranho algumas das outras regras que constam no escudo. Coisas como o custo em experiência para avançar as características não tem um uso tão frequente a ponto de ser necessária sua inclusão. E outras regras poderiam ter sido melhor distribuídas no espaço disponível. O resumo das paradas de dados para realizar feitiços fica na parte mais baixa do escudo, nos limites de uma página. Já a tabela para danos por eletrocussão fica no topo do escudo, na frente dos olhos do Mestre. Ainda assim, os resumos são úteis e uma grande ajuda, principalmente para quem está começando ou sempre esquece alguma regra importante durante o jogo.

A parte exterior, que fica voltada para os jogadores, usa um fundo no mesmo estilo da capa do livro básico com ilustrações menores retiradas de outros livros da linha. Ela é um pouco mais clara que a capa do livro, permitindo ver melhor os detalhes. Os símbolos e ilustrações são simples, bem feitos e suficientemente genéricos para que o escudo possa ser usado de forma improvisada em outros jogos com temática similar, caso o Mestre não possua algo mais adequado.

Como os outros escudos do Mundo das Trevas, o escudo de Mago: o Despertar vale a pena. Papel de boa qualidade, regras úteis e bonito. Alguns detalhes poderiam ser melhorados (como a melhor distribuição das regras), mas isso não diminui a qualidade da ferramenta.

Como último comentário, é interessante apontar algo que chamou a atenção. Apesar de ser uma obra que não possui qualquer imagem ou texto ofensivo, o escudo recebeu uma classificação indicativa de ‘não recomendado para menores de 10 anos’, por conter ‘violência’. Quando comparado a outros materiais que crianças dessa idade tem acesso, é que nos somos lembrados como o preconceito contra o RPG ainda é forte no Brasil.

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