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O que significa ‘zero pvs’

Esse artigo foi influenciado por uma matéria da Dragon Magazine desse mês chamada To Live Defeated (aqui, somente para assinantes do Insider) e a polêmica que ela gerou.

Para quem não tem acesso a matéria, ela traz mais opções para a situação de ‘zero pvs’ além de morte e inconsciência. A polêmica começou no fórum da própria Wizards of the Coast e se espalhou para outros fóruns importantes lá fora (EnWorld e RPG.net principalmente). A reclamação é que alguns dos ‘castigos’ oferecidos parecem malignos demais (como cegar ou aleijar alguém), coisas que heróis (o que D&D costuma considerar como padrão de seus personagens) não deveriam fazer.

Eu gostei da idéia do artigo, mas entendo porquê algumas pessoas podem ter reclamado da forma como foi escrito. Resolvi tentar usar a idéia original dele e escrever da minha forma. Tanto para tornar a idéia mais palatável para aqueles que já tiveram acesso ao artigo original, quanto apresentar o conceito para quem não leu ainda. E apesar de ser voltado para D&D, acredito que a idéia possa servir para jogadores de outros sistemas pois o raciocínio geral é o mesmo.

Então, o que significam Pontos de Vida? Começando pela definição mais atual, os pontos de vida em D&D são uma forma de contabilizar quanto de dano o personagem precisa receber para chegar a uma condição onde existe a possibilidade de morte.

A representação dessa perda na história vai variar de acordo com o grupo. Ferimentos, cansaço, desgaste mental, existem diversas formas de retratar essa mecânica. Consequentemente, as formas de recuperar esses pontos também podem ser representados de diversas formas.

Quem joga D&D a algum tempo já deve ter visto longas discussões sobre qual a forma mais certa de representar a perda e recuperação dos PVs entre jogadores. Em vez de entrar numa dessas discussões, que acabam se resumindo a desejos e práticas de cada grupo, vou tentar simplificar ainda mais a definição do que seriam pvs.

Pontos de vida são uma medida abstrata para verificar quanto falta para o personagem se tornar incapaz de agir e (normalmente) deixar de ser uma ameaça.

A possibilidade de morrer costuma ser o padrão, apesar do próprio sistema já trazer a opção de deixar os adversários inconscientes em vez de mortos. Entretanto, matar o adversário não é única forma de fazer com que ele deixe de ser uma ameaça. E se isso é possível, então a mecânica normalmente usada para verificar isso, pode também ser utilizada para outros cursos de ação.

A proposta então, é que jogadores tenham mais liberdade para descrever como lidam com seus adversários com zero pontos de vida. Não há necessidade de mecânica adicional, testes de perícias ou algum ritual elaborado. O adversário chegou a zero pontos de vida, o jogador (com aprovação do Mestre) descreve o que acontece com o vilão. O resultado final é sempre o mesmo: o adversário deixa de ser um problema, o personagem-jogador vence.

Se o resultado final é o mesmo, qual a vantagem de usar disso? Usar como mecânica para dar mais controle da história para os jogadores e permitir trazer a campanha elementos que normalmente são limitados a romances, filmes, contos e diversas outras mídias, mas que são excluídos dos jogos de D&D pela simplificação comum de que ‘zero pontos de vida é igual a morto’.

Personagens que sejam derrotados dessa forma sempre podem retornar, assim como um oponente morto pode ser ser ressuscitado. Entretanto, Mestres deveriam tomar cuidado para não punir os jogadores por terem pensado num destino diferente para seus inimigos, tornando esse retorno algo incomum e que ocorra somente quando necessário e interessante para a campanha.

Seguem algumas idéias, com exemplos de seu uso em outras mídias:

  • Um arcano ou psiônico usando seus poderes para apagar a memória do adversário, permitindo que ele comece sua vida novamente e faça novas escolhas.

Nos quadrinhos, num determinado período do universo Ultimate o professor Xavier apaga a memória de Magneto para que seu antigo colega tenha uma chance de recomeçar. E esse mesmo destino é uma dos pontos principais da trama em Knights of Old Republic.

  • O paladino do grupo que se esforça para redimir seus adversários, usando seus poderes e sua fé para fazer com eles enxerguem seus erros. E mesmo sem poderes especiais um personagem pode tentar ajudar seus adversários através das suas atitudes e palavras.

No mangá Rurouni Kenshin (Samurai X), Kenshin (na sua vida após se tornar andarilho) em diversos momentos convence seus adversários a refletir sobre seus atos e mudar suas atitudes. Sendo que vários deles se tornam aliados do herói ao longo da história.

  • O monge do grupo encontra outro discípulo do seu templo, que quebrou as regras do monastério e utilizou das habilidades adquiridas para assassinar inocentes. Em vez de matar o traidor, o PC destrói o chi do adversário e impede que ele volte a usar das técnicas aprendidas. Algo similar pode ser feito pelo guerreiro ou ladino do grupo, que fere a mão de seu adversário para que ele nunca mais consiga usar uma arma.

No desenho Avatar, Aang retira o poder de dobra do Senhor do Fogo. Na mesma linha de pensamento, no último filme dos X-Men os heróis retiram o poder de Magneto usando uma arma do governo (e, ao mesmo tempo, fazendo com que ele se torne o que repudia).

  • O ladino do grupo fere ou humilha de alguma forma vergonhosa o adversário, deixando clara a diferença de habilidade. O vilão desiste do combate, percebendo que não pode vencer.

O Zorro fazia isso continuamente mesmo quando enfrentando soldados comuns como uma forma de intimidação. Da mesma forma, alguns heróis de séries de Velho Oeste atiravam na arma dos bandidos para desarmá-los e provocar uma fuga desesperada.

  • E num mundo de fantasia mesmo coisas como prisões não precisam ser comuns. O clérigo do grupo pode banir para sempre, o Rei Demônio que havia ameaçado seu mundo. Ou o mago do grupo usa seus poderes para aprisionar a criatura a um certo objeto ou local. E o Warlock do grupo pode enviar para seu patrono os adversários derrotados.

Várias vezes Superman já usou da Zona Fantasma para prender alguns de seus piores adversários. Em Silmarillion, Morgoth é banido para fora do mundo após ser derrotado no final do livro. E algo similar acontece com Takhisis (Dragonlance), quando ela é obrigada a abandonar o mundo mortal após ser derrotada por Huma.

Com esse artigo espero ter conseguido mostrar outras formas de encarar a situação de zero pontos de vida e o que ela pode representar em jogo. E com isso, incentivar a imaginação dos jogadores, fazendo com que eles comecem a considerar outras alternativas para terminar lutas importantes, dando finais mais memoráveis aos grandes vilões da campanha do que um simples ‘matei ele, o que ele estava carregando?’.

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Comentários 6
  1. Como eu te disse, o problema do artigo original era exatamente que ele não deixava isso claro. Sem um exemplo de antecedente da vítima é dificil categorizar algo genérico, como "banir eternamente pro inferno," algo digno de heróis.

    O artigo começou com uma ideia e deu um salto de raciocínio. Quem não conseguiu seguir este salto (a grande maioria, eu incluso) simplesmente achou que o artigo era pra incentivar o uso de personagens com pinta de malvados.

    Da forma que tu escreveu é como o artigo deveria ter sido escrito: Dê a ideia, um exemplo de situações em jogo, e algo similar que já aconteceu em outras histórias por heróis.

  2. Isso é sensacional, até por que mostra um lado narrativo de D&D que as vezes se deixa de lado. Pelo visto o problema é como foi proposto pela Wizards e seus editores, mas pelo visto você ampliou muito bem as possibilidades Kimble!

  3. Primeiro, obrigado pelos comentários 🙂
    Segundo, dando uma atualizada nessa história. O tal artigo que me influenciou não entrou na edição final da Dragon Magazine desse mês, estando disponível para download ainda mas não fazendo parte da revista. Pena, era uma boa idéia, só precisava ter sido mais trabalhada.

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