O que significa ‘zero pvs’

Esse artigo foi influenciado por uma matéria da Dragon Magazine desse mês chamada To Live Defeated (aqui, somente para assinantes do Insider) e a polêmica que ela gerou.

Para quem não tem acesso a matéria, ela traz mais opções para a situação de ‘zero pvs’ além de morte e inconsciência. A polêmica começou no fórum da própria Wizards of the Coast e se espalhou para outros fóruns importantes lá fora (EnWorld e RPG.net principalmente). A reclamação é que alguns dos ‘castigos’ oferecidos parecem malignos demais (como cegar ou aleijar alguém), coisas que heróis (o que D&D costuma considerar como padrão de seus personagens) não deveriam fazer.

Eu gostei da idéia do artigo, mas entendo porquê algumas pessoas podem ter reclamado da forma como foi escrito. Resolvi tentar usar a idéia original dele e escrever da minha forma. Tanto para tornar a idéia mais palatável para aqueles que já tiveram acesso ao artigo original, quanto apresentar o conceito para quem não leu ainda. E apesar de ser voltado para D&D, acredito que a idéia possa servir para jogadores de outros sistemas pois o raciocínio geral é o mesmo.

Então, o que significam Pontos de Vida? Começando pela definição mais atual, os pontos de vida em D&D são uma forma de contabilizar quanto de dano o personagem precisa receber para chegar a uma condição onde existe a possibilidade de morte.

A representação dessa perda na história vai variar de acordo com o grupo. Ferimentos, cansaço, desgaste mental, existem diversas formas de retratar essa mecânica. Consequentemente, as formas de recuperar esses pontos também podem ser representados de diversas formas.

Quem joga D&D a algum tempo já deve ter visto longas discussões sobre qual a forma mais certa de representar a perda e recuperação dos PVs entre jogadores. Em vez de entrar numa dessas discussões, que acabam se resumindo a desejos e práticas de cada grupo, vou tentar simplificar ainda mais a definição do que seriam pvs.

Pontos de vida são uma medida abstrata para verificar quanto falta para o personagem se tornar incapaz de agir e (normalmente) deixar de ser uma ameaça.

A possibilidade de morrer costuma ser o padrão, apesar do próprio sistema já trazer a opção de deixar os adversários inconscientes em vez de mortos. Entretanto, matar o adversário não é única forma de fazer com que ele deixe de ser uma ameaça. E se isso é possível, então a mecânica normalmente usada para verificar isso, pode também ser utilizada para outros cursos de ação.

A proposta então, é que jogadores tenham mais liberdade para descrever como lidam com seus adversários com zero pontos de vida. Não há necessidade de mecânica adicional, testes de perícias ou algum ritual elaborado. O adversário chegou a zero pontos de vida, o jogador (com aprovação do Mestre) descreve o que acontece com o vilão. O resultado final é sempre o mesmo: o adversário deixa de ser um problema, o personagem-jogador vence.

Se o resultado final é o mesmo, qual a vantagem de usar disso? Usar como mecânica para dar mais controle da história para os jogadores e permitir trazer a campanha elementos que normalmente são limitados a romances, filmes, contos e diversas outras mídias, mas que são excluídos dos jogos de D&D pela simplificação comum de que ‘zero pontos de vida é igual a morto’.

Personagens que sejam derrotados dessa forma sempre podem retornar, assim como um oponente morto pode ser ser ressuscitado. Entretanto, Mestres deveriam tomar cuidado para não punir os jogadores por terem pensado num destino diferente para seus inimigos, tornando esse retorno algo incomum e que ocorra somente quando necessário e interessante para a campanha.

Seguem algumas idéias, com exemplos de seu uso em outras mídias:

Nos quadrinhos, num determinado período do universo Ultimate o professor Xavier apaga a memória de Magneto para que seu antigo colega tenha uma chance de recomeçar. E esse mesmo destino é uma dos pontos principais da trama em Knights of Old Republic.

No mangá Rurouni Kenshin (Samurai X), Kenshin (na sua vida após se tornar andarilho) em diversos momentos convence seus adversários a refletir sobre seus atos e mudar suas atitudes. Sendo que vários deles se tornam aliados do herói ao longo da história.

No desenho Avatar, Aang retira o poder de dobra do Senhor do Fogo. Na mesma linha de pensamento, no último filme dos X-Men os heróis retiram o poder de Magneto usando uma arma do governo (e, ao mesmo tempo, fazendo com que ele se torne o que repudia).

O Zorro fazia isso continuamente mesmo quando enfrentando soldados comuns como uma forma de intimidação. Da mesma forma, alguns heróis de séries de Velho Oeste atiravam na arma dos bandidos para desarmá-los e provocar uma fuga desesperada.

Várias vezes Superman já usou da Zona Fantasma para prender alguns de seus piores adversários. Em Silmarillion, Morgoth é banido para fora do mundo após ser derrotado no final do livro. E algo similar acontece com Takhisis (Dragonlance), quando ela é obrigada a abandonar o mundo mortal após ser derrotada por Huma.

Com esse artigo espero ter conseguido mostrar outras formas de encarar a situação de zero pontos de vida e o que ela pode representar em jogo. E com isso, incentivar a imaginação dos jogadores, fazendo com que eles comecem a considerar outras alternativas para terminar lutas importantes, dando finais mais memoráveis aos grandes vilões da campanha do que um simples ‘matei ele, o que ele estava carregando?’.

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