Gostaria de inaugurar uma nova coluna de artigos aqui no Ambrosia, a qual chamarei Olhares & Observações. A pretensão de todos os textos publicados sobre esta “égide” é justamente a teoria do RPG. Coisa que já foi discutida em alguns blogs brasileiros dedicados a esta arte, mas que possui muito espaço lá fora, em sites como o The Forge.net. No entanto, antes de iniciarmos, é importante para aqueles que desconhecem explicar o que são estudos teóricos sobre RPG?
Basicamente, sendo bastante sintético, se trata de tentar entender o RPG, e isto ocorre geralmente a partir de diversas instâncias tais como: sua estrutura narrativa, sua dinâmica social, suas idiossincrasias, suas ferramentas, entre outras coisas… Podendo variar entre estudos mais acadêmicos e densos, até dicas para melhorar seu roleplay ou sua narração, compreendendo melhor as mesmas.
O artigo inicial desta sessão seria sobre a construção de bons antagonistas, no entanto, graças a uma pequena discussão ontem (quando eu e alguns amigos meus finalmente testamos o novo D&D), esse tema será atrasado em circunstancia de algo que foi debatido em nosso pequeno encontro. Nesse caso, como um jogador completamente tímido e retraído seria capaz de jogar com alguém de grande carisma, confiança e persuasão? Em outras palavras, pretendo aqui discutir acerca da validade de se interpretar personagens muito diferentes do seu jogador, e indo além disso, que tipo de ferramentas o narrador possui para manter sua crônica em um equilíbrio entre sistema e roleplay.
Irei iniciar com um exemplo de algo que ocorreu em uma cena recente de uma de minhas mesas. Ao longo de muitos meses de crônica, o personagem A desenvolveu um sentimento amoroso pelo personagem B. A é o “líder” do grupo, extremamente carismático, participa de grandes debates políticos e é o primeiro a se manifestar em quase todas as situações, muitas vezes fazendo isso pelos demais membros de seu grupo. Com uma crônica bastante voltada ao roleplay, geralmente o mesmo interpreta seu personagem 100% das vezes, não utilizando nunca de jogadas de dados para os conflitos sociais. No entanto, o jogador não costuma a se sentir confortável em uma situação romântica, e portanto, quando finalmente iria dizer para B que gostava dela, ele fez uma jogada de dados. Lembrando que o personagem de fato era muito bom nisso possuindo atributos e habilidades bastante altos no que concerne ao social. Naquele momento, tanto eu quanto os demais jogadores pressionamos A para que ele falasse alguma coisa junto com a rolagem, e o mesmo muito provavelmente intimidado, acabou não fazendo a ação. Hoje, vejo que agi errado quanto a esta questão, e já penso em uma solução para esse tipo de problema.
Irei me utilizar apenas de mais um exemplo, este, mais comum em Larps (Live-action Roleplays), em um live de Storyteller, um jogador bastante tímido coloca sua pontuação inteiramente focada em atributos sociais, e como resultado, é incapaz de interpretar bem seu personagem, sendo levado a pedir testes de manipulação para convencer os outros jogadores a sua volta. Meu primeiro ponto a tratar sobre este cenário, é uma pergunta que me foi feita por um amigo meu, algo como: “mas e aí você não vai deixar ele jogar por causa disso? O negócio do RPG é ele fazer alguém diferente dele não, é?” Infelizmente minha reposta será não, não é. Fazer alguém realmente diferente de você é impossível.
Lembro-me de que em minhas aulas de teatro, existia algo que me foi ensinado de forma incessante: “sempre que lhe derem um papel, busque no personagem algo que é seu, algo que vocês se identificam e partilham”, em tese, o personagem nunca é algo realmente novo e sim alguma coisa de você que agora foi externizada. Claro, que isso não quer dizer que se você vive um assassino psicótico, você é um assassino psicótico, o que isso quer dizer é que até um assassino psicótico é tão humano a ponto de poder encontrar identificações e identidades com quase todos os outros.
Isso ocorre inclusive em um nível puramente semiológico: uma narrativa só será bem sucedida entre seus leitores se a mesma puder ser identificada e interpretada pelo leitor. É mais ou menos o que os teóricos da linguagem como Wittgenstein e Saussure refletiram a respeito. Uma narrativa não é nada por si só, é um objeto sem conteúdo. O texto se faz juntamente com o leitor, com a forma como ele compreende aquilo. A leitura não é ação passiva de recepção e sim um ato epistemológico, ou seja, um ato que constrói conhecimento. Podemos dizer que o leitor cria seus personagens em uma narrativa e estes, são sempre diferentes daqueles imaginados pelo autor, pois os mesmos advêm do universo cognoscível do leitor e fazem parte do mesmo. O que eu quero dizer é bastante simples: todos os jogos de RPG são uma maneira de explorar a si mesmo, e na verdade são uma boa maneira de se auto-conhecer, justamente por seus personagens e suas histórias serem fragmentos de sua personalidade que nem sempre estão em evidencia. Portanto, é impossível jogar com alguma coisa que não seja você, pelo menos se você quiser realmente interpretar bem um personagem (já que é muito fácil jogar como um alienígena desumanizado em um sistema onde só se rola dados). O próprio exemplo citado sobre minha mesa, o jogador A, ainda que excelente em tudo na mesa, não foi capaz de fazer algo que era embaraçoso para ele, mas que deveria ser comum ao seu personagem.
Tendo esta questão sido resolvida, como fazer um equilíbrio entre regras e roleplay? Eu li algumas sugestões a esse tipo de problema em alguns sites teóricos na net, e esta resposta me pareceu bastante satisfatória em alguns pontos. Primeiramente, irei usar dois sistemas para exemplificar uma possível solução a esse conflito, Storytelling e o D20. A base para os dois é a mesma, mas acredito que quase qualquer sistema que se utilize de resoluções por dados possa se fazer valer dela.
Basicamente, em uma situação de conflito social, como por exemplo, ao tentar contar uma mentira, poderíamos unir o melhor das duas abordagens mais comuns (resolver por dados, resolver por roleplay). Na ocasião, o jogador que quer mentir poderia antes da rolagem interpretar a fala de seu personagem, se a mesma foi boa ou particularmente inspirada, o narrador a premiaria com algum bônus. Caso a interpretação fosse enrolada e acabasse por gerar dúvida para aquele que está sendo enganado, a rolagem ganharia uma penalidade. Se ele não quisesse interpretar, a jogada poderia ser rolada normalmente sem penalidades. É importante fazer destas premiações de roleplay algo individual, havendo a necessidade de trabalha-la de acordo com as capacidades de cada um, ou seja, o jogador mais tímido precisaria de uma interpretação bem menos forte do que aquele que faz isso sempre, já que uma boa interpretação daria um bônus na jogada. Vale lembrar também que uma boa interpretação é sempre a mais natural, a mais apropriada para a situação que o personagem vive, portanto, se um jogador tentar dramatizar a coisa de forma exagerada na busca por bônus ele não só não deveria ganha-los, como poderia facilmente ser penalizado.
Em uma mesa de Storytelling, essa regra funcionaria dentro do sistema mesmo, já que o mesmo trabalha com bônus e penalidades circunstanciais. Uma fala bem resoluta ou perpicaz, poderia acrescentar um dado a jogada, enquanto uma absolutamente inspiradora poderia aumentar ainda mais. Já no d20, o mesmo poderia funcionar, dando uma pequena pontuação adicional aos testes de diplomacy ou bluffy (algo entre +1 a +5, ou –1 ou –5 se o jogador falar a coisa errada). Esta resolução me parece bastante legal para juntar estes dois lados do sistema quando ele é necessário, e apenas nessas situações.
Em meus jogos em particular, optaria por continuar não rolando os dados ao máximo, fazendo isso apenas quando a situação parecer estritamente necessária. Acredito que no entanto, essa pequena regra, me ajudaria em resoluções como aquelas do jogador A.
Espero que vocês tenham aproveitado essa primeira incursão mais teórica sobre RPG. Espero também que ela gere muito debate e novas opções de regras para tais problemas. Minha idéia é fazer atualizações freqüentes de artigos nessa linha, proporcionando um espaço bastante interessante de discussão sobre RPG aqui no Ambrosia. Até lá.










Deixe um comentário
Você precisa fazer o login para publicar um comentário.