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Olhares & Observações: o Jogador, o Personagem e o Roleplay

Gostaria de inaugurar uma nova coluna de artigos aqui no Ambrosia, a qual chamarei Olhares & Observações. A pretensão de todos os textos publicados sobre esta “égide” é justamente a teoria do RPG. Coisa que já foi discutida em alguns blogs brasileiros dedicados a esta arte, mas que possui muito espaço lá fora, em sites como o The Forge.net. No entanto, antes de iniciarmos, é importante para aqueles que desconhecem explicar o que são estudos teóricos sobre RPG?

Basicamente, sendo bastante sintético, se trata de tentar entender o RPG, e isto ocorre geralmente a partir de diversas instâncias tais como: sua estrutura narrativa, sua dinâmica social, suas idiossincrasias, suas ferramentas, entre outras coisas… Podendo variar entre estudos mais acadêmicos e densos, até dicas para melhorar seu roleplay ou sua narração, compreendendo melhor as mesmas.

O artigo inicial desta sessão seria sobre a construção de bons antagonistas, no entanto, graças a uma pequena discussão ontem (quando eu e alguns amigos meus finalmente testamos o novo D&D), esse tema será atrasado em circunstancia de algo que foi debatido em nosso pequeno encontro. Nesse caso, como um jogador completamente tímido e retraído seria capaz de jogar com alguém de grande carisma, confiança e persuasão? Em outras palavras, pretendo aqui discutir acerca da validade de se interpretar personagens muito diferentes do seu jogador, e indo além disso, que tipo de ferramentas o narrador possui para manter sua crônica em um equilíbrio entre sistema e roleplay.

máscara veneziana

Irei iniciar com um exemplo de algo que ocorreu em uma cena recente de uma de minhas mesas. Ao longo de muitos meses de crônica, o personagem A desenvolveu um sentimento amoroso pelo personagem B. A é o “líder” do grupo, extremamente carismático, participa de grandes debates políticos e é o primeiro a se manifestar em quase todas as situações, muitas vezes fazendo isso pelos demais membros de seu grupo. Com uma crônica bastante voltada ao roleplay, geralmente o mesmo interpreta seu personagem 100% das vezes, não utilizando nunca de jogadas de dados para os conflitos sociais. No entanto, o jogador não costuma a se sentir confortável em uma situação romântica, e portanto, quando finalmente iria dizer para B que gostava dela, ele fez uma jogada de dados. Lembrando que o personagem de fato era muito bom nisso possuindo atributos e habilidades bastante altos no que concerne ao social. Naquele momento, tanto eu quanto os demais jogadores pressionamos A para que ele falasse alguma coisa junto com a rolagem, e o mesmo muito provavelmente intimidado, acabou não fazendo a ação. Hoje, vejo que agi errado quanto a esta questão, e já penso em uma solução para esse tipo de problema.

máscaras venezianaIrei me utilizar apenas de mais um exemplo, este, mais comum em Larps (Live-action Roleplays), em um live de Storyteller, um jogador bastante tímido coloca sua pontuação inteiramente focada em atributos sociais, e como resultado, é incapaz de interpretar bem seu personagem, sendo levado a pedir testes de manipulação para convencer os outros jogadores a sua volta. Meu primeiro ponto a tratar sobre este cenário, é uma pergunta que me foi feita por um amigo meu, algo como: “mas e aí você não vai deixar ele jogar por causa disso? O negócio do RPG é ele fazer alguém diferente dele não, é?” Infelizmente minha reposta será não, não é. Fazer alguém realmente diferente de você é impossível.

Lembro-me de que em minhas aulas de teatro, existia algo que me foi ensinado de forma incessante: “sempre que lhe derem um papel, busque no personagem algo que é seu, algo que vocês se identificam e partilham”, em tese, o personagem nunca é algo realmente novo e sim alguma coisa de você que agora foi externizada. Claro, que isso não quer dizer que se você vive um assassino psicótico, você é um assassino psicótico, o que isso quer dizer é que até um assassino psicótico é tão humano a ponto de poder encontrar identificações e identidades com quase todos os outros.

Isso ocorre inclusive em um nível puramente semiológico: uma narrativa só será bem sucedida entre seus leitores se a mesma puder ser identificada e interpretada pelo leitor. É mais ou menos o que os teóricos da linguagem como Wittgenstein e Saussure refletiram a respeito. Uma narrativa não é nada por si só, é um objeto sem conteúdo. O texto se faz juntamente com o leitor, com a forma como ele compreende aquilo. A leitura não é ação passiva de recepção e sim um ato epistemológico, ou seja, um ato que constrói conhecimento. Podemos dizer que o leitor cria seus personagens em uma narrativa e estes, são sempre diferentes daqueles imaginados pelo autor, pois os mesmos advêm do universo cognoscível do leitor e fazem parte do mesmo. O que eu quero dizer é bastante simples: todos os jogos de RPG são uma maneira de explorar a si mesmo, e na verdade são uma boa maneira de se auto-conhecer, justamente por seus personagens e suas histórias serem fragmentos de sua personalidade que nem sempre estão em evidencia. Portanto, é impossível jogar com alguma coisa que não seja você, pelo menos se você quiser realmente interpretar bem um personagem (já que é muito fácil jogar como um alienígena desumanizado em um sistema onde só se rola dados). O próprio exemplo citado sobre minha mesa, o jogador A, ainda que excelente em tudo na mesa, não foi capaz de fazer algo que era embaraçoso para ele, mas que deveria ser comum ao seu personagem.

máscara venezianaTendo esta questão sido resolvida, como fazer um equilíbrio entre regras e roleplay? Eu li algumas sugestões a esse tipo de problema em alguns sites teóricos na net, e esta resposta me pareceu bastante satisfatória em alguns pontos. Primeiramente, irei usar dois sistemas para exemplificar uma possível solução a esse conflito, Storytelling e o D20. A base para os dois é a mesma, mas acredito que quase qualquer sistema que se utilize de resoluções por dados possa se fazer valer dela.

Basicamente, em uma situação de conflito social, como por exemplo, ao tentar contar uma mentira, poderíamos unir o melhor das duas abordagens mais comuns (resolver por dados, resolver por roleplay). Na ocasião, o jogador que quer mentir poderia antes da rolagem interpretar a fala de seu personagem, se a mesma foi boa ou particularmente inspirada, o narrador a premiaria com algum bônus. Caso a interpretação fosse enrolada e acabasse por gerar dúvida para aquele que está sendo enganado, a rolagem ganharia uma penalidade. Se ele não quisesse interpretar, a jogada poderia ser rolada normalmente sem penalidades. É importante fazer destas premiações de roleplay algo individual, havendo a necessidade de trabalha-la de acordo com as capacidades de cada um, ou seja, o jogador mais tímido precisaria de uma interpretação bem menos forte do que aquele que faz isso sempre, já que uma boa interpretação daria um bônus na jogada. Vale lembrar também que uma boa interpretação é sempre a mais natural, a mais apropriada para a situação que o personagem vive, portanto, se um jogador tentar dramatizar a coisa de forma exagerada na busca por bônus ele não só não deveria ganha-los, como poderia facilmente ser penalizado.

Em uma mesa de Storytelling, essa regra funcionaria dentro do sistema mesmo, já que o mesmo trabalha com bônus e penalidades circunstanciais. Uma fala bem resoluta ou perpicaz, poderia acrescentar um dado a jogada, enquanto uma absolutamente inspiradora poderia aumentar ainda mais. Já no d20, o mesmo poderia funcionar, dando uma pequena pontuação adicional aos testes de diplomacy ou bluffy (algo entre +1 a +5, ou –1 ou –5 se o jogador falar a coisa errada). Esta resolução me parece bastante legal para juntar estes dois lados do sistema quando ele é necessário, e apenas nessas situações.

Em meus jogos em particular, optaria por continuar não rolando os dados ao máximo, fazendo isso apenas quando a situação parecer estritamente necessária. Acredito que no entanto, essa pequena regra, me ajudaria em resoluções como aquelas do jogador A.

Espero que vocês tenham aproveitado essa primeira incursão mais teórica sobre RPG. Espero também que ela gere muito debate e novas opções de regras para tais problemas. Minha idéia é fazer atualizações freqüentes de artigos nessa linha, proporcionando um espaço bastante interessante de discussão sobre RPG aqui no Ambrosia. Até lá.

máscara veneziana

18 opinaram!

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  1. É interessante como a questão do roleplay normalmente vem por parte do mestre, ou seja, daquele que se preocupa em pesquisar, em melhorar suas descrições, suas representações etc.
    É importante também que o narrador instigue esse tipo de representação nas suas mesas desde o início, desde a primeira aventura com seu novo grupo. O diálogo entre os jogadores para discutir os pros e os contras de cada sessão também é muito importante. Jogar com o mesmo grupo por anos e só agora querer implementar tais paradigmas pode ser muito complexo e frustrante.
    Tenho um amigo que está passando por isso, seus jogadores só fazem personagens obtusos, inquéritos de fichas, disputa de níveis, poderes e culto à macheza são situações recorrentes. Ele perdeu o controle de seus jogos e não tem mais prazer em narrar. A cada sessão quando as pérolas começam a surgir ele conta os minutos para que o jogo acabe.
    É por essas e outras que poucas garotas praticam o hobby.
    P.S. Felipe, poderia eu humildemente entrar na sua onda de escrever artigos nessa linha? hehe

  2. Bem, acredito que no meu caso a questão do roleplay vem para os dois lados. Felizmente eu tenho jogadores que em geral costumam a fazer muito bem seus papéis. Posso citar inclusive minha mesa de Promethean, onde um dos jogadores se sentiu incapaz de iniciar a sessão, já que para o mesmo, seria impossível interpretar um ser que não só, não é humano, como não possui experienciação de existência. No fim, com um pouco de ajuda, escolhemos algumas diretrizes de por onde começar e a coisa parece estar seguindo muito bem. O próprio jogador A que foi citado, geralmente costuma a interpretar os seus papéis de maneira excelente.
    E sobre escrever artigos desse tipo, sinta-se a vontade….

  3. Eu achei que você poderia usar uma linguagem mais simples para que pudesse alcançar todos os níveis de jogadores de RPG e não um grupo seleto de jogadores experiêntes (me incluo).
    Quanto a discussão do tema, acredito que um jogo/diversão nunca pode ser excludente e sempre algo que estimule a diversão de todos. Eu já narrei e “iniciei” a vida de vários jogadores e conheço bem os bloqueios dos novos e os desafios de se fazer algo bem diferente. No exemplo dado, acredito que os jogadores e o narrador poderiam criar o “texto” a ser utilizado pelo jogador A e este então buscaria recriar estas palavras e rolar os dados. Assim, você não vai limita-lo e vai abrir sua imaginação para futuras situações parecidas.
    Eu não vejo o RPG como um jogo de teatro, na verdade ele é um jogo que se utiliza a interpretação, assim como diversos jogos de tabuleiro que se interage com outros jogadores. É claro que existem sistemas que premiam aqueles que representam e interpretam bem seus personagens, porém jogos como D&D não diz em nenhum momento que você tem que criar palavras mágicas toda vez que for lançar uma magia ou usar expressões de época.
    RPG = diversão
    Diversão = cada um vê de uma maneira diferente
    Por último, tendo esse parâmetro acima claro. Eu acho que você sistematizar e pragmatizar de maneira tão fechada o que é um jogo de RPG pode e vai inibir todos aqueles que tem dificuldade de interação, quando na verdade não o deveria fazer.
    Abçs,
    MEZENGA
    p.s.
    “There is no right or wrong, there is only fun and boring”

  4. Bem, primeiramente eu acredito que não compreendi um dos seus argumentos mezenga:
    “No exemplo dado, acredito que os jogadores e o narrador poderiam criar o “texto” a ser utilizado pelo jogador A e este então buscaria recriar estas palavras e rolar os dados. Assim, você não vai limita-lo e vai abrir sua imaginação para futuras situações parecidas.”
    Não acredito que estaríamos o limitando se ele optasse por simplesmente jogar os dados sem bônus, ainda que é claro, seria ideal que isso não fosse necessário. Me parece que criar falas junto ao jogador seria muito programático.
    Outra questão, gira em torno da questão jogo de teatro, bem ele possui elementos muito únicos para ser simplesmente rotulado assim, no entanto o que define um Roleplaying game é a interpretação de papéis, e o fato de um RPG como o D&D não priorizar isso que gera as milhares de discussões (advindas de seus próprios autores) se D&D é RPG ou não. Você deve compreender, que o jogo da wizards é efetivamente uma exceção nos dias de hoje. Digo isso por que conheço muuuuitos jogos, e uma grande maioria, realmente não segue os parametros do D&D (posso até arriscar que cerca de 60% dos jogos lançados nos ultimos anos, não possuem nem sistema de combate, entre eles, o ambrosia tem a resenha de covenant, dont rest your heads e outros). Meu outro ponto, é justamente sites como o the forge, ou ars ludi (arte lúdica), bastante importantes para se pensar o rpg como teoria, e como você pode ver claramente lá, nenhum deles tem essa sua visão de RPG também. Ou seja, a posição geral nos dias de hoje é claramente a que RPG é todo jogo de interação social que envolva interpretação de papéis. Dentro dessa categoria, acho que qualquer jogo cai com uma luva, até D&D, e não vejo nada de limitante em dizer isso.
    Obrigado pela resposta.

  5. Bom, para responder essas questões que foram apontadas no post e nos comentários eu possuo um arcabolço de RPGs como o do Felipe nem a experiência do Mezenga, mas acabei tendo um contato muito grande com diversos títulos diferentes ao longo desses 3 últimos anos.
    Tendo isso em vista e lendo as questões acima, venho a concordar com os comentários do Bolton, o jogo deve ser iniciado com a interpretação em mente e esta deve ser formada em um diálogo entre o mestre/narrador/qualquer outra de suas alcunhas e seus jogadores, com as regras de dado/interpretação definidas.
    Mas discordo que uma falta de controle do narrador sobre seus jogadores seja um dos principais motivos para a falta de mulheres nesse meio. Acredito que esse fator esteja muito mais relacionado a um preconceito sobre o jogo e a uma falta de estímulos (algumas garotas que conheço – eu inclusive – começaram a jogar por causa de namorados e hoje adoram o jogo).
    Quanto aos comentários do Mezenga, devo admitir que não entendi o ponto em nenhum dos seus argumentos. a) o mestre traçar o que o personagem falaria para mim soa muito mais definidor/repressor (não acho a palavra certa) do que o sistema proposto pelo Felipe (bônus/ônus pela interpretação ou rolagem pura). Têm aqueles que preferem não interpretar. Ok, esses que rolem os dados apenas e se divirtam se é isso que desejam.
    b)Ao meu ver, se você afirma que um jogo possui interpretação, você está imediatamente o relacionando (pelo menos em algum nível) ao teatro. E interpretar não é criar palavras mágicas, está em um patamar acima disto, muito mais relacionado a um sentir, um agir/reagir, um dentificar/tentar ser o personagem. Claro que existem limitações, mas o bom do RPG (para mim) é exatamente tentar transpassa-las e ver até que nível você consegue chegar com seu personagem, com você, a explorar diversas emoções. Isso, é claro, é uma visão particular, mas funciona dentro da idéia que o Felipe tentou passar no post. Se você acredita que jogar RPG é entrar em dungeons e matar de monstros, ganhar gps e xp, é ótimo, o mundo dos RPGs permite isso perfeitamente, mas essa opção também está inserida dentro da proposta do Felipe. Não entendi porque você falou que
    “Eu acho que você sistematizar e pragmatizar de maneira tão fechada o que é um jogo de RPG pode e vai inibir todos aqueles que tem dificuldade de interação, quando na verdade não o deveria fazer.”
    Ao contrário, eu vi, especialmente no sistema proposto de ônus/bônus em interpretação ou nenhuma motificação no caso da ausência dela, ele considerando das diversas formas de se ver e jogar o RPG…
    Bom, chega..

  6. É mais ou menos isso que penso também, na minha opinião não há escapatória, um jogo de RPG é definido pela interpretação de papéis, e sinceramente, um jogo pode ser bom mesmo quando seu propósito não é o divertimento. Já fiz mesas onde os jogadores não se divertiram e sim sofreram, jogadores que estavam tão inseridos em seus personagens, em seus dramas, que os mesmos choraram junto com eles. Não acredito que naquela momento eles estivessem simplesmente se divertindo, imagino que eles estariam vivendo uma emoção de forma profunda, ou até mesmo conhecendo um pouco mais de si mesmos, e isso é tão válido (na minha opinião é até mais legal) do que jogar para se divertir.
    Fora todos os milhares de RPGS feitos com o propósito do medo. Já consegui realmente trazer o medo a tona em algumas mesas, e acredite, não é tão divertido no momento, é simplesmente surpreendente sentir isso em volta de uma mesa com dois ou três amigos. Ta ok, é divertido sim, mas não é divertido no sentido que uma partida de D&D é divertida.
    Ou seja, quando eu jogo, costumo a mirar a auto-compreensão, o experimentalismo, a interpretação como objetivos, ainda que é claro isso me divirta. Quando eu narro, que é a maioria das vezes, tudo o que busco é contar uma boa história, algo que faça com que meus jogadores realmente sintam…
    Mas acho que no fim, o Mezenga está correto no que concerne a cada um ver diversão em coisas diferentes….

  7. Então, são quase quatro da manhã, eu acordei de repente e estou sem sono. Dando uma olhada no computador, vejo pulando no canto da tela a mesangem do Felipe na página do Orkut que deixei aberta, me convidando para o debate.
    De posse de alguns sanduíches, vim aqui dar os meus dois cents.
    O ponto mais importante, ao menos para mim, no RPG é que ele trata de interpretação. E isso deve levar à diversão. RPG onde não há um mínimo de interpretação e diversão, não é RPG, e sou muito categórico nesse ponto, tanto que, no meu entender, que não existe RPG de computador, pois nesses jogos não há interpretação de fato.
    É importante frisar que mesmo quando tratamos de horror ou drama, ainda buscamos diversão no que fazemos. A sessão pode ser tensa, sofrida, sem sorrisos, brincaderas e pausas para pizzas, mas com certeza seá lembrada por muitos anos, senão a vida toda. Assim como filmes de horror e tragédias teatrais divertem ao seu modo.
    Quanto aos sistemas, nunca os associei à interpretação. E acho que é aí que muta gente atola. O sistema de jogo deve ser apenas um meio e não um fim em si. Talvez o RPG, ao contrário dos demais jogos, seja o único que às vezes deve-se ignorar a regra para ser melhor jogado. É a tal Regra de Ouro, que diz que o bom senso é a melhor das regras. Claro que existem sistemas em que isso é mais ou meos evidenciado, mas pra mim isso é o de menos. O mais importante de um sistema não deve ser o quanto ele é voltado para interpretação e sim o quanto ele não atrapalha o jogo.
    Para mim, o bom jogo de RPG é aquele em que o sistema é um mero detalhe. Apenas um meio de organizar as coisas, senão estariamos brincando de polícia-e-ladrão, sem saber se acertamos o tiro ou não. Acredito que é possível jogar qualquer estilo de jogo com qualquer regra. E nesse ponto sempre caem em cima do D&D, de que ele não é um jogo de interpretação e sim de rolagem de dados.
    Discordo com veemência! Com bons jogadores (mestre incluído, afinal ele também é um jogador, não?) pode-se ter uma excelente mesa, sem jogar qualquer dado. Isso já aconteceu comigo diversas vezes. Na última campanha de mestrei (um crossover de Forgotten com Ravenloft, no AD&D ainda) eu e meu grupo tínhamos levado o jogo a um nível impressionante de drama, com diversos subplots pessoais que cortavam a trama principal. Muitas vezes as sessões eram tristes e mesmo assim todo mundo se divertia. A interpretação era a nossa diversão, e reforço: era AD&D!
    Levanado isso a um nível mais pessoal, acredito que todo jogador de RPG deva se esforçar na interpretação. Não basta apenas um mestre talentoso para haver uma excelente sessão, é preciso jogadores esforçados não apenas em interpretar seus personagens, mas de levar o jogo a outros níveis! Nesse grupo que falei acima, boa parte dos subplots foram desenvolvidos pelos próprios jogadores, enriquecendo a trama.
    Por isso acho que RPG é teatro sim! Pelo menos é nisso que vejo diversão há tantos anos. Concordo totalmente com o Felipe quando ele quase diz que RPG é sentir. Pra mim é isso mesmo! Se o divertido do negócio fosse derrotar monstros e acumular riquezas (pontos?) eu não perderia tardes e madrugadas inteiras de fim-de-semana e iria pro boteco encher a cara com os amigos, pq isso valeria mais a pena.
    Claro que cada um tem suas facilidades e dificuldades em interpretar um personagem. Acredito, sim, que qualquer personagem criado pelo jogador é um EU seu, uma máscara como essas ilustram o artigo. E tal qual teatro, existem personagems mais ou menos fáceis de se levar adiante, afinal nem sempre é tão fácil interpretar a si mesmo.
    E é para as dificuldades que existem as regras. Que se bem aplicada e aliada ao bom senso não deprecia em nada o nosso jogo de interpretar.

  8. Realmente acho que não entenderam meu ponto no que cerne a criação de um ‘texto”.
    Eu citava o exemplo: o Jogador A não sabe/quer dizer nada, se sente inibido e quer só rolar os dados.
    Por outro lado os demais jogadores e narrador querem que ele diga alguma coisa.
    NESSE CASO, eu sugeri que os jogadores e o narrador que estão fazendo pressão, criem um texto para o momento ( e só para este momento) e peçam para o jogador A tentar interpretar esse “texto” (que pode ser uma palavra ou uma frase), apenas para caracterizar os rolamentos dado.
    Notem que em nenhum momento eu estou querendo estimular nenhuma inibição da criatividade dos jogadores, este seria apenas um recurso possível sugerigo ao jogador A.
    RPG de fato é um jogo de “interpretação de papéis”, mas para que não fique prolixa a definição, vou colocar aqui o que é interpretação e representação: (Fonte: Dicionário PRIBERAM)
    REPRESENTAR: do Lat. repraesentare
    v. tr., tornar presente;
    fazer as vezes de um ausente;
    significar;
    simbolizar;
    descrever;
    expor por palavras ou por escrito;
    patentear;
    fazer sentir;
    objectar respeitosamente;
    ser procurador ou representante de;
    desempenhar as funções, o papel de;
    v. tr. e int., exibir uma peça de teatro, pondo-a em acção no palco ou desempenhar um papel na peça em acção;
    v. refl., figurar-se, apresentar-se ao espírito
    INTERPRETAR: do Lat. interpretare
    v. tr., tornar claro o sentido de;
    explicar;
    traduzir;
    reproduzir o pensamento de;
    comentar;
    fazer juízo a respeito de
    Tendo as definições claras, com maior ou menor profundidade, podemos dizer que interpretar e representar pode ser meramente simbolizar de maneira clara uma atitude que não é pessoal/própria. E isso pode ser feito através de dados, palavras, ações físicas, etc…
    Agora se uns vão fazer um épico e teatral jogo, se vão simplesmente se focar em rolar dados ou simplesmente cliques no mouse, o fato é que todos estão jogando uma forma de RPG.
    Por último, quando eu digo que o objetivo do jogo é a diversão eu não me refiro a sentimentos alegres. Mais uma vez, para evitar desentendimentos e má interpretação de minhas palavras. Eu quero dizer diversão como entretenimento.
    segue mais uma fez a definição do dicionário: (Fonte: Dicionário PRIBERAM)
    DIVERSÃO: do Lat. diversione
    s. f., mudança de direcção para uma e outra parte;
    acto ou efeito de divertir;
    distracção;
    entretenimento;
    digressão;
    operação militar que consiste em desviar a atenção do inimigo do ponto que se pretende ocupar.
    UFA, escrevi muito… mas espero ter sido compreendido rs…
    inté

  9. Sobre o Post,
    Legal o texto, bem embasado, pretencioso e acima de tudo bem útil.
    Já que citado a semiologia, proponho um estudo mais aprofundado sobre a estrutura fundamental das narrativas RPGísticas dentro do que conhecemos da semiótica greimasiana. Será que conseguiríamos propor o nível fundamental de uma narrativa (em uma primeira instância) altamente instável? Acho que cutucaremos, inevitavelmente, com essa discussão, o processo de criação de personagens e se ela realmente se da partindo dos princípios do jogador (como proposto no post) ou se é possível algo “diferente” de nossos valores.
    Conseguiría eu jogar com uma personagem que me surpreendesse em suas atitudes justamente por ser completamente avessa aos meus valores, ou concretizaríamos que o RPG é um jogo em que todos os personagens são fragmentos de nós mesmos, maquiados para viver em ambientes e situações diversos? (e o quão esses ambientes e situações conseguem fugir de nossos valores?)
    Sorbe a questão discutida sobre diversão e sistematização da interpretação no RPG…
    RPG é um jogo.
    Dizer que sistematizar a interpretação é fora de contexto é bobagem, afinal acho que é isso que torna o rpg o que ele é. Talvez alguns tenham adotado uma nova linha, como o próprio citado D&D, mas ainda sistematitzam a interpretação (mesmo que minimamente). A questão é a abertura que os jogadores em conjunto com o mestre tem para conjugar sistematização e diversão. Você cria novas normas para interpretação, altera as já existentes mas nunca deveria eliminá-las, o que causaria a castração do RPG em si.
    A solução encontrada e colocada no post é conseqüência da lógica colocada acima.
    Acredito que Todos concordemos na máxima de importância Roleplay > Rolagens.
    Mais uma vez, parabéns pela coluna. Acesso o site sempre que posso, comento em diversos posts mas acho que por causa de sua iniciativa virei fã do site. A comunidade brasileira de rpg está realmente precisando disso.
    == Mantenham os dados rolando ==

  10. Mezenga, você está usando definições restritivas demais para o RPG. Palavras podem mudar de significado estando em contextos diferentes.
    Eu não vejo como considerar o simples rolar de dados (ou um clique no mouse) como interpretação. Não que isso não possa ser divertido. Eu gosto de jogos de tabuleiro e de videogames e me divirto muito com eles, mas isso jamais será interpretar. Pela sua definição, ao apertar o botão direcional para mover o personagem na tela, eu estaria interpretando, porque estaria simbolizando de maneira clara uma atitude que não é minha.
    Mas concordo que o objetivo do RPG seja diversão. Mesmo quando os personagens estão passando por situações desagradáveis, a catarse proporcionada pelo jogo e o aprendizado advindo dela podem ser divertidos (que é exatamente o que acontece quando assistimos a dramas no cinema ou no teatro, por exemplo).
    No caso citado pelo Felipe, o jogador A se sentiu intimidado pela pressão que sofria de todos os outros jogadores e ficou mentalmente atordoado (só pra falar em termos RPGísticos). Mas na ocasião houve uma profusão de sugestões, que iam desde o [i]”manda um ‘já é ou já era’! “[/i] até o [i]”chame-a para dançar”[/i]. Mas nada adiantou. Não foi por falta de sugestão. Dar um texto escrito e obrigá-lo a ler seria péssimo, pois o mestre estaria tomando controle do personagem sem necessidade. [b]Do modo como as coisas aconteceram[/b], o melhor seria usar apenas a rolagem para determinar o resultado da ação. Isso não é interpretar, mas esse é um caso extremo onde as regras tem que entrar em ação para fazer o jogo andar.
    Como o próprio Felipe expôs aqui, ele agiu de forma equivocada na situação citada: ele pediu a rolagem antes da interpretação, o que não faz sentido dentro da mecânica do RPG, e depois cancelou a ação do personagem devido à falta de interpretação, o que tornou a rolagem inútil. Esse tipo de procedimento tornaria o jogo enfadonho se fosse aplicado com frequência.
    Mas o próprio Felipe, neste artigo, propõe a solução que eu considero ideal: antes da rolagem de dados, deveria ser pedido ao jogador que interpretasse sua ação, e depois disso aconteceria uma rolagem influenciada pela qualidade da interpretação.
    O solução proposta pelo Felipe pode ser encontrada nas páginas de alguns livros de RPG que oferecem algum suporte à interpretação e à narrativa. No GURPS Basic Set por exemplo, a descrição da perícia [i]Lábia[/i] mostra a seguinte observação no final:
    [i]”O Mestre pode pedir por detalhes da história que você está contando, em vez de apenas deixá-lo dizer ‘eu estou usando Lábia.’ A sua abordagem e a plausibilidade da sua história podem modificar a rolagem, da forma que o Mestre julgar adequado.”[/i]
    Mesmo jogadores experientes muitas vezes esquecem desses detalhes, portanto é muito válido que essas técnicas de narrativa sejam relembradas para que nossos jogos se tornem cada vez mais divertidos (no sentido que eu expûs no início deste post) e dinâmicos.
    Flávio, o que você citou sobre o “conflito” D&D vs RPG já foi bastante discutido aqui no Ambrosia ( e não posso dizer que concordo totalmente com você). Leia o artigo:
    http://www.ambrosia.com.br/2008/05/16/dungeons-and-dragons-4a-edicao-nao-e-rpg-diz-john-wick/

  11. Devo concordar com o André, para mim, a interpretação de papéis do RPG não é meramente algo voltado para simbolizar de maneira clara uma atitude que não é pessoal/própria. Até por que, a atitude é sempre pessoal própria. Como disse eu já disse no artigo, o personagem é sempre você. Para mim, simplesmente apertar um mouse, ou rolar um dado, principalmente em situações sociais, tira muito do que é o ponto e a graça do RPG, se não vira outra coisa.
    Recomendo sim o artigo publicado pelo John Wick (escritor do D&D 3.5 sobre o 4.0), que foi por nós traduzido.
    Haroldo:
    “Será que conseguiríamos propor o nível fundamental de uma narrativa (em uma primeira instância) altamente instável? Acho que cutucaremos, inevitavelmente, com essa discussão, o processo de criação de personagens e se ela realmente se da partindo dos princípios do jogador (como proposto no post) ou se é possível algo “diferente” de nossos valores”
    Tentei falar um pouco sobre isso aqui, e minha conclusão é que o personagem é sempre você, mas é claro que você pode se surpreender com isso, não nesseceriamente é um eu que você está familiarizado, muitas é bem o contrário disso.
    Obrigado pelos comentários, e espero que o debate continue.

  12. Bem de fato, todos nós temos opiniões pessoais e cheias de juizo de valor.
    Mas eu não expressei minha opinião própria em meu último comentário, eu coloquei um FATO e uma explicação baseada em dicionário.
    Então se a opinião de diversos contrariam, reclamem com o dicionário e com todos os jogados que se intitulam RPG, mmRPG, etc… porque eles se pautam no que eu descrevi.
    Agora minha opinião pessoal:
    Realmente, concordo com a opinião de todos os demais que descreveram que é muito melhor um jogo baseado em interpretação e que isso altera completamente a percepção das coisas, tudo se torna mais interessante.
    O que não acho “justo” é desqualificar outros gêneros menos “interpretativos”.
    Espero não se crucificado mais uma vez hehe
    inté

  13. Mezenga, na verdade você forçou muito a barra (em outras palavras, MEZENGOU) para concluir que interpretar é “simbolizar de maneira clara uma atitude que não é pessoal”. Eu até agora não consegui ver aonde isso consta nas definições do dicionário que você postou aqui. “Simbolizar” é um dos sentidos do dicionário, mas onde está falando sobre “uma atitude que não é pessoal”?
    Portanto você não citou um fato, mas uma opinião totalmente pessoal baseada na interpretação que você fez (não sei como) da descrição do dicionário. Ou você acha que apertar o botão direcional pra mover o Alex Kidd na tela do Master System é interpretar?
    Olhando aqui no meu Aurélio (que descreve muito mais significados do que o PRIBERAM), um dos significados para “representar” é “desempenhar as funções de ator”. Esse sentido é muito mais adequado ao RPG. Um ator não se limita a simbolizar ou descrever as ações do personagem que está interpretando.
    Quanto aos jogos que se intitulam RPG, temos que analisar que o termo nasceu com o D&D primeira edição, então é natural que ele permaneça sendo usado até hoje em jogos que sigam uma ambientação ou mecânica inspirada nele. Citando novamente o Master System, Phantasy Star foi um dos “RPG’s” pra videogame de maior sucesso na sua época. E o que esse jogo tem a ver com RPG, em qualquer sentido? Absolutamente nada. Em videogames e computadores o termo RPG é usado para designar qualquer jogo que tenha uma história não linear elaborada e cujos personagens evoluam gradualmente conforme avançam nessa história. Mesmo que seja um joguinho da década de 80, que não oferecia praticamente nenhuma liberdade de ação. Pra você ter uma idéia, várias pessoas consideram GTA como RPG, pelo simples fato do jogo não ser linear e ter uma história elaborada. Eu acho que se GTA tivesse um sistema de evolução do personagem ele seria classificado como RPG pela indústria.
    O fato é que os conceitos evoluem com o tempo. D&D primeira edição foi o jogo que cunhou o termo RPG, e hoje uma das maiores polêmicas no meio é se D&D é mesmo RPG ou não. À primeira vista parece contraditório que o jogo que originalmente era a própria definição do termo hoje tenha essa classificação contestada. Mas na verdade não é contraditório. O conceito de RPG evoluiu e se refinou com o tempo, e as mudanças do D&D não acompanharam essa evolução.
    Não vou me estender no discurso sobre D&D porque não é o objetivo do artigo que estamos comentando artigo, eu citei D&D apenas para ilustrar como os conceitos podem evoluir e se subdividir com o tempo. Isso é verdade até mesmo no meio acadêmico, que precisa de definições concisas para manter uma produção de conhecimento organizada. No meio informal do entretenimento então nem se fala, seria inútil tentar reclamar com a indústria sobre como ela classifica seus jogos.
    Voltando à questão do artigo, eu sempre considerei a afirmação sobre nós sermos incapazes de interpretar algo que não seja nós mesmos como verdadeira no meu caso. Mas sempre achei que fosse uma limitação minha, e não generalizei isso pro resto da espécie humana. Mas agora vejo que faz sentido. O Felipe por exemplo, numa mesa minha interpretou um deus megalomaníaco que não aceitava ser contrariado. Eu não deveria nem ter dado experiência de interpretação pra ele, porque ele não estava interpretando nada, ele estava apenas sendo ele mesmo o tempo todo, sem tirar nem pôr!! :p

  14. Muito pertinente a observação André…
    agora, eu megalomaníaco? Imagina, é apenas uma faceta minha aterrada no meu subconsciente…

  15. hahauhuahauhauaha….
    Eu “MEZENGANDO”? Imagina, isso é intriga da oposição. Eu nem sei o que é isso…
    Mas o fato é que o Felipe é Megalomaníaco.
    Final Fantasy e Alex Kid eu não considero um jogo de RPG, porque você não tem liberdade de ações. A partir do momento que você tem uma maior autonomia para as ações da personagem, eu julgo que é um jogo de RPG.
    Independente de cliques no mouse + digitações de falas, rolagem de dados e afirmações do tipo “meu personagem está tentando passar a “lábia” no policial”… ou simplesmente se você está em um live e incorporanto 100% do tempo.
    E assim findo meu último comment pra não criar mais polêmica.
    abraços

  16. Bem , este texto ( e os comentarios posteriores ) trazem a tona um dos pontos cruciais do RPG : a projeçao dos valores pessoais entre jogador X personagem .
    Toda e qualquer roupagem que se enquadra acaba tendo traços da sua personalidade ,mas na minha opiniao tentar criar um personagem completamente diferente ( ou aparentemente diferente ) de você é um dos maiores desafios do rpg , mesmo que no início voce precise de dados para completar suas lacunas em determinados pontos da interpretaçao ( é uma das finalidades do sistema de rpg para uns , resolver impasses )
    Já na questão do que ” é ” ou ” não é ” rpg , receio que por se tratar de um jogo tao diversificado nao há como se criar esse rótulo , pois rpg consiste , dentre outras coisas , em interpretaçao e também conhecimento de regras ( é claro , podemos mentir dizendo que não existe competição dentro do grupo de jogo …)
    Enfim , encontre seu estilo de jogo , procure no seu mestre/ grupo de jogo essas características , descole o telefone de uma pizzaria que seja boa e tenha a promoção do leve 2 pague 1 .. e divirta-se !

  17. QUERO MAIS “OLHARES & OBSERVAÇÕES”!!!!
    ótima matéria! E mantenham o linguajar mais erudito e técnico! É sempre bom aprender expressões novas e termos pouco utilizados. O “pai dos burros” (leia-se google) serve pra isso!
    um abraço e keep posting!

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Street Fighter

Publicado por Felipe Velloso

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