Na coluna de hoje iremos explorar um pouco mais sobre uma questão mecânica nos jogos de RPG: o problema do estilo. Algo que parece manter uma certa continuidade com o tema da semana passada, que é a dinâmica mecânica X roleplay.
O que eu quero dizer com isso é que a priori, um sistema de regras define o estilo de um jogo, assim como o estilo de um personagem. Essa questão é particularmente evidente nos jogos mais “indies”, ou seja, jogos que não são produzidos por uma grande editora e que ganharam um espaço gigantesco como PDF e PoD (impressão sob demanda). Nestes RPGs, as regras são quase sempre voltadas para uma grande implementação de um conceito mais absoluto do jogo. Tentando me fazer mais claro, esses sistemas independentes muitas vezes possuem um tema central que é resolvido por uma mecânica principal. Darei um exemplo: Don’t rest your head, um jogo sobre viver no auge entre a exaustão e a completa loucura tem todas as suas resoluções mecânicas baseadas na capacidade de se exaurir ou enlouquecer. Já o sistema de Cold City, é inteiramente voltado a resolução de conflitos a partir de relacionamentos entre os membros do grupo (e é um jogo sobre confiança e traição). Jogos como o D&D, ainda que possuam um tema central amplo (fantasia medieval), possuem suas principais mecânicas inteiramente voltadas a construção de combates de pequenos grupos, claro que nesse último caso, o jogo ainda oferece outras formas de ação coerentes com o sistema, o que me faz pensar numa justificativa para a pequena extensão desses livros mais indies. Isso provavelmente ocorre por que a maioria destes nunca possuirá trocentos suplementos para manter suas vendas em alta, da mesma maneira os independentes tem um espaço reduzido no livro básico para as questões das mecânica de jogo já que também precisam apresentar todo o cenário. Esses pequenos problema produzem a necessidade de foco, de fazer daquele livro algo único. Geralmente eles tentam inovar desenvolvendo uma nova forma de se jogar RPG que case completamente com o estilo adotado no livro. Transformando o que era uma limitação em uma grande vantagem em termos de narrativa e interpretação.
Voltando a falar de estilo, o que quero dizer na verdade é bem simples. As regras efetivamente pintam as cores da sua ambientação, elas irão definir quando uma coisa é possível e quando ela não é, e isso diz muito.
Vamos trabalhar um pouco com engenharia reversa, irei iniciar um processo mecânico de construção de um RPG tentando ilustrar essa tese. O primeiro passo é escolher como as resoluções de conflito irão ser representadas, e com isso quero dizer qualquer tipo de conflito, seja convencer alguém, andar sobre uma corda bamba ou atirar. Neste quesito, acredito que temos três opções:
Resolução com probabilidade: A mais comum, podendo ser feita com dados (na maioria das vezes), cartas (como em Falkenstein) e até mesmo moedas. Esta escolha proporciona um mundo onde tudo pode ser resumido em chances. Se você é forte você tem muita chance de machucar alguém, mas a falta de sorte pode atrapalha-lo e assim por diante.
Resolução com estratégia: Também conhecido como resolução por esforço. Nesses jogos os personagens geralmente possuem características que são não apenas quantificáveis como também passíveis de serem gastas. Quando um jogador investe um determinado número de pontos de carisma para uma tarefa o narrador avalia a circunstância (ou gasta pontos de resistência social do NPC) e averigua o sucesso da ação. Esse sistema as vezes fica muito legal em alguns combates (como por exemplo na última edição do Marvel Super Heroes), pois ele exige estratégia, risco e parcimônia dos jogadores, e também torna possível alguns conflitos bem improváveis (como Punho de Ferro contra o Hulk, ou James Bond sendo incapaz de seduzir alguém) quando administradas com estratégia. Nobilis, um dos mais premiados RPGs já lançados, se utiliza desse sistema para os feitos de suas divindades.
Resolução por estatística: Basicamente um sistema para jogos onde as mecânicas são pouco relevantes. Se você tem tal atributo ou característica no nível exigido, você venceu. Alguns sistemas de Larps usam essa regra, pois geralmente, ela cede completamente o espaço para o roleplay.
Como se pode observar, optar por qualquer uma dessas mecânicas de resolução de conflitos já é um grande passo para definir o estilo do seu jogo, ainda sim, mais questões precisam ser acrescentadas. O segundo passo é aprofundar esse processo de resolução determinando os níveis de facilidade e dificuldade de tarefas.
Em um sistema baseado em Super Heróis normais por exemplo, não faz sentido que o vôo seja uma habilidade particularmente difícil ou mesmo cara, já que isso desestimularia a criação desse tipo de personagem. Encaremos os fatos, muitos jogadores fazem ações por que eles acreditam que elas seriam coerentes com os conceitos de seu personagem (as vezes inclusive ações suicidas ou obviamente erradas), ainda sim, posso afirmar que todos estes jogadores desejam que seus personagens sejam bem sucedidos. Portanto é válido afirmar que eles buscam no sistema formas para que esse o beneficie em seu sucesso. Um sistema onde a cobertura que o personagem recebe dá muitos pontos para o mesmo se defender de tiros, estará estimulando esse tipo atividade. Um sistema como o storytelling onde é quase impossível fazer feitos como levantar carros ou voar, obviamente não serve a uma campanha de Super Heróis, assim como o sistema de pontos de vida do D&D, não é ideal para jogos realistas, ou mesmo jogos com duelos pessoais, pois este não possui mecânicas ativas de defesa entre outros déficits (até porque ele se torna muito mais divertido quando usado com batalhas entre pequenos grupos). Ou seja, os níveis de possibilidades e impossibilidades restringiram a temática de seus jogos.
Acredito que na hora que o narrador idealiza uma história, e está em dúvida sobre qual sistema usar. Ele pode pensar não só no tema, como no tipo de cena que ele gostaria que estivesse presente. Quando um personagem salta de uma janela e cai uma pequena altura ele torcerá seu tornozelo ficando alguns dias sem andar? Ou ele tomará um pequeno dano e continuará andando? Claro que você pode escolher um e se algo no sistema não lhe convier, simplesmente mude. Quer colocar mais bônus para escudo para estimular o uso de escudos? É bastante válido, assim como dificultar alguns testes de inteligência para que os personagens desenvolvam melhor seus atributos nessa área, estimulando um jogo onde os personagens possuem uma inteligência acima do comum.
Obviamente essa mentalidade mecanizada pode gerar em jogadores o péssimo hábito de fazer personagens para cumprir funções ideais (tipo “o meu personagem é o melhor atirador de pedras do mundo tenho todos os atributos, habilidades e méritos para isso”), que geralmente resultam em seres unilaterais sem qualquer profundidade. O personagem pode sim ser muito bom em uma coisa, mas ele, como um ser humano, também possui seu lado mais humanizado. Qual é o problema do guerreiro ter gasto muitos pontos de skill em literatura? Seu personagem pode ser viciado em poesia e deve representar isso na pontuação que o jogo apresenta, isso contribui para que o mesmo seja mais crível.
Mais importante que isso, certifique-se que seu personagem cabe ao estilo do jogo. Por que fazer um bárbaro de machado grande em uma crônica voltada a jogos de corte, venenos e mesquinharia? O narrador deve ser bem explicito com o tipo de crônica que pretende narrar, e que tipo de personagens são recomendáveis na mesma. Geralmente o sistema escolhido já deixa explicito o estilo do jogo que vocês desejam, o que já é um direcionamento bastante útil. Ainda sim, é muito frustrante criar um conceito para um personagem e ver que ele nunca seria funcional em termos de regras (como no caso acima, uma multiclasse guerreiro/bardo ou bárbaro/bardo para D&D)
Acredito que devo falar um pouco sobre “aquele que foge a regra” também. No caso, GURPs, que é verdadeiramente um dos únicos sistemas com capacidade para ser “genérico” (não, o d20 não conta), e mesmo essa capacidade pode ser questionada. Eu, por exemplo, não consigo imaginar uma boa partida de Vampiro ou Mago nesse sistema, pois me parece faltar o peso da tão essencial humanidade e sabedoria (e escalas morais com efeitos mecânicos), assim como um sistema de pertubações mais interpretativo e interessante do que aquele proposto no livro. Minha relação com GURPs é dúbia, com boa vontade e conhecimento do sistema dá para simular muitos estilos com ele, ainda sim, muitos deles não ficariam tão legais (dá para imaginar Don’t rest your head ou Nobilis em GURPs???) já que exigem uma mecânica inteiramente climatizada e não genérico/realista. O grande defeito do GURPs por si só, é que ele soa muitas vezes um pouco asséptico, é preciso de um bom narrador e uma compreensão muito fluida das regras para poder esquece-las enquanto se joga. Ainda sim, é importante notar que existe sim um estilo em Gurps, qualquer cenário fica com uma cara diferente quando este sistema é usado para narrá-lo. Tentem jogar fantasia épica medieval com ele e vocês entenderão que é diferente, costuma parecer bem mais sóbrio e sério do que um Hack n’ Slash de D&D, e em geral esta é a tendência do Gurps, tentar ao máximo mimetizar o mundo e trazer tudo para o campo de um suposto realismo.
Bem, acredito que já falei demais nesse Olhares. Meu objetivo era fazer com que as pessoas se atentassem para isso que é uma coisa bastante óbvia mas pouco debatida: Como a criação das regras determina o estilo do jogo.








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