
- Capa de World of Darkness
Hoje finalmente dou continuidade a esta categoria de artigos, inaugurada em “Para Fugir do D&D”. O objetivo deste texto é informar RPGistas sobre opções de jogos diferentes que circundam o mesmo tema. No primeiro caso optei por mostrar sistemas menores ou mais desconhecidos no Brasil que tivessem conexão com heroísmo épico ou fantasia medieval propriamente dito. No caso do Wod, o problema é um pouco mais abrangente visto que a linha tem uma série de braços que se constituem como jogos próprios com temáticas bastante diferentes. Como minha lista estava ficando gigantesca, optei por cortar muitos nomes (alguns que gostava muito por sinal), visando novas matérias onde poderei propor alternativas aos livros mais clássico da White Wolf (Para dar um exemplo: se fosse fazer um Para Fugir de Mago: o Despertar, colocaria jogos como Witchcraft, Ars Magica e Solipsist, que foram minados dessa lista).
Vocês se perguntam então: o que eu posso encontrar nesse artigo? Em resumo, jogos que tem como foco o horror, vivido por personagens humanos. Jogos de investigação mórbida e inimigos sombrios. Coisas que de alguma forma inspiraram ou foram inspiradas pela linha básica do Mundo das Trevas. Essa opção limitou a entrada de muitas coisas boas como In Nomine, Nephilim, Don’t Rest Your Head, Unknow Armies e etc… Alguns desses jogos já foram descritos em outras matérias do Ambrosia, mas foram reincorporados e melhorados para dar um contexto melhor a esse artigo.

- Capa de Aletheia
Aletheia – Aletheia é uma palavra particularmente apelativa para algumas áreas das ciências humanas, que significa de forma bastante literal, des-esquecer. Este é um jogo que por sua premissa simples se tornou bastante incomum. Neste RPG você interpreta um pesquisador/investigador de fenômenos estranhos e paranormais, em um mundo sem as nuances de um terror psicologizante e assustador ou uma grande reunião de teorias conspiratórias, o cenário é simples e apresenta uma história concreta e finita, sem apelar para nenhum destes lados (horror ou conspiração). Em Aletheia os jogadores representam membros da Sociedade dos sete cães (Seven dogs Society, um nome bastante peculiar), um grupo de pesquisadores que visa descobrir a natureza da realidade. Para tanto eles se valem de muito método científico, conhecimento ocultista e alguns poderes psíquicos (uma mistura de Arquivo-X, C.S.I. e X-men) para realizar sua busca. O Sistema utilizado no jogo é bastante simples e parece apto para resolver os dilemas investigativos que o mesmo se propõe a tratar, e me lembra muito o Gumshoe. Uma das coisas que mais chama atenção é o seu sistema de premiação de experiência, bastante inovador. Basicamente, depois de terminada a sessão, os jogadores devem redigir um tratado em moldes “científicos”, onde tentam explicar os fenômenos que presenciaram, através de hipóteses, referências e etc. O narrador avalia o grau de precisão do projeto e premia os jogadores quando eles forem capazes de explicar o fenômeno.
Por fim, uma última coisa a se comentar sobre Aletheia é a forma concreta pela qual este livro foi escrito. O cenário não apresenta pontas soltas, explicando tudo que o mundo é realmente e dando centenas de dicas de como criar crônicas onde os personagens aos poucos descobriram a verdade acerca da realidade. Recentemente o livro ganhou uma continuação chamada “Tales of the Seventh Dog Society”, onde basicamente são apresentadas diversas narrativas que serviriam de continuação para o fim do jogo proposto em Aletheia.
Ao Cair da Noite – Único RPG nacional a figurar na lista, Ao Cair da Noite é um sistema e um cenário criado por Thiago “Deicide”, uma figura que conheço de longa data como colaborador da página sobre WoD “playerstools”. Naquela época, seu site, a Underground Haven, era uma grande fonte de recursos para jogadores da WW, assim como o lar de dois suplementos brasileiros “Anjo: a salvação” e “Demônio: o preço do poder”. Com o fim do WoD, e já com o desejo de transformar seus cenários em um mundo próprio, o autor começou a confeccionar o Ao Cair da Noite, que teve seu lançamento esse ano. Nas palavras do próprio autor:
“A idéia do cenário de Ao Cair da Noite não é nova. De forma similar a outros RPGs, como Trevas ou o Mundo das Trevas, Ao Cair da Noite se baseia na premissa de que o mundo é superficialmente igual ao nosso. O cenário oficial é o nosso mundo moderno, com as mesmas tecnologias, história, celebridades e acontecimentos. A diferença fundamental é o que, neste mundo, o sobrenatural é real. Monstros, espíritos e outras entidades se escondem entre nós, às vezes nos protegendo, às vezes nos caçando. A humanidade ignora, às vezes de propósito, a existência desses seres. As pessoas que admitem sua existência são ignoradas ou ridicularizadas pela população, se tornando presas fáceis para as entidades que desejam manter esse véu de segredo.”
Somado-se a isso estão uma guerra por almas entre o céu e o inferno, assim como diversas outras facções sombrias e seres sobrenaturais pelo mundo. O livro básico, assim como o do WoD, possui as regras gerais, a descrição básica do cenário e um modelo de criação de personagens humanos. O autor pretende cada vez mais enriquecer esse universo sua pretensão é “fazer um cenário brasileiro de qualidade: complexo e cheio de tramas e possibilidades”.
Beyond the Supernatural – O Primeiro investimento da Palladium em RPGs de horror (ainda 1988) foi tido como um grande sucesso e precursor do gênero. O jogo é bastante cru, seu cenário é o nosso mundo, o aqui e o agora, só que o narrador tem permissão para colocar todo o tipo de criaturas nefastas e serial killers maníacos que desejar. Pensado para ser jogado como uma espécie de Arquivo X, onde os jogadores se envolveriam com casos bizarros e sobrenaturais, o jogo nunca se preocupou muito em descrever a ambientação, para todos os fins estamos no mundo real. Ainda sim, o livro contém muitas regras, não só para todo o tipo de tarefa cotidiana, assim como mecânicas para magia, psiquismo, nodos e outras coisas estranhas.
O jogo era bastante inovador na época e até hoje é fruto de muito elogio, tanto que nunca saiu de circulação e é impresso até hoje, somando impressionantes vinte anos de carreira (um pouco mais novo que o livro descrito a seguir). A base de fãs do sistema é fiel o suficiente para possibilitar a publicação de uma edição de luxo, com capa de veludo e um conteúdo revisado, onde se fala um pouco mais sobre a idéia de um cenário de horror, e algumas regras ganham mais detalhamento.
Call of Cthulhu – Como não mencionar esse jogo nessa lista? Acredito seriamente que Call of Cthulhu (CoC para os íntimos) seja o jogo de RPG mais famoso a não aparecer por aqui. O jogo, que já passa de seus vinte anos, e que se mantêm relativamente fiel a edição original até hoje, já foi cooptado para lançamento em terra nacional diversas vezes (inclusive um grande amigo meu chegou a ser responsável pela tradução do jogo, em dado momento), mas nunca chegou a ver a luz. Acredito que CoC dispensa apresentação, título desenvolvido pela Chaosium e baseado na perfeita obra de H.P. Lovecraft, o jogo se caracteriza por seu alto índice de fatalidades, assim como seus sistema de sanidade, até hoje inovador.
Com certeza o CoC foi o pai do World of Darkness como conhecemos, um cenário onde os jogadores são investigadores de fenômenos absurdos e imemoriais, absolutamente horríveis de serem contemplados.
O livro já se encontra em sua sexta edição, responsável por uma importante revitalização estética e prossegue tão forte quanto nunca. O sucesso da Chaosium foi tão grande que o sistema de CoC ganhou vida própria e agora serve como livro genérico para diversas linhas (como anunciado em nossa matéria).
Acredito que não há muito a dizer sobre esse jogo que já não tenha sido martelado nos últimos 20 anos. Se você não conhece, ignore tudo o que está fazendo (emprego, mulher e família inclusos) e procure uma mesa de CoC. Pode ser uma experiência reveladora.

- Capa de Cold City
Cold City – Um dos maiores RPGs da desenvolvedora britânica Contested Grounds , que arrebatou um grande sucesso de público e crítica, como ficou claro no lançamento de um suplemento e a necessidade constante de re-impressão (a última foi semana passada). Fora isso, um dos mais esperados jogos desse ano, Hot War, é uma continuação do mesmo. O cenário se passava na Berlim, pós segunda guerra, onde um grupo formado pelos aliados, investigava as dezenas de experimentos doentios e monstruosos, feitos pelo III Reich. Os personagens faziam parte de unidades de uma organização especial que enfrentam todo tipo de horror macabro e sinistro, desenvolvido nos laboratórios e sanctums Nazistas. O jogo, bastante voltada para as relações humanas e suas interpretações diante dos estrategemas políticos e do medo, possuía uma mecânica simples, e quase não envolvia dados. Os personagens tinham apenas três atributos (um mental, um social e um físico) que variavam de um a cinco e eram complementados por skills sem pontuação e meramente narrativísticas (como bom atirador de alvos em movimento, ou racional e frio durante situações tensas) criadas inteiramente pelo jogador.
O foco do jogo não era apenas o terror macabro e sim, a forma como estes membros de equipes mistas (nacionalmente e ideologicamente) interagiam uns com os outros. Fazendo os personagens desconfiarem uns dos outros e elevando o nível de paranóia interna a alturas bastante assustadoras.
Gumshoe – Há cerca de dois anos atrás, a editora Pelgrane Press, desenvolveu um novo sistema de RPG, que seria batizado de Gumshoe. A idéia era criar jogos completamente focados para investigação de mistérios em clima noir, misturados a horror e paranóia. Bem parecido com a proposta da Chaosium, que detêm os direitos da obra de H.P. Lovecraft. O desenvolvimento da linha ficou nas mãos de Robin D Laws, que já havia trabalhado para a editora na adaptação dos livros de fantasia “The Dying Earth” em um RPG. O primeiro título a se utilizar do sistema Gumshoe foi “The Esoterrorists”, cenário onde se joga com investigadores que tentam deter uma grande conspiração perpetrada por um poderoso grupo de ocultistas dedicados a destruição da própria trama da realidade. Eles chamaram o produto de um exemplo de jogo de horror geo-político, e o mesmo caiu nas graças da crítica especializada abrindo espaço para “Fear Itself”, lançado no ano seguinte.
Como o título já anuncia: “O medo em si” é um jogo de temática pesada, destinada mais a crônicas de curta duração, pelo baixo grau de sobrevivência psicológica ou física dos personagens nela inseridos. Ainda que o livro dê bom exemplos de jogos mais extensivos, onde os jogadores descobrem as monstruosidades aos poucos, bem semelhante a Call of Cthulhu em todos os seus aspectos. Até mesmo entidades-malignas-alienígenas além-da-nossa-pequena-compreensão aparecem no livro como os grandes patronos do mundo.
Ainda sim, o jogo foi relativamente bem sucedido, e abriu mais espaço para o pequeno sistema Gumshoe.
O livro seguinte seria mais um suplemento de antagonistas para o sistema, ao invés do jogo, o nome “The Book of Unremitting Horror” (algo como o livro do Horror incansável), que devo confessar é um dos melhores do estilo. Pouca atenção é dada a regras aqui, basicamente temos diversas descrições sobre criaturas bizarras, com ótimas histórias e personagens, que podem e devem ser usados para qualquer jogo de horror (eu já usei o livro para WoD e para CoC). O livro surpreende e inova o gênero, trazendo ótimos antagonistas para qualquer mesa justamente por não ser um “Monster Manual”, que perde páginas e páginas com instruções mecânicas e pouco fala realmente sobre os hábitos/cultura/particularidades da criatura.

- Capa de Trail of Cthulhu
O próximo passo foi bastante surpreendente, em uma poderosa visão da capacidade do novo sistema, a Chaosium fez um acordo com a Pelgrane Press para produzirem em conjunto o jogo Trail of Cthulhu, situado nos anos trinta do mundo desenvolvido por Lovecraft. Ele apresenta duas opções de gênero, uma mais focada no lado Pulp (arqueologia e ação nos lugares ermos da Terra) e outra mais clássica, o bom e velho terror intelectual cósmico cthulheano. As mecânicas, até onde pude ver são bem eficientes, e para aqueles que já possuíam o livro “Fear Itself”, não existem muitas diferenças, exceto é claro o cenário, que é simplesmente fantástico (nada melhor para uma noite de tédio como uma visita a Arkhan ou Innsmouth). O autor, Kenneth Hite, se esforçou para fazer um trabalho melhor do que o jogo original da Chaosium e para muitos ele conseguiu.
Esclarecendo um pouco a respeito das mecânicas do Gumshoe, como havia previamente mencionado, existia uma preocupação com o lado investigativo do sistema. No Call of the Cthulhu original, a maioria das jogadas para achar pistas são resolvidas a partir de testes de spot (procurar) ou listen (ouvir), e muitas vezes um jogo de mistério pode travar devido ao azar (não há como prosseguir diante para a próxima pista sem encontrar a primeira). O sistema novo muda bastante isso, eliminando as jogadas de dado para estas funções e as substituindo por um pacote de habilidades especializadas (técnicas da ciência forense e daí por diante). Cada cena, possui um número de pistas que pode ser encontrado por aqueles investigadores que possuírem os recursos necessários, e o resto é roleplay, a interpretação dessas pistas em si.
Hot War – A falada continuação de Cold City também uma criação da desenvolvedora britânica Contested Grounds. A premissa: Em outubro de 1962, a guerra fria se tornou quente. No entanto ela não consistiu apenas de um holocausto nuclear. Outras tecnologias, escondidas do olhar público, desenvolvidas na Alemanha do III Reich e depois recuperadas clandestinamente pelos britânicos, franceses, americanos e soviéticos. Estas tecnologias eram distorcidas e esotéricas, fundindo ciência, loucura e ocultismo. Elas criavam rasgos na realidade, criavam monstros horríveis, levavam homens e mulheres além de sua sanidade e deixava este lixo pelo continente.
Hot War é um jogo sobre o porvir deste horror, sobre sobreviventes, facções, agendas ocultas, confiança e traição. Tudo isso se passa na cidade de Londres, no inverno congelante de 1963, um ano depois da guerra. A vida foi modificada para sempre. A população foi drasticamente reduzida, os serviços essenciais não existentes, comida e outros produtos são submetidos a severos racionamentos tanto dentro quanto fora das fronteiras da cidade, coisas horríveis ainda acontecem.
No meio dessa situação os personagens jogam com os SSG (Special Situations Group), que é composto por militares, policiais e civis e tem como inviável função caçar monstros, aqueles que os criam, homens poderosos e insanos, terroristas, traidores, espiões e todo tipo de ameaça. O SSG veio a existir por meio de um decreto do governo alguns meses depois do início da guerra. Quando Londres e a região sul se estabilizaram em algum grau, as autoridades foram possibilitadas de voltar seus olhos para algo além da sobrevivência básica, e ao contemplar os horrores que agora habitavam o mundo, uma unidade de especialistas foi criada para se lidar com estes.
No entanto, assim como Londres, o SSG está completamente desestruturado pro faccionalismos, egoísmo e traições. Os militares, o governo, a polícia e dúzias de outros grupos estão em luta pelo estabelecimento de uma supremacia nesse mundo do pós-guerra, lutando sobre migalhas, e apunhalando as costas um dos outros. Cada personagem participará de uma facção diferente e terá seus próprios propósitos ocultos, que eles irão perseguir a mercê de seu grupo de trabalho. Algo bem semelhante ao jogo anterior e que parece representa-lo a altura.

- Capa de Little Fears
Little Fears – há cerca de alguns anos atrás a editora Key 20 (que abandonou o título por causa das controvérsias que o mesmo gerou) publicou um jogo chamado Little Fears. Ele possuía a idéia de se jogar com crianças e explorar os medos que perpetravam nas mesmas, incluindo não apenas o sobrenatural, como o estupro por parentes e outros temas extremamente chocantes. O livro obviamente foi a sensação no mundo do RPG nos anos de 2001 e 2002 (concorrendo ao prêmio Origin de melhor RPG, e ganhando um prêmio próprio pela comunidade da RPGnet como jogo mais controverso/chocante), muito foi falado sobre ele, e o mesmo conseguiu atingir a mídia de massa, ganhando o apoio de diversos psicólogos infantis e sendo considerado de mau-gosto por diversos outros. Vale lembrar que o jogo possuía uma mitologia própria extremamente evocativa, e que nesse quesito, o livro foi imbatível. Os horrores que o livro narrava são usados por diversos jogadores de outros sistemas (como os da White Wolf ou o Call of Cthulhu) até hoje. Outro ponto alto era uma característica chamada crença (belief), quem simbolizava o poder de materializar a criatividade da criança. Como o livro dá o exemplo, nada melhor do que crer que seu pequeno teddy-bear é capaz de crescer de tamanho a protege-lo do bicho-papão em baixo de sua cama. Em um clima que evocava que a salvação da criança estaria em sua própria inocência.
Uma nova edição havia sido prometida para 2007, e se chamaria “Little Fears: Nightmare Edition” no entanto, até agora a mesma ainda não foi capaz de sair do rascunho. O próprio autor se explica no site oficial do jogo, os motivos de tal atraso.
Nightbane – Publicado originalmente pela Palladium Books em 1995, Nightbane era um jogo que como tantos outros, tentou aproveitar o momento áureo do antigo mundo das trevas (quando vampiro vendia mais do que D&D e a White Wolf se tornava uma grande empresa em contraposição com a falência da TSR). Ainda sim, o jogo conseguiu cativar uma base sólida de fãs que o mantêm em publicação até hoje.
Em Nightbane, os jogadores vivem em um mundo muito semelhante ao nosso, que passou por um evento conhecido como “Dark Day”, onde o sol se escureceu por 24 horas. Esse momento na verdade fez com que a terra se alinhasse a uma dimensão sombria, trazendo todo tipo de coisa de lá, assim como modificando permanentemente seres daqui.
Nightbane é o termo dado a essas pessoas transmutadas pelo “dia sombrio”, e não existem características comuns entre as mesmas, uns viraram metamorfos, ou psíquicos ou poderosos ciborgues. Não parece haver explicação. Ainda sim, ao poucos o sentimento de segurança nesse mundo foi se esvaindo, quando se descobre que as sombras desse novo mundo, são coisas vivas, coisas poderosas, uma força maior que pode inclusive estar por trás do nightbanes.
Os jogadores são levados a refletir sua verdadeira natureza e sua verdadeira aliança (lembra um pouco o dilema do Hellboy), afinal eles estarão de que lado do mundo no fim? Junto com os lordes sombrios que lhe deram seus poderes? Ou renegarão seus dons para salvar a humanidade? Ainda sim, o jogo não se foca em batalhas épicas entre este bem e mal, e sim nesse conflito psicológico e paranóico de ser incapaz de se encontrar e ao mesmo tempo não ter ninguém em quem confiar. O sistema próprio faz sucesso entre os fãs do jogo, e parece apresentar boas soluções para mecânicas mágicas e psicológicas.
Nightlife – Outro RPG que surgiu na cola da ascensão da White Wolf. Em Nightlife você joga com um dos “kins” uma coletânea de seres noturnos diferentes e imortais que predam a humanidade. A idéia do jogo, manter sua humanidade intacta ante as suas vivências como ser sombrio. Entre as criaturas jogáveis temos Vampiros, fantasmas, metamorfos, demônios e muitos outros, e ainda que soe uma versão barata da Máscara, o jogo possui um sólido sistema baseado em porcentagens.
Todos os seres são rivais uns com os outros e divididos em facções políticas, os únicos laços que eles tem em comum é a imortalidade, a necessidade de energia/sangue/carne humanas e preferência pela noite. A única coisa realmente inovadora e interessante sobre o jogo eram os antagonistas: seres que caçavam os “kins” e eram piores do que eles. Banshees, com descrições verdadeiramente assustadoras por exemplo.
Outro ponto forte era a liberdade se explorar os aspectos mais clássicos das lendas de horror, como lobisomens realmente predadores e ansiosos por carne humana (nada daquela coisa de super herói do Apocalipse), vampiros que eram na verdade dráculas (com todos os poderes que o ente demonstra na obra de bram stocker), Frakensteins e golens possessos de raiva (mais de 10 anos antes de Promethean) e etc… Tudo bem clássico. A competição com a WW foi forte demais, ainda que o jogo tenha rendido três edições em quatro anos.
Underworld – Confesso que fiquei na dúvida de incluir esse aqui, mas ele é tão legal que merece sua posição, ainda que não seja um jogo tão parecido com o wod. Imagino que alguns de vocês estejam familiarizados com a obra de Neil Gaiman Neverwhere, o principio é bastante semelhante aqui. Basicamente há muito tempo atrás a magia foi morrendo, conforme o homem esquecia suas fórmulas e seus encantos, ainda sim, mesmo no asséptico mundo moderno existem locais que se tornam poderosos canalizadores dessa energia mágica. Um desses pontos é o metrô de Nova York, cuja as linhas geomanticas tornaram um dos epicentros mágicos do mundo. Em baixo da grande maçã, vivem todos os tipos de criaturas: de seres féericos a magos steampunks.
O jogo que não usa dados e vem com regras para seu uso em Larps, é simples e instigante, mostrando uma sociedade muito bem construída, com diversas guildas e facções, e um grande potencial para jogos políticos e investigativos. O terror também está presente como uma constante, já que todo tipo de ser nefasto pode ser tragado até o nodo subterrâneo.
O livro foi todo construído por um grupo no mais famoso site de RPG (RPGnet.com), e parece que deve ganhar uma nova edição em breve. É de longe, um dos mais inovadores e interessantes da lista e me lembra muito o filme Hellboy II, no qual somos levados até um mercado de Trolls embaixo de NY.
Bem, chegamos assim ao fim de nossa lista. Espero que exista algum RPG acima que você tenha se idetinficado, muito em breve pretendo fazer outras listas como essas, fique ligado!























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