Essa resenha é sobre o livro de RPG lançado pela Green Ronin e não sobre o jogo no qual foi inspirado Dragon Age: Origins da Bioware. Lembrando que daqui em diante quando usar o termo Dragon Age estarei me referindo a este jogo de RPG, e quando falar Dragon Age Origins estarei me referindo ao vídeo-game.
A primeira a coisa a se notar sobre Dragon Age é o incrível valor de produção, o jogo vem em uma caixa, e inclui um livro dos jogadores, um livro do narrador, um mapa de Ferelden (o principal reino do cenário) e alguns dados coloridos. Fora isso, todos os elementos são de alta qualidade, coloridos e ricos de arte de excelente qualidade (mas vale notar que boa parte destas artes, vem do departamento de arte conceitual da Bioware, então isso é o mínimo).
Minha escolha por resenhar esse RPG vem não somente de minha atual paixão pelo cenário, tendo jogado o game e todas as suas expansões assim como lido os dois romances, mas sim pelo fato dele estar vendendo como água para um RPG de uma empresa de porte médio/pequeno como a Green Ronin.
Ainda sim, logo no ínicio percebemos a grande decepção, ambos os livros são bem pequenos, com somente 64 páginas, por que na verdade eles são apenas a primeira parte de um set dividido em quatro partes a serem lançadas a casa seis meses pela Green Ronin. Ou seja, o livro de 27 dólares (isto é, mais caro que vários outros livros básicos completos no mercado) é tão somente um quarto de um jogo de RPG, e por mais que cubra as regras básicas, eles possui apenas os cinco primeiros níveis de jogo.
Dragon Age Player’s Guide
Bem, este livro é dividido em uma introdução e seis capítulos. Logo no início é possível perceber uma segunda coisa considerável, Dragon Age foi escrito/pensado como um RPG bastante simples para iniciantes. Já fazia tempo que a Green Ronin buscava fazer algo desse gênero meio First Quest, e com a aquisição da licença de Dragon Age, que vale lembrar é um vídeo-game de extremo sucesso, que além de vender muito, tomou a crítica de assalto e até mesmo ganhou “Melhor game do ano” nas categorias em que foi indicado (RPG e PC), ou seja, a editora juntou o útil ao agradável e fez um RPG simples usando uma grande marca.
A única coisa que realmente me incomoda é que o cenário de Dragon Age não é nem um pouco simples, sendo rotulado como dark fantasy, justamente por ser muito mais pesado e “realista” do que as fantasias tradicionais, o que a meu ver é bem incongruente com a proposta. Afinal, se o vídeo-game é enfaticamente rotulado como algo para pessoas maiores de 18 anos (não só pela complexidade da trama, mas por apresentar doses cavalares de violência e sexo, e muito mais legal, vários tipos de sexualidade são exploradas no vídeo-game) o RPG parece ter sido feito para você apresentar o hobby para seu primo de 12 anos.
Desta forma a introdução é inteiramente dedicada a explicar o que é RPG, como jogar, o que é um narrador, o que é uma aventura e etc… Nada de mal aqui se a proposta não parecesse fora de mão com o cenário, que é o tema do primeiro capítulo. Aqui temos poucas páginas dedicadas a falar um pouco sobre o mundo de Thedas (cerca de três páginas) até efetivamente começar a sessão dedicada ao Reino de Ferelden, que é o foco tanto do RPG quanto do vídeo-game, o que é uma pena dada a vastidão do mundo concebido.
O problema com o primeiro capítulo é que ele é muito pequeno e raso, existem mais informações sobre Ferelden na Wiki da Bioware e nos codex do jogo, do que efetivamente no livro. Portanto, nove páginas de forma alguma são capazes de cuidar de descrever um cenário inteiro, e coisa toda soa broxante, dada a quantidade de material já disponível (fora o vídeo game de 50 horas mais expansões, temos dois romances e uma grande comunidade online).
O segundo capítulo fala sobre criação de personagem, ele também começa por iniciar o jogador no entendimento das mecânicas de jogo. O capítulo não é ruim e o sistema é de fato muito simples mas bastante funcional para um jogo rápido e divertido. Basicamente rolam-se 3d6 mais o modificador do atributo mais algum foco ou especialização contra um número alvo e voilá, temos praticamente o sistema inteiro (ok, existe uma coisa bem interessante que é o Dragon Die, mas deixarei para falar sobre ele mais a frente um pouco).
A única coisa realmente chata é que algumas das origens do jogo de vídeo-game foram deixadas de fora, sem nenhum motivo aparente, ainda que seja fácil o suficiente adaptá-las. Os jogadores possuem seis origens para escolher: Apóstata (mago caçado e independente), Avvar (bárbaros de Ferelden), Mago do Círculo (mago treinado e regularizado), Elfo da cidade (a classe social mais baixa da sociedade normal), Elfo Daleano (dos clãs remanescentes de Dales, herdeiros da tradição élfica), Cidadão de Ferelden (basicamente humano commoner) e Anão da superfície (traidores aos olhos dos demais da sua raça por terem abandonado seu lar ancestral). Ou seja, ficou de fora Humano Nobre, Anão Nobre e Anão sem casta (que é quase o mesmo que anão da superfície, mas os últimos são mais mal vistos) e claro todo outro tipo de coisa que você queria criar como um Qunari, um membro da Igreja ou alguém de Orlais ou Antiva.
Fora isso, pode chocar alguns, existem apenas três classes, guerreiro, ladino e mago, assim como no jogo ainda que todas sejam muito versáteis em sua construção e acabam funcionando para emular muitas coisas, e claro que com o tempo as sub-classes ficarão disponíveis (mas elas não aparecem neste livro, já que a primeira você pega apenas no nível sete) podendo até mesmo totalizar três sub-classes no nível 21.
Os capítulos três, quatro e cinco dispensam maiores explicação, dado que eles são mais voltados as famosas “listas” que todo livro de RPG possui. No terceiro capítulo nos familiarisamos com os focus e talentos que o jogo apresenta, nada demais aqui, mas vale dizer que me incomoda um pouco o fato de que os focos (que são as skills do vídeo game) não possuem nível, como na quarta edição, ou você sabe ou você não sabe. O quarto capítulo é onde encontramos as armas e os equipamentos e o quinto é onde ficam as magias. Vale mencionar que as magias são as mesmas do jogo, o que é bem legal, mas o livro só apresente cerca de um quarto delas, mostrando mais uma vez sua incompletude.
O sexto e último capítulo é onde as regras são efetivamente detalhadas. Como já havia dito anteriormente as jogadas são feitas com 3d6 mais seu bônus contra um número alvo. A única exceção é o tal Dragon Die. O Dragon Die é um dado de uma cor distinta dos outros dois e ele determina o quão bem você realizou certa tarefa. Ou seja, atingir o número alvo já garante seu sucesso, mas em termos narrativos é o dragon die o que importa, se meu DD for 1, mesmo com sucesso ele indicará que eu fiz uma ação malfeita ou apressada. Uma coisa legal do DD é a forma como ele possibilita aquelas chances de um em um milhão sejam coisas fantásticas, por exemplo, com um número alvo de 18 ou maior é muito difícil conseguir um sucesso, mas se o jogador conseguir, ele será quase sempre um sucesso extraordinário.
Enfim, o sistema é muito simples e gostoso de se jogar, mas é uma pena que tenha sido usado em um cenário que não combina com ele.
Dragon Age Gamemaster Guide
O livro dedicado ao narrador não poderia ser mais simples. Em sua maioria ele cumpre bem a sua função de dar dicas genéricas mais sólidas de como narrar uma mesa, com uma pequena mais bem sucedida sessão que trata das especificidades de uma mesa de Dragon Age.
Ademais o livro também possui algumas regras adicionais para coisas como armadilhas, terrenos, perigos e etc… Assim como algumas dicas de cunho mecânico sobre como lidar melhor com o sistema de regras. Como na primeira parte deste livro, as dicas são sólidas mas não possuem nada de excepcional.
O capítulo mais decepcionante é aquele de antagonistas, pelo número muito pequeno deles. A coisa beira o ridículo, nem os Ogros (que vale dizer são a capa do Gamemaster Guide e aparecem em dezenas de artes) aparecem como antagonistas. Só existem duas variedades de Darkspawn (que em uma hora de jogo no vídeo game já aparecem mais), que deveriam ser o cerne do combate no jogo o que é muito desapontaste. Ou você cria seus próprios adversários ou não vai restar nada para você lutar, algo um pouco paradoxal com a idéia de ser um jogo para iniciantes. Fora isso, temos mais uma lista de itens, bastante genérica, encerrando este capítulo.
Por fim, as ultimas 20 páginas (de um livro que tem 60) são gastas com uma aventura inicial, que eu entendo a importância, mas confesso não ter me interessado o suficiente para lê-la. Mas acho um pouco absurdo gastar 1/3 do livro com algo que o narrador só vai usar uma vez em uma campanha.
Conclusão
Minha conclusão sobre a caixa da Green Ronin não é nem um pouco positiva, ainda que eu tenha gostado do sistema que eles criaram, acho que a estratégia de lançar um livro faltando três quartos de seu conteúdo simplesmente abissal. Sinceramente as pessoas devem passar seis meses jogando do nível 1 ao cinco, lutando contra os mesmos três adversários???
Até que os quatro livros estejam terminados e se mostrem finalmente uma obra pronta e coesa, eu recomendo que vocês passem longe desta bela caixa. A não ser que comprem pelo valor de produção, por que como fã de Dragon Age, adorei ganhar estas coisas bonitas com desenhos da série.










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