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Tormenta RPG – Uma nova aventura começa (Parte 2)

Como devem ter percebido houve um atraso entre a primeira e essa segunda parte da resenha. O motivo é bem simples, a área de talentos e de magias tem muita história para contar nessa nova versão de Tormenta, muito mais do que eu imaginava.

Primeiramente acho importante lembrar as diferenças entre Pathfinder RPG e D&D 4e – dentro do meu ponto de vista – com relação a questão do tão falado equilíbrio entre classes. Apesar da resenha ser sobre Tormenta RPG vale frisar que inevitavelmente essas duas publicações são as mais significativas referências a D&D atualmente no mercado e as comparações são inevitáveis.

Muito se fala sobre a desigualdade entre as classes conjuradoras e as que não são na versão 3 de D&D. Vale lembrar que Pathfinder RPG foi o jogo daqueles que queriam continuar jogando a edição 3.5, portanto lembrem, a versão que busca o equilíbrio entre classes é a quarta edição. Pathfinder RPG está mais para uma afirmação de que não há um desejo de mudança por um grupo de fãs, tudo isso somado a uma rejeição natural de alguns a nova edição de D&D. Os autores de Tormenta RPG – ao menos o trio tormenta – já deixaram bem claro na internet e em algumas publicações que gostam muito mais de Pathfinder RPG do que D&D 4e. Esse último aliás, recebeu muitos comentários de desagrado, portanto não esperem que Tormenta RPG busque esse tão falado equilíbrio.

O que Tormenta RPG faz – e que acho pode ter se saído até melhor que Pathfinder RPG em certos aspectos – é buscar uma forte customização do personagem e percebe-se isso claramente pelos talentos e atributos adquiridos agora de 2 em 2 níveis. É ilógico afirmar que um personagem que sobe de nível fica sem opções nesse jogo, tanto com relação a habilidades de classe, quanto a outros benefícios dados para todos com o subir do nível.

Agora vamos continuar a resenha, lembrando que falarei capítulo a capítulo e após descrever o mesmo coloco algumas impressões positivas e negativas.

Para os interessados, a primeira parte da resenha pode ser lida aqui. No entanto, gostaria de me desculpar por um erro na primeira parte dessa resenha, comentei que a classe Samurai havia sido criada no Livro Piratas e Pistoleiros, mas na realidade me confundi, foi outra classe nova, a Swashbuckler, que havia sido detalhada nessa publicação. Muito obrigado ao Nume do Dot20 pelo aviso e pela ótima resenha que desenvolveu sobre o mesmo livro.

Perícias

Como era de se esperar, as pericias foram reduzidas, mais que isso, elas foram na realidade sintetizadas formando perícias mais amplas e úteis. As perícias são agora Adestrar Animais Atletismo, Atuação, Cavalgar, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar magia, Iniciativa, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Obter informação, Ofícios, PercepçãoSobrevivência.

De 36 perícias na versão 3.5 (e 35 do Pathfinder) temos agora 19 perícias, uma redução de quase 50% na quantidade! Para os que se perguntam como ficam seus personagens caso eles precisem de uma Classe de Prestígio, existe um momento nesse mesmo capítulo que é explicado como utilizar para adquirir as Classes de Prestígio nesse novo esquema de pericias.

Muitas pericias foram transformadas em uma só, algumas forçando um pouco a barra, outra nem tanto. Talvez a única junção de pericias que realmente me incomodou foi a da perícia Ladinagem que une Prestidigitação, Abrir Fechaduras, Operar Mecanismos e Usar Instrumentos Mágicos. Um conjunto de perícias tipicamente usada pelos ladrões que exigem conhecimento mecânico e habilidade manual, exceto por Usar Instrumentos Mágicos que parece meio deslocada entre as outras. Me pareceu um pouco forçado, essa perícia (Usar Instrumentos Magicos) em especial poderia ser transformada até em um talento ou habilidade especial de ladino, teria até bastante sentido.

Não existe em Tormenta RPG os pontos de graduação, o que realmente diferencia uma perícia da outra além dos modificadores de atributo é se você é treinado ou não em uma perícia. Entenda por “treinado” a perícia que você escolheu como sua no primeiro nível seguindo sempre aquelas restrições por classe (apesar de existir talentos que resolvem essa restrição). Você rola 1d20 mais os modificadores de atributo – como é de costume – e acrescenta Nível da Classe + 3 nas perícias treinadas e  Nível de classe /2 para as perícias não treinadas. Nem precisa dizer para quem conhece o sistema D20 que os criadores do Tormenta RPG só passaram a adotar algo que os jogadores já faziam que é maximizar as graduações de todas as perícias que o jogador possui. Além de facilitar para o mestre a criação de desafios, os valores agora são mais previsíveis.

Talvez a mudança mais interessante seja a inclusão da perícia Iniciativa que vem alterar exatamente a dinâmica do momento do combate ao qual o nome da perícia se refere. Essa perícia cria uma nova gama de possibilidades de resultados para um teste de iniciativa além de ser usada para evitar uma manobra Fintar do adversário. Sinceramente eu acho mais elegante que a iniciativa ganhe bônus com o passar dos níveis em determinadas classes para demonstrar que essas são mais rápidas que as demais. Mas se a decisão foi para permitir que qualquer classe tenha a possibilidade de ter uma boa iniciativa tornando qualquer classe mais customizável, transformar a Iniciativa em uma perícia foi então uma boa escolha.

Do resto todas as descrições são rápidas e claras (como eu já havia comentado na primeira parte dessa resenha) e houveram também alterações mecânicas em algumas pericias. A grande maioria simplifica a coisa como é o caso de Ofícios que consome 100 TO (Tibares de Ouro) por semana ao invés de se basear no sucesso do teste para calcular quanto falta para que algo seja produzido.

Pontos positivos: Menos pericias, com algumas menos úteis agora ligadas a outras de mais utilidade. Nada mais de administrar graduações, elas não são necessárias.

Pontos negativos: Algumas junções como explicado acima parecem um pouco forçadas.

Talentos

Os talentos foram divididos em grupos de Combate, Perícias, Magia, Poderes Concedidos (habilidades dadas pelos deuses a aqueles que os servem), Tormenta e Destino. Fica mais prático classificá-las para depois associar com mais facilidade a classes e raças, poupa texto e aumenta a agilidade. Quem não lembra daquele aviso no Livro do Jogador 3.5 em que quase todos talentos voltados para o combate tinham um aviso sobre serem talentos da classe Guerreiro? Muito mais fácil falar na descrição da própria classe que todos os Talentos de Combate são acessíveis a ela, vocês não acham?

Os talentos ganharam muito mais importância em Tormenta RPG, primeiro por que são adquiridos de dois em dois níveis aumentando a velocidade para se fazer novos combos e eles também foram alterados para gerar mais possibilidades de personagens com uma certa facilidade, coisa que muitos jogadores podem se assustar. O talento de combate Vitalidade, por exemplo, foi alterado e é capaz de gerar personagens “tanques” com pontos de vida com um valor bem alto. Poder Mágico é um talento mágico que deixa o mago capaz de conjurar muito mais magias que em outras edições. Percebi que posso criar com facilidade quase todo tipo de personagem e essa facilidade além da conta para muita gente pode não ser considerada muito equilibrada.

Esse poder maior é proposital e não preciso de muito esforço pra pensar nisso por que vejo esse mesmo raciocínio em outras publicações de Tormenta RPG, os personagens desse cenário são mais poderosos (assim como os desafios também) e agora são também mais customizáveis e com certeza os talentos são umas das engrenagens principais nessa proposta. Lembrando que agora adicionamos a inúmeras das estatísticas básicas dos personagens metade do nível do personagem e – assim como em D&D 4e – fica muito mais fácil criar desafios para os jogadores por que os valores médios ao menos são mais previsíveis.

Então vamos a algumas mudanças. Nos Talentos de Combate temos mudanças relacionadas ao talento Ataque Poderoso. Apesar dele ainda existir, sua responsabilidade como o talento chave que permite a classe Guerreiro causar uma boa quantidade de dano foi dividida – talvez seja melhor até falar “passada” –  para o Talento que tem como pré-requisito o próprio Ataque Poderoso, que é o Golpe com Duas Mãos. Com ele você dobra o modificador de dano relacionado a Força em ataques corpo a corpo. Lembrando que em Tormenta RPG de 2 em 2 níveis você consegue subir o valor de um atributo e metade do nível dos personagens é acrescentado ao dano, portanto o resultado final é muito bom. Se for calculado de 5 em 5 níveis é possível perceber que tais talentos em Tormenta RPG permitem que com uma baixa penalidade (-2 na base de ataque pelo Ataque Poderoso apenas) seja possível causar dano quase equivalente a antiga versão 3.5 em todos os níveis testados. Um misto do Ataque Poderoso de Pathfinder RPG que é menos pesado quanto a penalidades com o dano muito melhor da versão 3.5.

Há também uma série de Talentos claramente voltados para a nova classe Swashbuckler permitindo jogar com um guerreiro mais focado em agilidade e façanhas intrépidas. Do resto, a maioria dos talentos já é conhecido (apesar da maioria estar ajustada as novas regras) salvo um que permite um ataque extra na rodada (lembrando que nessa edição não há mais ataques por rodada salvo exceções) e o Talento Na mosca que permite causar dano em ataques a distância com o bônus de Destreza.

Os Talentos de Perícia ficaram melhores, ao invés de pequenas bonificações como grande maioria se propunha, agora o personagem tem o direito de re-rolar um teste quando quiser. O que parece a princípio algo mais fraco tem de ser pensado com mais calma. Um bônus de +4 pode não parecer ser útil para um personagem de nível alto, mas a possibilidade de testar novamente é universal e serve para qualquer nível o que torna os talentos do tipo bem mais aproveitáveis. Alias, criar um item obra prima agora também é talento.

Os talentos mágicos mais conhecidos continuam lá, salvo o detalhe de agora eles consumirem Pontos de Magia a mais ao invés dos antigos slots de magias de um ou mais níveis superiores.  Em duas páginas de talentos vale mencionar a tríade de talentos Mago de Batalha, Magias em CombatePoder Mágico que colocam o mago e outros conjuradores no mesmo patamar dos magos de Pathfinder e da antiga edição D&D 3.5, um detalhe que vai ser mais comentado mais a frente no capítulo Magia.

Os Talentos de Destino parecem reunir tudo aquilo que não se encaixou nos outros tipos. Neles vale comentar o talento Sabor do Destino que oferece bonificações para o personagem que em troca não utiliza itens mágicos. Se em Tormenta RPG os itens mágicos são escassos esse talento não parece um tanto quanto oportuno?

Os talentos de Poderes Concedidos são oferecidos aos devotos dos deuses como uma benção de seus patronos. Pequenas vantagens que dão um sabor novo não só aos clérigos, druidas e paladinos como também a outros personagens que adquirem o talento Devoto seguindo alguns pré-requisitos que são necessários. Isso só enfatiza mais o fato de que os Deuses no cenário de Arton estão muito presentes, desde que o mestre tenha o bom senso suficiente para entender que ter a crença em uma divindade não é o suficiente, caso contrário todo pescador de Arton respiraria debaixo d’água com os Poderes Concedidos pelo Grande Oceano…

E por fim os Talentos da Tormenta que reduzem o atributo Carisma do usuário, mas em troca oferecem poderes estranhos e interessantes para os jogadores. Interessante como muitos talentos de Tormenta aumenta a medida que novos talentos da mesma categoria são comprados. Como uma verdadeira transformação o personagem ganha mais poder, mas em contrapartida começa a perder sua identidade (carisma).  Lembrando que a raça Lefou pode escolher 2 talentos desse tipo sem sofrer penalizações devido a sua natureza obvia ligada ao local.

Pontos positivos: Talentos mais bem organizados e que concedem um poder de customização muito maior.

Pontos negativos: Até aonde a customização está bem calculada? Pode ser que  não seja um aspecto negativo, mas depois de observar Tormenta RPG mais a fundo o questionamento sobre Tormenta RPG ter necessidade de um Playtest não parece tão infundado. Tormenta RPG não é uma cópia de Pathfinder RPG e D&D 4E apenas e isso pode ser percebido pelos talentos, mais fortes e ainda adquiridos a cada dois níveis.

Características

Um capítulo dedicado a completar a ficha do personagem com sua história e personalidade.  Uma interessante discussão sobre as tendências e seus eixos, o moral (Lei e Caos) e o ético (Bem ou mal). A escolha do Nome do Personagem (problema que persegue praticamente todo jogador de RPG) , a idade influenciando as características do personagem e a diferença dos anos sobre raças diferentes. Uma descrição dos deuses do panteão se segue  e também seus domínios (que influenciam os Talentos de Poderes Concedidos que o jogador adepto a um Deus pode escolher). Por fim a descrição das regras de Pontos de Ação, pontos que podem ser gastos em uma infinidade de formas interessantes e que o jogador ganha em recompensa de atos verdadeiramente heróicos realizados. Achei muito interessante o recurso do mestre de “invocar um problema” extra para os jogadores, em troca ele dá pontos de ação para os jogadores.

Pontos Positivos: Os Pontos de Ação são uma regra nova e interessante que pode ajudar os jogadores a se manterem na linha, além de dar recursos para o próprio mestre dificultar a vida dos jogadores.

Pontos Negativos: Os deuses são descritos, mas não ha uma ilustração mesmo que menor de um símbolo que represente cada um. Para um livro básico isso seria importante já que os deuses são tão presentes no cenário. Tormenta RPG acaba, após algumas decisões, por se mostrar não um livro para iniciantes, mas principalmente um livro para a base de fãs do cenário se atualizarem.

Equipamentos

Área clássica de todo livro de RPG e fantasia, nele conhecemos a moeda do reinado, o Tibar, e somos apresentados aos equipamentos de campanha, armas, armaduras e itens gerais. Fora algumas armas diferentes só vale comentar sobre um pequeno erro na revisão que pode confundir algumas pessoas (e que me confundiu também). A Marreta Estilhaçadora e o Sabre Serrilhado não tiveram seus nomes colocados em destaque (negrito) parecendo que suas descrições fazem parte da descrição das armas anteriores a elas. Para quem ainda não achou a Marreta Estilhaçadora ela está entre Manopla e o Martelo e o Sabre Serrilhado entre a Rede e o Sai. Também faltou o desenho de todas as armas, seria muito interessante, mas como citei antes, o livro parece ter um foco bem maior na atualização das regras do cenário para os fãs.

Nota: Encontrei também e problema da ausência do negrito destacando algumas habilidades na Classe Mago, só para constar.

Pontos Positivos: Nada demais, um capítulo comum a qualquer livro de RPG.

Pontos Negativos: Mais imagens das armas seria muito interessante.

Magia

A principal mudança quando falamos de magias é que agora ao invés de consultar uma tabela para ver quantas magias de nível x e y você pode conjurar, existem agora os Pontos de Magia (PM). A quantidade de pontos de magias gastos na execução de uma magia equivalem exatamente ao nível da magia utilizada e pronto, algo muito mais simples de administrar para mestres e jogadores. Mas não viagem muito, ainda existe um limite, ter 5 pontos de magia não significa que você pode conjurar uma magia de nível 5 no nível 1 da classe Mago, ainda existem limitações por nível sobre qual nível de magia o mago tem a capacidade de conjurar. Contudo, na prática, o chato para o mestre e para os jogadores estava muito mais em ficar anotando os diferentes níveis de magia que foram gasto, tudo se tornou muito mais prático agora.

Verificando nível a nível e comparando com as regras do Pathfinder RPG e D&D 3.5 (idênticas como poderão ver nos links) os Pontos de Magias podem parecer a princípio mais vantajosos, mas com o passar dos níveis, a coisa não é bem assim. Os pontos de magia mostram limitar bem mais o número de magias por nível e a diferença entre Tormenta e os outros sistemas de D&D vai aumentando com a evolução do personagem. Se transportarmos um personagem da classe Mago de nível 10 (e inteligência 18) de Pathfinder RPG ou D&D 3.5 para Tormenta RPG ele terá no total 47 Pontos de Magia. Um mago de nível 10 feito diretamente de Tormenta RPG teria 32 Pontos de Magia, 15 pontos a menos. Para esse mago de Tormenta chegar o mesmo nível de pontos de magia que seu amigo ele precisa chegar ao nível 15. E acreditem, essa diferença aumenta cada vez mais com o passar dos níveis o que nos leva a crer que os pontos de magia geram mais facilidade, mas nem de longe deram mais poder, pelo contrário, limitaram mais os conjuradores com o passar dos níveis.

Contudo, os talentos mágicos mostraram que os Pontos de Magia podem se tornar uma tremenda pegadinha do malandro. Mais exatamente o talento Poder Mágico que pode ser comprado quantas vezes quiser e oferece ao jogador 1 PM extra além de a cada vez que esse talento é adquirido esse PM ganho cresce em mais 1. Isso significa que se no primeiro nível você comprou esse talento você ganhará 1 PM extra, na próxima vez que você comprar você ganhará 2 PMs extra, na próxima vez 3 PMs e assim em diante. Levando em consideração os talentos de 2 em 2 níveis o nosso mesmo mago de nível 10 citado acima sendo feito em Tormenta RPG terá agora belos 68 Pontos de Magia, um valor mais de 2 vezes maior que antes e mais ou menos 44% maior que o do mago de outras edições, sem eu acrescentar as magias extras pela inteligência 18, apesar desse acréscimo ser pequeno se comparado ao que é dado com esse talento. Somado a flexibilidade desse sistema a combinação deixa o mago mais poderoso, isso obviamente se ele sempre comprar como talento o Poder Mágico. No mínimo tal talento se torna algo extremamente certo de vez ou outra ser comprado por motivos óbvios.

O dano de algumas magias também foi alterado, ao invés de uma evolução de dados por nível como existia, esse dano agora é fixo, maior que o dano que seria inicial a magia, mas longe do valor máximo que ela chegaria. Bola de Fogo, por exemplo, causa 6D6 de dano unicamente, 1d6 a mais que seria o valor quando o mago passa a ter acesso a magia, mas longe dos 10d6 de dano que a magia alcançava. Mísseis mágicos é outro exemplo, agora são 2 setas mágicas de 1d4+1 de dano contra as 5 setas no valor máximo que era possível conjurar. Em contrapartida toda magia de dano aleatório acrescenta também metade do nível do conjurador ao dano, a mesma Bola de Fogo citada acima seria acessível ao mago no nível 5, sendo assim seu dano real nesse nível é 6D6+2 e não apenas 6D6 devido o nível 5 da classe Mago.

Alias, não existe mais a perícia Concentração, o mago que precisa se concentrar em combate rola testes de Vontade que tem valores bem mais modestos garantindo que o mago pense um pouco mais antes de ficar na linha de frente dos combates.

Outro detalhe interessante é que agora pouquíssimas magias possuem componentes materiais. As escolas de magia também foram abolidas, tudo aparentemente para facilitar a vida dos jogadores. Não consegui notar magias que foram radicalmente alteradas, exceto a magia Metamorfose que na resenha do Nume Finório no blog Dot20 foi citada. Tanto em Pathfinder RPG quanto na antiga versão 3.5 a magia deixava o personagem mais forte ao se transformar em uma criatura maior recebendo bonificações para todos os lados, mas sendo incapaz de realizar magias. Na versão Tormenta RPG o personagem assume os atributos da criatura que ele se transforma e ainda não há nenhuma descrição impedindo que o personagem seja incapaz de conjurar magias! Deslize ou não é complicado permitir algo assim, se a classe dos conjuradores já é criticada por assumir as vezes o papel de outras classes com essa magia o mago estaria invadindo a praia do Druida por exemplo!

Olhei mais algumas outras magias criticadas, mas até agora não vi diferença delas tanto para versão 3.5 quanto para o Pathfinder RPG. Agora resta jogar e acompanhar os fóruns para ver se algum jogador achou algum furo, e olha que esses caras são bons nisso…

Nota: Não existe lista de magias por nível no livro, há no próprio livro um direcionamento para o site da Editora  Jambô aonde está disponível essa lista assim como uma outra serie de acréscimos interessantes, até mesmo uma errata.

Link: http://www.jamboeditora.com.br/produtos/trpg.htm

Pontos Positivos: Simplificar o lançamento das magias através dos PMs foi uma ótima idéia.

Pontos Negativos: A sessão de magia fica antes da sessão de combate. Por que questiono essa posição? Se a movimentação e a utilização de quadros é explicada depois em Combate, o capítulo de magia ficaria muito bem depois dessa sessão como já era em outras edições de D&D.

Essa parte da resenha acabou, na próxima parte abordarei os capítulos Combate, Mestre, Bestiário e Malpetrim. Enquanto a primeira parte da resenha mostrou como o sistema de Tormenta RPG utiliza uma quantidade muito boa de idéias de Pathfinder RPG e Star War Saga, essa nova parte da resenha surpreendentemente mostra outro lado do jogo, esse pensado por sua equipe de criadores dando uma assinatura particular ao jogo. A jornada está quase acabando aventureiros, espero que tenham gostado!

Publicado por Phil Souza

Estudante de tecnologia e criador de jogos de RPG, vai publicar em 2013 junto a editora Secular Games o RPG que simula filmes de horror Maldita Criatura.

3 comentaram

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  1. Pelo que eu entendi do livro, o talento Poder Mágico não vai almentando o bonus cada vez que ele é "comprado" como você disse (+1 na primeira vez, +2 na segunda, +3 na terceira…), mas sim da um bonus de +1 somente a cada compra do mesmo (+1 na primeira vez, +1 na segunda, +1 na terceira….).

    Vou até conferir de novo isso quando chegar em casa 0__0.

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