Cultura colaborativa! Participe, publique e ganhe pelo seu conteúdo!

Um vislumbre do conteúdo de Armory Reloaded e Summoners.

armoryreloadedContinuando com as informações sobre os mais novos suplementos do World of Darkness (Mundo das Trevas), que apesar de atrasados (ainda que prometidos para essa semana), já chegaram às mãos de alguns leitores solícitos que resolveram mostrar um pouco de seu conteúdo para nos fóruns da White Wolf (nos tópicos Reloaded e Summoners).
Armory Reloaded é de fato um livro bastante diferente de seu antecessor temático, como já havia sido anunciado, de modo algum ele o substitui. O livro possui quatro capítulos, bastante distintos entre si.

O Capítulo um se foca em armas com histórias, ou seja, nos são apresentadas onze armas únicas, variando desde um par de pistolas denominado “a sina do duelista” até “hognose” um helicóptero de combate. A idéia é que cada um destes objetos, representa mais do que uma estatística na ficha, eles são itens únicos construídos com histórias sólidas, ajudando os jogos não apenas como ferramenta de combate, mas como o centro de plots inteiros. Cada arma ganha estatísticas, uma história extensa e sugestões para as crônicas.

O Capítulo dois é em grande parte muito esperado por aqueles que curtem artes marciais e manobras em combate. Ele é inteiramente dedicado aos méritos de Fighting Styles. Além de adicionar uma série de novos estilos como Aikidô, Iaidô, Krav Maga, Langschwert (Espada Longa), Quinna e outros, ele ainda traz finalmente coerência a todos os méritos desse tipo. Primeiramente eles passam a ser divididos em Principais, Especializados e Combinados. Os estilos principais são aqueles cuja intenção e as regras são mais genéricas, por exemplo acertar alguém com os punhos, algo que pode ser coberto tanto por Boxe quanto por Kung Fu (ambos do livro básico), ou acertar alguém com uma faca que pode ser representado pelo estilo Spetznaz (publicado no Armory Original) que é um exemplo genérico de habilidade com faca. Esses velhos estilos (e alguns novos) foram modificados e começaram também a ganhar variações de acordo com a intenção (postura) do jogador, podendo ser ofensivos (Estilos de Karatê, Hung Gar Kung Fu) ou evasivos (Jet Kune Dô, Kempô, Wing Chun). Os estilos especializados continuam sem muito mistério (ainda que eles também adotem as posturas) e são basicamente artes marciais, ou armas bastante específicas como Iaidô ou aikidô. Por fim, os combinados são exatamente o que parece, alguns estilos de luta podem ser combinados (quando são coerentes) podendo se tornar estilos únicos com um pouco da cada uma das bases. Por fim, o capítulo também dá diretrizes para se montar e categorizar seu próprios estilos ou editar aqueles já publicados. E vale mencionar, a utilização de escudos aparece por aqui.

O Capítulo três (ainda com poucos detalhes) flerta de forma bastante próxima com a ficção científica e com a conspiração de caçadores “Task Force: Valkyre”. Basicamente temos diversas páginas dedicadas a armas futuristas, protótipos e experimentos bizarros (bélicos, obviamente). Ainda sem mais detalhes sobre este trecho.

Por fim, o último capítulo é sobre Hacks para Combate, ou seja, como personalizar as mecânicas do Wod para que o combate tenha o tom certo que você deseja. Basicamente aqui temos dezenas de novas formas de se olhar, interpretar e jogar um combate em Wod. Você quer uma coisa mais crua e letal? Você quer algo mais hollywoodiano, desviar de balas e atirar ao mesmo tempo? Você quer modelos para criar mais regras de combate em cima? Tudo isso tem, fora novas idéias para modificar o combate de todo tipo de ser sobrenatural (você quer estacar um vampiro como a buffy? Ou prefere que a coisa seja uma ação estendida, com a vítima imobilizada e muita precisão?). Parece bastante promissor e deve agradar muita gente.

summonersO Segundo livro (e o que eu mais espero, dada a minha paixão pela linha “Mago: O Despertar”) é Summoners (Invocadores). O livro deveria ter sido lançado dia quinze de abril, no entanto está atrasado e prometido para esta quarta-feira. O grande destaque do suplemento é que ele finalmente parece tratar de coisas há muito citadas (muitas delas no básico) e que até hoje não haviam ganhado mais linhas a respeito. Seguindo a estrutura dos livros das Ordens, Summoners possui cerca de 223 páginas e é dividido em cinco capítulos. Infelizmente, o homem que recebeu o livro antes ainda não conseguiu dar muitos detalhes sobre o mesmo.

Primeiro Capítulo: das costas distantes (From distant shores). Basicamente ele trata sobre as diferentes coisas que você pode invocar dentro do mundo decaído, do reino das sombras, do reino astral e do crepúsculo (twilight).

Segundo Capítulo: das cinco torres (From the Five towers). Finalmente aqui teremos detalhes sobre as criaturas dos reinos Supernos. Basicamente o capítulo é dedicado a como se invocar entes de tais lugares, o que eles são e etc… É preciso ter pelo menos a arcana de nível três correspondente ao ser, para poder fazer qualquer coisa. Estou particularmente ansioso por mais detalhes sobre isso.

Terceiro Capítulo: das trevas sem fim (From the Endless Darkness). Informações sobre os Acamoth (finalmente) assim como os Gulmoth (que são similares aos Acamoth, mas que são invocados diretamente do abismo, já que os primeiros estão presos na Terra). Ele também contém informações do tipo de poderes que alguém pode ganhar com tais pactos. Um capítulo excelente para todos aqueles que querem explorar melhor o abismo em suas histórias.

Quarto Capítulo: de esferas ainda mais estranhas (From stranger spheres). Certamente um capítulo intrigante, a descrição do comprador diz que o capítulo tem informações para a invocação de seres fora dos locais conhecidos da Criação. Acredito que finalmente deveremos ver um pouco mais sobre os Lower Depths aqui.

Quinto Capítulo: compactos de outros mundos (Otherwordly Compacts). Aqui é situada a parte mais mecânica do livro, como funcionam as invocações, novos méritos, novas rotas, e etc… Destaque para os novos legados, que também foram descritos pelo comprador. São seis, um para cada caminho e uma nova variante do Scelesti:

A Hoste do Hashmallim (Choir of Hashmallim) – Obrimos. Magos religiosos que lutam contra o vazio (void) em qualquer forma. Eles se utilizam primariamente de forças e primórdio, e são capazes de invocar avatares celestiais.

O Concórdio das Serpentes (The Concordo f Serpents) – Mastigos. Devotados a causar todo o tipo de problemas e atribulações nas vidas das pessoas, em vista que se superem e se transformem em pessoas melhores.

Katsinam Suukya – Thrysus. Ainda sem informações sobre estes.

As Pessoas das Horas/ do Momento (The People of the Hour) – Acanthus. São voltados para o futuro, e parecem estar em decadência. Lutam para trazer a próxima era a este mundo.

Os Arautos de Stygia (Stygian Heralds) – Moros. Eles parecem lidar com as almas de heróis mortos para ajudar os vivos.

A Legião – Legado de mão esquerda para todos os caminhos. Um legado Scelestus que se foca em trocar partes do próprio corpo por entidades abissais que passam a habitá-lo e dividir sua consciência. Promete ser bem sinistra e poderosa.

Infelizmente, essas são todas as informações que temos sobre Summoners até agora, tentarei atualizar este artigo, na medida que mais seja revelado.

Compartilhar Publicação
Link para Compartilhar
Publicação Anterior

McLovin em Kick-Ass

Próxima publicação

Heaven and Hell faz show secreto de aquecimento

Comentários 5
  1. Esse Summoners parece mesmo que vai ser o Bicho! (com o perdão do trocadilho).

    Ainda espero a versão nacional de Mago O Despertar…

  2. Cara, essa tradução de “Rote” para “Rota” é oficial da Devir?

    Isso está errado.

    “Rote” significa “Rotina”, e “Route” significa “Rota”.

    Em Mago: O Despertar, os Magos aprenderm Rotinas, e não Rotas.

    Bem, estou muito ansioso por esse livro, parece ter informações que vão me ajudar não só em criar histórias para Magos, mas também para todos os outros sistemas.

    1. Você está certo, rote é hábito, e traduzir como rota foi um mau hábito de quem nunca lê livros traduzidos… rs

      O pior que rota sempre fez sentido para mim, na medida que elas eram descritas como um atalho do mundo superno para o nosso.

      1. Entendo, é bem comum o pessoal que joga “Mage: The Awakening” se confundir entre Rota e Rotina.

        A explicação lógica dos livros é que de tanto estudar e aplicar um certo efeito mágico, um Mago torna ele rotineiro, comum, e parte do nosso mundo caído.

        Estou lendo o Armory Reloaded, ainda não adquiri o Summoners.

  3. Momento piada de oportunidade: agora que a WW já lançou o “Armory” e o “Armory Reloaded”, será que o próximo vai ser o “Armory Revolutions”???

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Leia a seguir