Todo jogador de RPG tem o estranho hábito de tudo que assiste ou lê tenta transportar para os jogos de RPG. Nessa missão jogos de RPG tidos como genéricos como GURPS (Generic Universal RolePlaying System ) são a melhor opção pela flexibilidade que esse tipo de sistema proporciona, eles foram projetados exatamente para se encaixarem em qualquer proposta. Ha jogos de RPG que são genéricos dentro de um contexto, como o jogo Defensores de Tóquio que se propõe a ser um produto genérico na hora de adaptar mangás e animes. Mas GURPS se propõe a ser realmente genérico, no sentido mais amplo possível da palavra.
Recebi em casa por cortesia da Editora Devir a primeira parte das duas que compõe o módulo básico (já, já explico por que prefiro chamar de primeira parte ao invés de primeiro módulo) da quarta edição de GURPS traduzida e de cara posso dizer que gostei muito da capa. Capa dura com o símbolo do RPG GURPS bem grande estampado no topo da capa. Abaixo, ao lado do título do livro, Módulo Básico Personagens, temos 4 imagens unidas como em um quebra cabeças, uma super heroína, um guerreiro bárbaro, um triceratops e um estranho robô montado em um dragão cibernético. As 4 imagens, bem coloridas e chamativas compõem a capa dando um previa do que se pode fazer com o livro. Um livro de possibilidades infinitas diria alguns.
Logo de começo fiz um desafio a mim mesmo, pensar em um super poder ou habilidade interessante que um personagem de RPG possa ter e tentei criá-lo com GURPS. Folheei o livro, me atualizei sobre as regras aos poucos (em bem menos tempo do que vocês possam imaginar) e busquei por tudo quanto é possibilidade que passou pela minha cabeça. Algumas demoraram um pouco mais, mas inacreditavelmente tudo que busquei estava lá!
Falando um pouco de como surgiu essa quarta edição, quem conhece GURPS de edições anteriores não vai ter um grande desafio ao encarar a nova edição, apesar de acreditar que quase todos os fãs brasileiros de GURPS já deram seu jeito de jogar a quarta edição que “lá fora” já existe desde 2004. Apesar de conter novas regras, sua base é feita da compilação do modulo básico da terceira edição com adição dos livros GURPS Compendium I e II. Esses Compendiums são uma compilação de regras de uma infinidade de suplementos lançados para GURPS após o modulo básico da terceira, contudo organizados de forma coerente em um único local. Resumindo, GURPS 4e tem como base todas as regras mais relevantes criadas para a terceira edição até agora, só que ainda mais revisadas, alteradas e cortadas. Além de uma série de coisas novas é claro, mas tem coisas que simplesmente nem foram alteradas por que já funcionavam.
Essa primeira parte, o Módulo Básico Personagens corresponde as páginas 1 a 336 e as páginas entre 337 e 576 são as páginas do segundo módulo que ainda não saiu por aqui. Como podem perceber isso significa que os livros funcionam como um único livro que foi separado. Durante todo livro encontramos as vezes referências a páginas que não existem nele por serem referentes ao módulo 2, o que pode gerar uma certa confusão. Podem ter certeza, se o Otavio da Devir já não está ouvindo reclamações, ele ainda vai ouvir bastante sobre o livro fazer referências a páginas que não existem, só por que o individuo não leu o começo do livro aonde existe uma explicação sobre. Não que seja culpa do Otávio, isso provavelmente é feito na versão original do livro.
Agora que finalizei essas explicações introdutórias é melhor começar a comentar sobre o conteúdo do livro. Nessa primeira parte temos 9 capítulos. Criação de Personagens, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Magia, Psiquismo, Modelos, Equipamento e finalmente Evolução do Personagem.
Na Criação de Personagens os aspectos mais básicos do personagem são discutidos. Seus atributos primários (Força, Inteligência, Destreza e Vitalidade) e os secundários (Dano, Base de Carga, Pontos de Vida, Vontade, Percepção, Pontos de Fadiga, Velocidade Básica e Deslocamento Básico) são comprados. Interessante que mesmo os atributos secundários podem ser ampliados com pontos, mesmo sendo eles derivados de outros atributos. Isso mostra como GURPS busca ser flexível até em aspectos bem básicos de seu sistema. Detalhes de aparência, idade e detalhes da vida social do personagem também são discutidos com a opção do personagem gastar ou ganhar pontos com algumas alterações.
Pulando a explicação introdutória sobre a Criação de Personagens e falando das Vantagens (a parte mais divertida do livro para grande maioria das pessoas), elas se dividem em físicas, mentais e sociais e podem também ser exóticas, sobrenaturais e mundanas. As vantagens são um artifício já mais que conhecido entre os jogadores de RPG, são regras que se acrescentam ou transgridem literalmente as regras básicas de jogo, nesse caso em favor do jogador. Essa personalização permite o personagem fazer o que quiser, voar, soltar raios pelos olhos, ser um gênio da matemática, mas para isso ele precisa pagar um custo em pontos de acordo com o nível de favorecimento que essas regras dão a ele. Temos todo tipo de vantagem a todo tipo de custo, desde uma sobrenatural Fé Verdadeira, Psicometria ou Précognição a Super Poderosos Invisibilidade, Insubstancialidade e Pele Elastica. Isso tudo contrastando com Vantagens como Por dentro da Moda e Estabilidade no Emprego!
Ampliações e Limitações são disponíveis para se personalizar ainda mais essas Vantagens. Todo tipo de alteração mexe na pontuação das vantagens em forma de porcentagem. -90%, +35%, +200%, quanto mais vantajoso, maior é o aumento. Por outro lado, limitar o poder obviamente torna-o mais barato. Essa é outra forma de GURPS conseguir que o jogador faça o que quiser, através dessas limitações e ampliações vantagens ganham nova cara. A vantagem Telecinese, por exemplo, se comprada com a limitação Magnetismo além de ficar mais barata a grosso modo transforma seu personagem que era o Professor Xavier no Magneto. Nada mal não?
As Desvantagens seguem um caminho inverso as Vantagens, são regras que quando adotadas pelo jogador causam-lhe ainda mais problemas em jogo. A “vantagem” da desvantagem é uma quantidade de pontos que são dados como um pagamento em retribuição por assumir essa situação ruim permitindo que o jogador gaste-os aprimorando seus atributos, perícias e vantagens. Assim como as Vantagens, são de uma quantidade muito boa indo de algo mais simples e pessoal como Problemas na Coluna a uma Maldição Divina.
Perícias descrevem o conhecimento que o personagem tem em determinada área e podem se revelar tão imprevisíveis quanto as possibilidades como as Vantagens e Desvantagens. Contrabando, Controle de Respiração, Força Mental, Leitura Dinâmica, Pontos de Pressão, Arqueiro Zen. Um oásis de conhecimentos que vão dos mais loucos aos mais básicos sendo classificados em fáceis, médios, difíceis e muito difíceis e você pode perder um bom tempo lendo a descrição de certas habilidades por simples curiosidade de saber como tal perícia funciona. A explicação sobre Técnicas, aumenta ainda mais as possibilidades de criações com perícias, técnicas seriam melhoramentos em aplicações especificas das perícias que não aumentam diretamente o Nível de Habilidade (NH) da perícia principal quando comprados. Um exemplo mais fácil é um personagem com a perícia Caratê que resolve através de treinamento aprimorar muito mais seus socos que seus chutes, em regras, com um custo em pontos, o personagem adquire a técnica Soco que é mais fácil de ser usada do que na versão da perícia Caratê.
Magia e Psiquismo possuem um capítulo a parte dedicado a cada um. Confesso que não me aprofundei muito nesses capítulos ainda, não dois elementos de cenário que não costumo me interessar muito apesar de estarem presentes em minhas historias.
O capítulo sobre Modelos apresenta alternativas para se criar de forma mais rápida personagens através de uma série de escolhas pré-definidas de Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens. Em níveis conceituais diferentes temos os Modelos de Personagem, uma forma de classe como em D&D, Modelos Raciais que servem para criar “coisas” pouco ou muito diferentes de nós humanos e temos também as Metacaracterísticas que são outra forma de se conseguir habilidades diferentes aglutinando vantagens e desvantagens dentro de um contexto que se torna uma habilidade do personagem.
O capítulo sobre Equipamentos não tem mistérios, segue o roteiro comum de quase todos os capítulos do tipo em livros de RPG. A diferença é que a diversidade aqui é maior, até pelo o que o livro se propõe a ser. O ultimo capítulo, Evolução do Personagem, além de explicar a forma padrão de como se ganha pontos de experiência ainda dá sugestões de outras formas de como o personagem pode evoluir, como através de estudo ou transformações que o personagem possa sofrer alterando-o.
O que segue depois desse capítulo é um conjunto de listas de tudo que foi comentado até agora e pode ser listado para facilitar, como vantagens ou magias. Em Personagens Icônicos encontramos algo importante para mestres e jogadores perceberem as capacidades do sistema que são fichas prontas de uma série de personagens dando um gostinho do que GURPS é capaz de fazer.
O parte final do livro, antes do índice remissivo, chamada de Combate Lite contem as regras mais básicas sobre combate. Importante para o jogador já começar a jogar e mais importante ainda por que não complica a mente dele com regras mais avançadas, que são opcionais como muita coisa que é oferecida em GURPS. Essas regras adicionais são encontradas no próximo módulo básico de GURPS que ainda vai sair no Brasil.
O interessante nisso tudo é que mesmo com uma parte do livro faltando, temos a possibilidade de jogar GURPS sem o menor problema. Por mais importante que seja essa outra parte (e ela é), o jogo pode começar, a diversão se inicia sem o menor contratempo. Segundo o editor do livro, teremos suporte total aos jogadores sobre essa segunda parte do livro aonde suponho que provavelmente um pdf ficará disponível em breve com algumas regras citadas como do segundo módulo e que são importantes para os jogadores começarem a jogar sem duvidas na cabeça. Também foi prometida a versão Lite de GURPS que também imagino que estará disponível em breve o que pode facilitar ainda mais o começo da jogatina.
Falando agora do trabalho gráfico com o livro, se vocês me perguntarem se a versão brasileira que é exclusivamente em preto e branco em seu interior perde sua graça eu confesso que não saberia dizer. Para mim que nunca vi a versão em cores o livro é bem ilustrado e o preto e branco não me incomoda nem um pouco. Com Capa dura e papel Couchê o livro custa R$61,50 reais. Um preço sinceramente muito justo pelo que livro oferece. Quanto ao texto não consegui achar erros de português e as regras apesar de uma dificuldade aqui e ali, não acho que sejam problemas de tradução. Não duvido que sempre tenha um jogador que questione a tradução de um tempo aqui e ali, até por que todo mundo sabe que isso invariavelmente vai acontecer por uma característica que parece ser inerente do jogador de RPG brasileiro.
Agora só nos falta o suporte oficial da Devir. O site oficial da quarta edição de GURPS feito pela Devir ainda está desatualizado, com os livros chegando as mãos dos jogadores esperamos que o suporte aos jogadores ocorra de forma rápida. Vou aguardar ansiosamente as novidades, divulgo todas elas aqui no Ambrosia. Agora me dêem licença, tive uma idéia de personagem interessante e acho exatamente qual sistema vou usar…
Não querendo discordar do texto, que foi um review bem feito, mas existem erros grandiosos. 10 páginas (224-234) marcadas como cap 5 em vez de cap 4; exemplos em cinza, mais difíceis de ler; a tradução perfurante em vez de perfurante de armadura ( os danos seriam contusão, perfuração, corte e perfurante) torna a coisa mais complicada. Existem também erros estranhos como na descrição de uma vantagem( que eu não me lembro qual é) em que deveria estar escrito vantagem e está escrito perícia; senso de dever está escrito errado (senso de deve)…
Gurps continua sendo um jogo de infinitas possibilidades sim, mas a tradução e o revisor erraram em muitos pontos.
Grande Guz, se não te adicionei no twitter te adiciono daqui a pouco.
Uma errata para mim seria o suficiente, mas sei que não são todos que gostam dessa idéia. Te explico por que, se o livro é traduzido, até hoje nunca vi nada que saia 100% perfeito ou que a tradução agrade a todos, se esses erros não impedem que se jogue com o livro o problema real é a falta de suporte de uma empresa quanto a esses erros. Isso para mim é muito pior.
Se a Devir dar amplo suporte com erratas, ouvindo a galera e corrigindo os problemas por mim está ótimo. Senão com certeza isso chatearia demais muita gente incluindo eu.
Acho GURPS muito bom! Sempre curti jogar esse sistema por essa flexibilidade de adaptações de cenários.
Gostei do post!
Abs,
Presto
Com certeza a maior falha da Devir será a falta de suporte. Alguém já achou o download da ficha no site? Alguém já leu o GURPS Lite 4ª ed e comparou com o GURPS 4ª ed? Eu sou completamente a favor de traduzirem livros de RPG, mas as linhas secundárias tem muito menos qualidade.
Houve alguns errinhos de digitação, mas isso é o de menos. A única tradução que eu acho que poderia ter ficado melhor mesmo foi essa de dano perfurante e dano de perfuração, que são coisas diferentes com uma tradução confusa.
Dessa vez a Devir se deu ao trabalho até de colocar tudo em ordem alfabética em português, o que facilita a busca e dá mais trabalho pra eles, pois todas as referências de todos os livros futuros terão que ser modificadas do original para a versão nacional. A única desvantagem disso é que quem possui livros nas duas línguas não pode usar referências entre versões diferentes.
Eu até preferia que as ilustrações fossem coloridas, mas ilustrações nunca foram o forte do GURPS mesmo, ser em preto e branco não traz grandes prejuízos. A ideia da borda numerada nos capítulos substituiu bem o uso das cores.
Gostei da resenha, por hora só vi o erro da numeração do capitulo, mas realmente foi uma boa sacada da Devir já que o livro é P&B.
Realmente há alguns erros de digitação, há a falha na borda do capítulo quatro e outros pequenos erros.
Mas nada muito grosseiro (exceto o caso da borda) e que atrapalhe a utilização.
Como jogador antigo de GURPS já tenha os livros básicos em inglês. Entretanto ter o GURPS em português é um sonho de consumo.
Espero que o Campanhas saia logo.
Ainda é cedo pra reclamarmos do suporte Guz! Mas já está na hora, com certeza.