Em um universo saturado de estímulos visuais, The Vale: Shadow of the Crown ousa fazer diferente. Desenvolvido pela Falling Squirrel, o jogo nos coloca na pele de Alex, uma princesa cega que, após ser exilada, embarca em uma jornada épica guiada não pela visão, mas pelo som, tato e intuição. E é justamente aí que reside sua força: a acessibilidade não é um recurso adicional — é o coração da experiência.
Ao contrário de títulos que tratam a deficiência como metáfora ou superpoder, The Vale constrói sua narrativa e jogabilidade a partir da perspectiva real de uma pessoa cega. O mundo é percebido por meio de sons ambientes, vozes, passos, vento e vibrações no controle. O jogador precisa afinar seus sentidos, escutar com atenção e reagir com precisão. É uma aventura medieval às cegas, literalmente, e isso a torna única.

O impacto vai além da inovação técnica. The Vale é um marco na inclusão digital, permitindo que jogadores cegos vivenciem uma aventura completa, sem concessões. Poucos jogos se propuseram a isso com tamanha seriedade. E quando o fazem, geralmente é como recurso secundário. Aqui, a acessibilidade é protagonista. Não à toa, o título foi celebrado por comunidades de jogadores com deficiência visual ao redor do mundo.
Mesmo sem ter avançado muito no jogo, é impossível não reconhecer sua importância. The Vale não é apenas um jogo — é uma declaração. Uma prova de que o design de jogos pode (e deve) ser mais inclusivo, sem perder profundidade, desafio ou emoção. E para quem enxerga, é também uma oportunidade rara de experimentar o mundo sob outra perspectiva, com empatia e respeito.
Que The Vale: Shadow of the Crown sirva de inspiração para a indústria. Que mais estúdios enxerguem — com todos os sentidos — o potencial de criar experiências verdadeiramente universais.









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