Bitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida

Bitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida – Ambrosia

Entre os muitos gêneros de games, os de corrida são facilmente esquecidos em discussões sobre a evolução dos jogos eletrônicos. É fato de que este tipo de jogo, na grande maioria das vezes, não impressiona em termos de inovações na jogabilidade, enredos rebuscados ou gráficos super realistas. Talvez o jogo que mais tentou quebrar este paradigma foi Gran Turismo, que ao longo dos anos tornou-se um título forte da Sony, e um dos games de maior expressividade gráfica da empresa. Muitos esquecem, entretanto, que nas gerações passadas as limitações técnicas faziam com que um simples jogo de corrida, onde o realismo em tornar a sensação de dirgir era o grande objetivo, fazia-se quase impossível de se transmitir por meio de um console de 8 ou 16 bits como o NES ou o Super Nintendo, respectivamente. Jogos como F1 Race, R.C. Pro-Am, Rad Racer e mais tarde até o próprio Top Gear, com foco mais “realístico”, não trazia em sua jogabilidade esta impressão. Sendo assim, alguns títulos com propostas de corrida futurista foram surgindo como uma tentativa de desvincular a imagem deste tipo de jogo de uma atmosfera crível impossível de se arquitetar. F-Zero foi o primeiro racing game a vislumbrar esta saída alternativa, e, paradoxalmente, um dos que mais se aproximou da “real sensação” de se pilotar um veículo em uma corrida. Por quê será?

História, veículos, fases e características marcantes

F-Zero é um jogo de corrida futurista lançado no mesmo ano que o próprio SNES, 1990. O plot é bem simples: No século 26 os seres humanos conseguem desenvolver sua tecnologia a ponto de se tornarem aptos à explorar outros planetas. Com a interação entre as raças alienígenas, Bitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida – Ambrosiaocorre troca de conhecimentos, tecnologias e culturas. Os empresários que lucram com este fluxo de informação, diante do tédio, se vêem capazes de criar um novo torneio automobilístico nos moldes da finada Fórmula 1. Só que os grande prêmios acontecem agora em planetas diferentes, os carros são naves e a pista pode conter diversos tipos de armadilhas para tornar as disputas mais interessantes. Na prática, você participa de uma série de corridas com naves denominadas Machines, dotadas com o chamado G-Diffuser System, que permite que estes veículos alcancem velocidades inimagináveis. Existem quatro tipos de “carros” (nome utilizado no próprio jogo) de cores diferentes: Blue Falcon, Golden Fox, Wild Goose e o Fire Stingray. Cada um possui uma vantagem sobre o outro. Um pode ser levemente mais rápido outro mais resistente ou mais estável, apesar de que sua escolha não influenciará muito no resultado final da corrida, e sim sua habilidade. Na tela inicial, há a opção de jogar no modo treino ou no Gran-Prix. Após escolher o veículo, uma tela contendo as especificações técnicas da sua nave aparece informando dados como o peso do carro e a velocidade máxima que ele pode alcançar. Existem três ligas: Knight, Queen e King; e três níveis de dificuldade: Beginner, Standard e Expert.

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Algumas características são marcantes ao longo do jogo, como o fato de que o pit stop não precisa necessariamente do stop, ou seja, o abastecimento e reparos no carro acontecem ao longo de uma faixa iluminada na pista, por uma espécie de “nave mãe”, com o veículo ainda andando. O combustível é chamado apenas de Power, e reduz conforme seu veículo colide com outros participantes, obstáculos e a “zebra magnética”.  O circuito nem sempre constitui um caminho linear, contendo muitas vezes bifurcações em sua rota, com atalhos escondidos que incrementam ainda mais a estratégia do jogador. Algumas vezes serão necessários saltos sobre rampas, e para executá-lo de forma que sua nave não saia da pista e exploda, será necessário imprimir uma velocidade mínima no veículo. Para ajudar um pouco, a cada volta completada ganha-se um turbo para ser usado durante a corrida, tendo a possibilidade de guardar até três deles.

Engine e gráficos: O vislumbramento revolucionário de uma nova era de games de corrida

A premissa, antes de tudo, é de que o jogador não é um piloto de um carro de corrida convencional, e sim, de uma espécie de nave planadora. O jogo lhe propõe a experimentar uma nova sensação em termos de pilotagem, tornando-se ao mesmo tempo um título à prova de questionamentos que concernem à física do game, já que ninguém pode saber como se movimenta uma nave imaginada ou ao menos conhece oBitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida – Ambrosia local onde acontecem as disputas, tornando dados como a gravidade do lugar, inacessíveis; no entanto, a idéia de corrida em uma pista pré-definida é impossível de ser alterada, de modo que a modificação vem apenas sobre o “meio” e não sobre o “fim”. Ou seja, o jeito como você participará da corrida pode ser adaptado, mas não a idéia da disputa em si. No fim das contas, serão sempre carros, ou cavalos, ou homens, ou naves espaciais dando voltas em uma pista, até que um chegue primeiro que o outro. Dito isto, a idéia de um veículo desconhecido como “meio” para proporcionar ao jogador a emoção de “dar voltas em um caminho repetidas vezes à altas velocidades”, e aproximar esta experiência dos maiores e mais populares torneios automobilísticos criados pelo homem, concedeu aos desenvolvedores de F-Zero uma incrível liberdade em tentar adaptar a movimentação de suas naves utópicas de modo à simular as sensações de ultrapassagem, aceleração e contorno de curvas fechadas. O que aconteceu, portanto, foi uma simples adaptação na movimentação do veículo base, para que o mesmo simulasse estes efeitos pretendidos. Infelizmente, desconheço se tal argumento foi utilizado propositalmente pelos desenvolvedores, ou se foi mera coincidência. O que interessa é que deu muito certo.

F-Zero foi o primeiro jogo de SNES a usar uma técnica chamada pela própria Nintendo de Mode 7 Scrolling (uma tela de teste deste sistema se encontra a seguir), onde se permitia rotacionar e dimensionar uma camada de fundo por um mapeamento de textura. Ao modificar o Bitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida – Ambrosiadimensionamento e o posicionamento da camada, um efeito de perspectiva seria aplicado, transformando aquela camada renderizada em 2D, em uma imagem aparentemente em 3D. O jogo de corrida que popularizou a técnica veio dois anos depois, Super Mario Kart. O Mode 7 causava a impressão de que o veículo se movia e não a paisagem (o efeito da “paisagem móvel” era o padrão até então, e foi popularizado no SNES por Top Gear de 1992). Daí a sensação realística no qual falei anteriormente. A técnica não se limitou apenas à racing games, e foi utilizada ainda em Super Castlevania IV , Secret of Mana , Final Fantasy IV, V e VI e no game mais popular de Super Nintendo: Super Mario World, entre muitos outros.

Jogabilidade e trilha sonora: Aspectos em harmonia

Quando expus que um cenário futurista serviu como uma alternativa para desvincular a imagem do jogo da realidade, citei também a liberdade para inovar em termos de movimentação do veículo buscando justamente este aspecto crível, que aproxima a experiência do game, de uma corrida de F1 por exemplo. A jogabilidade criada por F-Zero é extremamente responsável pelo imenso Bitscópio: F-Zero e o paradoxo na representação de um game de corrida – Ambrosiasucesso do título como um jogo de corrida. Quando temos naves planadoras ao invés de automóveis, temos movimentos desconhecidos que independem de explicações. Os carros do jogo possuem duas formas de contornar as curvas: Com os direcionais, acontece um contorno suave já esperado. Agora, se utilizarmos as sobrancelhas L e R, veremos que a nave descreve um movimento diferente que ajuda muito em curvas mais fechadas. As possibilidades de manobras que aproximam a experiência do jogador a uma transmissão de corrida de F1, concede ao jogo justamente este aspecto realístico que tanto mencionei. Aspecto este, não observado em jogos cujo plot é mais calcado no real, como o próprio Top Gear.

A trilha sonora do jogo é outro aspecto que ajuda bastante na imersão. F-Zero foi o segundo jogo lançado para SNES, a Nintendo, portanto não tinha a completa noção da capacidade do console de criar sons, tanto de ambiente, como de trilha sonora em si. O resultado, no entanto, foi fantástico em ambos os aspectos. Os efeitos de som expressam o clima futurístico do game. O fato da história se passar em outra época faz com que a fidelidade sonora com um ambiente conhecido não se torne obrigação, tornando todos os sons uma novidade para o jogador. Mesmo com essa liberdade, os efeitos de sons convencem e se destacam em meio aos belos cenários e a fantástica jogabilidade.

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Blue Falcon: O melhor de todos ever!

Considerações Finais

F-Zero teve inúmeras continuações, inclusive para os consoles que sucederam o Super Nintendo. Eu, em uma análise pessoal, não vejo sentido em continuar com a franquia uma vez que a capacidade de processamento dos consoles foram se desenvolvendo, e os jogos de corrida foram melhor representados, por consequência; mas entendo a necessidade das continuações pelo fato de ser um título consagrado e detentor de milhões de fãs ao redor do mundo. Ainda hoje é possível se divertir jogando. As disputas à bordo da Blue Falcon me divertiu quando criança e vai continuar o fazendo enquanto o tempo me permitir. Lembro que as últimas corridas dos dois últimos torneios foram bem difíceis de vencer com esta nave (principalmente a White Land 2), mas hoje vejo que compensam pelas saudosas memórias. Se você não jogou esta maravilha videogamística, corra e o faça o quanto antes. Garanto que não vai se arrepender! Abaixo, o gameplay:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=aSZUO-fVdnQ[/youtube]

F-Zero vive! 😀

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Comentários 11
  1. Pessoalmente nunca consegui jogar Fzero. Talvez seja falta de paciencia mesmo, bobeira minha. Eu sempre preferi o mono versus do Mario Kart, até hoje corrida, corrida mesmo é um gênero que nunca gostei muito.

  2. F-Zero, Rocking Roll Racing e Wipeout X eram os únicos jogos de corrida que eu apreciava jogar. Quem precisa de realismo ou simulacro total da realidade, quando há muitos "mundo possíveis". E são joguinhos danados de divertidos!

  3. F-Zero era realmente O jogo de corrida da época, lembro que eu – acostumado com Top Gear – estranhei na primeira vez que fui jogar, mas em pouco tempo fiquei completamente viciado neste game que, como o texto diz, revolucionou a maneira como eram os jogos de corrida da época. Desconhecia essa parte do engine, mas quando você citou Mario Kart fez perfeito sentido, já que MK foi outro jogo que eu era completamente apaixonado.

  4. UOOOOOOOOOO
    O meu primeiro jogo de corrida.
    A história dele é engraçada…
    Meu primo me deu o nintendo dele de natal só que ele não queria mandar F-ZERO só que veio por acaso na caixa já ligado ao video game (o cartucho) me dei bem!

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