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Bitscópio: Top Gun

Games baseados no sucesso de filmes normalmente são as maiores bombas, a começar por quando tentaram fazer E.T. para o Atari. Desde aquela época, as desenvolvedoras deveriam entender que se é o caso de se fazer um jogo, que o prazo seja bem dilatado para que se possa criar algo jogável, que lembre o material original do filme e ao mesmo tempo seja divertido ao ponto de angariar uma legião de fãs entre os jogadores.

Top Gun (1986) para o Nintendinho ou Phantom System aqui no Brasil era mais uma dessas aberrações baseadas em filmes. O jogo, basicamente, foi uma prévia do que no ano seguinte seria um dos jogos de maior sucesso já feitos: After Burner, da Sega. Só que, ao contrário do fabuloso jogo de ação e tiro, temos um shooter de primeira pessoa (cabine do piloto é primeira pessoa?) em que os inimigos vão pipocando na tela feito um enxame de abelhas e é sua função derrubar eles até conseguir chegar no seu objetivo final.

Cada fase tinha um chefe distinto. Após a fase de treinamento, tínhamos o primeiro, um enorme porta-aviões que lançava mísseis que deviam ser destruídos para poder chegar perto do ponto de explodi-lo. Mesma coisa para as outras duas fases, mas troque o chefe final por uma fortaleza que aparece na distância e seu jato. Mesmo voando a velocidade supersônica, nunca chegava perto, e depois tinha uma nave espacial na fase final.

Mas o melhor ainda não havia acontecido. Não! O melhor era ter destruído aquele chefe impossível e depois ter que aterrissar o jato no seu porta-aviões. Era a pior parte das fases. Era impossível, era frustrante e a cada vez que se conseguia fazer isso parecia uma vitória muito maior que ganhar do chefe de fase.

O sistema de aterrissagem era idiota, ridículo e mal feito. Tinha de se manter uma altura X, com velocidade Y, mas mesmo conseguindo fazer isso você ainda errava e caia no mar ou explodia na pista de pouso. Não havia qualquer lógica a se seguir. Houve várias vezes em que se estava totalmente fora do que o jogo passava como parâmetros e ainda assim, lá ia o jato certinho na pista de pouso.

Sobe, desce, direita, esquerda e o modelinho do avião se contorcia na telinha do HUB (Heads Up Display) que aparecia na tela e indicava o que fazer. Era caótico e extremamente impossível. Só esse fator já fazia qualquer diversão com esse jogo ser jogada no lixo. No YouTube tem uma série de vídeos ensinando como aterrissar o avião no jogo, mas convenhemos: em emulador, com joysticks novos, qualquer um consegue. Agora, 1986, sem internet e totalmente novatos, a coisa muda de figura, aí acontece que nem no vídeo abaixo:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=XS7AvmHAk6o[/youtube]

Somando a esse sistema de aterrissagem idiota, havia situações de abastecimento durante as missões que eram basicamente a mesma coisa que aterrissar: siga as orientações na telinha do seu computador de bordo e morra tentando. Ainda assim, algumas vezes isso foi possível de ser feito e a missão prosseguia. Mas as partes sem inimigos eram mais difíceis do que com os inimigos, qual a lógica disso?

Ahh, e tinha o melhor truque da história para se fugir de inimigos e chegar logo ao chefe da fase. Se o inimigo não está na sua tela, ele não pode te derrubar, o que você faz então? Aponta o bico do avião para o alto e acelera. Não há gasto de armas e logo começa a luta contra o chefe. Ridículo? Sim, e foi consertado só na continuação lançada alguns anos depois, que, além de ter o reabastecimento e aterrissagem impossíveis, ainda era muito mais rápido, com mais inimigos e bem mais impossível de jogar, com uma grande melhora na jogabilidade. Porém, ainda não era After Burner.

Desde então, este foi marcado como um dos jogos mais frustrantes da segunda geração de consoles, juntamente com o jogo baseado nos Caça-Fantasmas, que tinham em sua fase final uma das coisas mais frustrantes da história do video-game: a famosa fase da escadaria em que o mero toque dos fantasmas matava seus personagens.

Essa geração de games de 8 bits tinha algumas das séries mais clássicas, mas teve a péssima série de jogos mal desenvolvidos que só serviam para tentar ganhar um dinheiro extra para os produtores e merecem ser lembrados por jogadores do mundo todo como um dos mais difíceis ou mal feitos da história dos games.

J.R. Dib

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