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Crítica: "Gods Will Be Watching" e o controle ilusório frente à aleatoriedade da crise

“Gods Will Be Watching” lhe faz acreditar ser possível enfrentar os desafios que se interpõem em seu caminho de forma controlada, racional e cadenciada. Talvez o mais curioso neste jogo seja justamente a obrigatoriedade na abdicação destes três fatores: o controle nunca é pleno, a razão não é constante e a cadência se define em função do quão cansado você estará após repetir um capítulo pela décima vez, literalmente.

O jogo se passa em um ambiente futurista que se vale dos clichês típicos do gênero sci-fi, embora isso não seja propriamente um ponto negativo. O plot envolve um governo imperialista que escraviza raças alienígenas e a tentativa de um grupo terrorista de trazer equilíbrio a um cenário caótico e corrupto por natureza. Você encarna um herói militar, Burden, que se encontra infiltrado entre os terroristas, obrigado a sobreviver àquela velha dinâmica de agente duplo; o que acaba induzindo o próprio jogador a questionar o papel do protagonista neste universo bipolar. Apesar de apresentar uma história minimamente interessante, “Gods Will Be Watching” tem foco nas diversas situações emergenciais que você se envolverá, e quais recursos utilizará para sobreviver a elas.

O título usa a mecânica de point-and-click no qual cada desafio se desenvolve em uma única tela, impelindo o jogador a gerenciar uma série de recursos a fim de resolver um problema específico. Cada decisão tomada em uma cena, dos seis cenários em que se passa a história, possui uma consequência que influencia bruscamente os personagens que compartilham daquela experiência. Esse flerte com a Teoria do Caos lhe faz questionar suas ações a todo o momento, o que por vezes pode lhe deixar inseguro acerca de sua fidelidade para com cada um dos lados nesta “guerra”.

Uma das cenas do marcante Capítulo 2
Uma das cenas do marcante Capítulo 2

A maioria dos capítulos contém situações bem interessantes em sua concepção e, quase 100% das vezes, conseguem utilizar muito bem das emoções dúbias que o jogador sentirá ao optar por uma alternativa particular. Num dos mais marcantes, o capítulo 2, você passa por uma sessão de tortura da qual precisa sobreviver por mais de 20 dias, utilizando opções que lhe permitirá mentir para esconder as informações requeridas por seus algozes, confessar tais informações e utilizar recursos para persistir fisicamente à tortura. A administração dessas três opções é crucial para o seu sucesso na fase.

Embora a mecânica aparente seja unicamente baseada no conceito de administração de recursos, na qual a estratégia se define como o conceito central que lhe permitirá avançar, “Gods Will Be Watching” abusa da aleatoriedade da sorte para validar cada situação arquitetada como algo emergencial. O que, efetivamente falando, funciona, já que tal conceito é próprio de situações reais de crise. Mas tal opção de design acaba por prejudicar o aspecto lúdico do qual um jogo se baseia, ou seja, dar controle – literalmente – ao jogador. Tal solução acaba por criar um contraponto ao esforço intelectual que lhe permitiria resolver o problema, tornando tudo, no final das contas, praticamente obra do acaso, o que lhe faz repetir um capítulo inúmeras vezes. O game ainda nutre um problema de continuidade ao deixar alguns personagens centrais morrerem – frente a escolhas imprecisas por parte do jogador – e, nos capítulos posteriores, fazer esses mesmos personagens retornarem sem qualquer explicação para tal. Ambos os problemas, se resolvidos, proporcionariam mais diversão e imersão, tanto com a mecânica apresentada, quanto com a história contada.

A bela arte de Gods Will be Wacthing
A bela arte de Gods Will be Wacthing

No fim, o jogo apresenta uma história envolvente e desenvolve ao longo de seu enredo situações nas quais o dilema moral é o mote. Embora seja um título extremamente difícil e por vezes irritante, delegando à sorte um papel importante em sua mecânica, “Gods Will Be Watching” merece ser experienciado nem que seja para a contemplação de seus cenários minimalistas em pixel art. O game foi desenvolvido pela Deconstructeam através de financiamento coletivo por intermédio da Indiegogo, cuja meta inicial de € 8.000,00 foi batida em 15 de agosto de 2013, tendo arrecadado exatos € 20.385,00. Lançado no final de julho deste ano, o jogo pode ser adquirido no GoG e no Steam por US$ 9,99 e R$ 16,99, respectivamente.

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Publicação Rafaell Reboredo