Nas futuras enciclopédias e publicações sobre videogames, este ano será lembrado, pelo visto, como o ano dos controles de movimento. O desbravador deste terreno, o Wii, já foi lançado há quatro anos; porém, foi em 2010 que a Nintendo finalmente integrou o acessório Motion Plus ao Wii Remote e seus concorrentes mostraram suas garras. A Sony veio com uma espécie de “upgrade” do Wii Remote, o Playstation Move (leia a resenha aqui), lançado há cerca de três meses; já a Microsoft apostou mais alto e resolveu descartar a ideia de qualquer tipo de controle com o Kinect, uma mistura de câmera comum com dispositivo de captura de movimentos e som. Isto é, basta ficar na frente do acessório que o Xbox 360 registra os movimentos de seu corpo no jogo em questão – e ainda responde a comandos de voz.
Apostas altas, riscos maiores: o Kinect já impressiona pelo conceito, que tem um ar decididamente mais futurista do que os seus concorrentes… Mas isso também significa que, ao contrário do que aconteceu com a Sony, a Microsoft precisou encontrar suas próprias soluções de interface e de integração dos movimentos com os jogos. Enquanto o Playstation Move se beneficia das experiências anteriores com jogos feitos para o Wii Remote, o Kinect entra no mercado com uma folha em branco: não há botões nem alavancas, e muito menos a sensação tátil. O quanto isso ajuda ou atrapalha na hora de jogar? Como os jogos conseguem se virar sem uma série de recursos de design que até então eram indispensáveis? E o principal: o treco funciona?
Materiais de teste
- O Kinect, obviamente
- O jogo Kinect Adventures!, que vem com o acessório
- As versões de demonstração de Kinect Joy Ride e Your Shape: Fitness Evolved, disponíveis no disco de Kinect Adventures!
- O jogo Dance Central (cuja versão demo também está disponível em Kinect Adventures!)
Vale ressaltar que, pelo menos na Live brasileira, não há versão demo de nenhum outro jogo para Kinect além de Joy Ride.
Instalação e configuração
Como quase todo acessório tecnológico dos tempos atuais, instalar o Kinect é bem simples: se a versão do seu Xbox for a recém-lançada “Slim”, basta plugar o acessório na porta USB traseira e pronto. Para quem tem modelos anteriores do console – provavelmente a grande maioria, ainda mais no Brasil – também será necessário ligá-lo em uma tomada elétrica usando um adaptador extra. Vale ressaltar que a versão nacional do Kinect já vem com esse adaptador, enquanto alguns pacotes importados são apenas para o Xbox 360 “Slim”. Cuidado na hora de comprar no mercado paralelo: você pode acabar tendo a péssima surpresa de chegar em casa, não conseguir ligar o acessório e ainda descobrir que vai precisar gastar mais dinheiro.
A configuração do Kinect é automática e simples; não há disco de instalação. A princípio, é possível sair jogando direto apenas com o ajuste de vídeo e de áudio, e ambos não levam mais do que um minuto. Se quiser usar o recurso de reconhecimento facial, porém, será necessário entrar no Sintonizador do Kinect, escolher a opção ID do Kinect e passar por um processo mais longo. Nele, o acessório pede ao usuário que se posicione em cerca de 10 pontos diferentes da sala, sempre mudando de pose e, às vezes, virando o corpo e o rosto. O software recomenda a repetição do processo em horários diferentes do dia para compensar diferenças de iluminação. Há também um cartão de calibração que vem com os jogos; porém, nos testes, não houve diferença perceptível depois de usá-lo – o Kinect já estava funcionando perfeitamente antes.
Primeiras impressões
E o negócio realmente funciona. Melhor ainda: sem o malfadado lag que se esperava. As condições do ambiente precisam ser boas, mas nada muito fora da realidade: um local iluminado, uma distância de 2 a 3 metros da TV e algum espaço à sua volta. Caso duas pessoas queiram jogar, porém, esse “algum” vira “bastante”: não foi possível arranjar o espaço necessário, por exemplo, em uma sala 3 x 5 com dois sofás e uma mesinha. Embora ele funcione em qualquer altura, também é recomendado colocar o Kinect em uma posição mais alta, se possível – mas não exatamente em cima de uma TV fina, porque o acessório se move sozinho e precisa de uma base mais ampla.
Sim, o acessório se move. Há uma série de pequenas coisas espantosas sobre o Kinect, e essa é uma delas: ele ajusta sozinho o ângulo da câmera de acordo com a posição do(s) usuário(s). O reconhecimento de face também é incrível; ao ligar o Xbox, basta acenar e olhar para o sensor para receber uma mensagem de “Bem-vindo, [gamertag]!” – e o acessório o reconhece mesmo após fazer a barba de três semanas e raspar todo o cabelo (sim, este teste foi feito). Outra boa surpresa é como ele lida com a disposição das coisas em sua sala. Caso esteja reticente em usar o Kinect por causa dos móveis, saiba que o acessório consegue ignorá-los e concentrar-se apenas no usuário – desde que nenhuma parte do corpo ativamente usada no jogo vá parar atrás de um móvel. Como Joy Ride só rastreia os seus braços e tronco, é possível jogar de pé atrás do sofá sem problemas, enquanto Kinect Adventures! consegue rastrear a posição geral de uma perna mesmo quando parte dela fica atrás de algo. Porém, em Dance Central, fazer a mesma coisa garante erro no passo de dança que se está tentando.
A interface do acessório se mostrou o grande ponto fraco. O “Hub do Kinect”, acessível ao acenar para a tela, tem seus próprios atalhos e botões. Passar de uma tela para outra com um rápido movimento de mão é prazeroso – não à toa, todas as opções de menu de Dance Central são selecionadas desta maneira – mas a falta de atalhos básicos no Hub é gritante. Por exemplo, não há botão para a sua Biblioteca de Jogos, e com isso não é possível selecionar um jogo armazenado no HD: o usuário precisa voltar à interface padrão do Xbox e usar o controle comum. Outra decepção tem a ver com os comandos de voz: não é nenhuma surpresa que o reconhecimento de português tenha ficado para uma atualização posterior, mas nem por isso era necessário bloquear os comandos em inglês para os usuários conectados à Live Brasil. Ou seja, mesmo após mudar idioma e país nas configurações do console, é necessário se desconectar. Pelo menos, os comandos funcionam perfeitamente.
Os games
No Brasil, o Kinect foi lançado com quatro jogos além de Kinect Adventures!: Kinect Sports, a inevitável coletânea de minigames de esporte; Kinectimals, um jogo de bichinhos virtuais; Kinect Joy Ride, um jogo de corrida caótica, na linha de Mario Kart; e Dance Central, um jogo de dança a cargo do estúdio Harmonix, o criador de Guitar Hero e Rock Band. Na virada do ano chega Your Shape: Fitness Evolved, da Ubisoft, que promete deixá-lo em forma rastreando o seu corpo inteiro. No exterior, há outras opções de jogos… de fitness, de minigames de esportes, de corrida cartunesca (estrelando Sonic, inclusive), de dança, e assim por diante. A única exceção digna de nota é Fighters Uncaged, um jogo de luta virtual 3D que obteve algumas das piores notas gerais do ano, chegando a uma média de apenas 32 no Metacritic.
Com o lançamento do Kinect, percebe-se como os jogadores que sentiam falta de games mais “tradicionais” para o Wii e para o Playstation Move estavam, na verdade, reclamando de barriga cheia. Bem ou mal, jogos como Heavy Rain, Resident Evil 5 e R.U.S.E. receberam suporte ao Move já no lançamento do periférico, e até mesmo o Wii recebeu títulos como Red Steel, Call of Duty 3, Need for Speed: Carbon, The Legend of Zelda: Twilight Princess e Marvel Ultimate Alliance já no lançamento do console. No Kinect, as opções nesta vertente ficaram para o futuro, como o anunciado jogo de Star Wars (ainda sem data), o aguardado jogo de tiro psicodélico Child of Eden (primeiro trimestre de 2011; confira vídeo abaixo), o próximo Forza Motorsport (2011, ainda sem data) e o simulador de batalhas de robôs Steel Battalion: Heavy Armor (2011, ainda sem data).
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=z0y148HAW2I[/youtube]
Kinect Adventures!
Como sempre, um dos jogos tem que acompanhar o console/acessório e fazer o papel de garoto-propaganda da tecnologia, como aconteceu com Wii Sports e Sports Champions. No caso do Kinect, a Microsoft preferiu fugir da tendência esportiva e apostou em Kinect Adventures!, uma coletânea de minigames que lembram as Olimpíadas do Faustão. São cinco modalidades principais: o Salão dos Ricochetes, em que o jogador rebate bolas para destruir blocos em um corredor; as Corredeiras, onde se controla um bote inflável água abaixo; o Cume dos Reflexos, em que o jogador se equilibra em uma plataforma de madeira sob trilhos, desviando dos obstáculos que aparecerem; a Bolha Espacial, em que se estoura bolhas de sabão em uma sala com baixa gravidade; e 20.000 Vazamentos, em que o jogador tenta tapar com as mãos e os pés os vazamentos em um bloco de vidro no fundo do mar.
Adventures! parece um disco de demonstração por causa do pequeno número de minigames. O jogo tenta compensar reaproveitando cada conceito em desafios diferentes, como coleta de itens (“colete X botões em N eventos”), conclusão do circuito dentro do tempo limite, ou as duas coisas juntas. Ao completar cada desafio, o jogo concede algum tipo de prêmio, que vai de Conquistas e itens de avatar a “troféus vivos” – animações guiadas pelos movimentos do jogador e que incluem gravação de voz. Adventures! também conta com a integração de recursos sociais online. Por padrão, o jogo tira fotos suas enquanto joga, e você pode enviar estas fotos para o site www.kinectshare.com para visualizá-las no computador e compartilhá-las no Facebook. O mesmo pode ser feito com os “troféus vivos”. Para completar, é possível jogar online via Xbox Live – sim, acredite se quiser.
Kinect Joy Ride
A versão de teste de Joy Ride contém apenas um carro e uma pista, na qual é possível experimentar apenas um modo de corrida. Mas mesmo com tão pouco, já deu para perceber que o jogo não deve ser o desastre que poderia ser. Afinal, como se lida com um jogo de corrida em que se “segura” um volante imaginário? Por incrível que pareça, basta ser um pouco insistente para se acostumar. No fundo, Joy Ride enfrenta o mesmo falso problema que se atribui a jogar Mario Kart Wii com o volante que o acompanha: quem está acostumado com os controles tradicionais pode estranhar e acabar desistindo, mas o jogo em si funciona direitinho para quem for persistente. Assim como no volante do Mario, é tudo uma questão de não fazer movimentos bruscos.
Em Joy Ride, não é necessário acelerar nem frear, mas nem por isso o jogo fica fácil demais. Além de controlar o carro com as mãos, o jogador deve inclinar o corpo para os lados para derrapar (necessário em curvas fechadas se você não tiver feito o melhor traçado), procurar atalhos e rampas no melhor estilo Mario Kart, levar as mãos ao peito para carregar o turbo e, pelo menos no modo Battle Race, coletar e usar itens especiais esticando o braço esquerdo. A inteligência artificial do jogo segue o padrão “elástico” dos jogos de kart: quanto mais você fica na frente, mais rápidos e espertos os seus concorrentes ficam. Como em Adventures!, o jogo tira fotos suas, tem itens destraváveis e modo online – aqui, em corridas com até 8 jogadores.
Your Shape: Fitness Evolved
A demo conta com apenas um mísero exercício, então tirar qualquer tipo de conclusão sobre Your Shape é difícil. A proposta do jogo é criar um ambiente virtual relaxante com o qual se possa interagir fazendo exercícios para entrar em forma. O Kinect oferece uma grande vantagem para jogos do gênero: a capacidade de rastrear o corpo inteiro, que permite uma avaliação mais precisa do seu estado físico. Your Shape faz uso disso e logo de cara inicia uma varredura completa de suas medidas, incluindo detalhes como comprimento da perna, tamanho do bíceps etc. O jogador é representado como uma silhueta laranja, e o tempo de resposta de seus gestos é imediato. O único exercício disponível envolve socar cubos virtuais de forma ritmada em um período fixo de tempo, e o jogo registra pontuações para incentivar o jogador a tentar de novo e bater seu recorde. Se o resto de Your Shape for do mesmo nível desta psicodélica e divertida atividade, de fato, ele merece o epíteto “Fitness Evoluído”: não há como “enganar” o software, e ele deixa a atividade física com cara de jogo (quase) tradicional.
Dance Central
Se os jogos de fitness podem se beneficiar do rastreamento do corpo inteiro, o que dizer dos jogos de dança? Dance Central torna aqueles tapetes acessórios imediatamente obsoletos ao rastrear cada passinho pro lado e movimento do braço que o jogador fizer. A estrutura básica de Dance Central é similar à de Guitar Hero e Rock Band: escolha sua música, um avatar e um cenário; treine trechos separadamente, se quiser; e saia dançando para enfileirar multiplicadores de pontos, tentar ganhar 5 estrelas no final, e destravar mais avatares e cenários. Não há um modo carreira, mas as canções estão ordenadas por ordem de complexidade. Aliás, o jogo lida muito bem com a curva de dificuldade; o modo de treino inclui um recurso para desacelerar os passos enquanto o jogador se acostuma com eles, e é preciso terminar uma canção no Fácil antes de poder partir para dificuldades maiores – e prepare-se, porque a Fácil só é bolinho na primeira música, “Poker Face” (Lady Gaga), e olhe lá.
Dance Central não é “apenas” um jogo divertido, funcional, com uma lista de músicas que representa diversos períodos do sacolejo e que aproveita muito bem a tecnologia; ele é um divisor de águas em alguns aspectos. Por exemplo, ele não oferece uma mera simulação: o jogador está dançando de verdade e não fazendo uma aproximação do ato, como em outros jogos de movimento – até então, só o tênis de mesa de Sports Champions (PS Move) chegou tão perto da atividade real. Além disso, se a grande revolução dos controles de movimento foi atacar a imagem dos videogames como um hobby sedentário, Dance Central lida ativamente com outro estigma atribuído a gamers: timidez. O jogo realmente ensina a dançar – e no aconchego da sua sala, sem o escrutínio de terceiros. Por fim, mesmo sendo um jogo exclusivo de Xbox 360 e que requer um acessório extra, Dance Central já vendeu 600 mil cópias, mais do que Rock Band 3 (cerca de 560 mil, somando todas as plataformas) e quase tanto quanto Guitar Hero: Warriors of Rock (cerca de 820 mil, idem); isto é, ainda há um futuro viável para os jogos musicais, longe das guitarras de plástico.
Os prós do Kinect
- Tecnologia inovadora: O Kinect representa uma evolução real no campo dos controles sensíveis a movimento e, com isso, tem um apelo todo próprio. Para uma primeira versão de uma tecnologia nova, ele funciona muito bem. Falta apenas saber como as produtoras terceiras vão explorar o seu potencial – ainda mais após as dezenas de hacks feitos por usuários para transformar o Kinect em tudo o que se possa imaginar.
- Disputas online e complementos: Enquanto as coletâneas de minigames e de esportes para Wii e Playstation Move ignoram, em geral, o ambiente online, mesmo títulos como Kinect Joy Ride e Adventures! oferecem jogo online competitivo ou cooperativo. O mesmo vale para complementos (DLCs), que até então só haviam aparecido em Sports Champions (Move).
- Acessório multitarefa: O Kinect não é apenas um sensor de movimento, mas também uma câmera com dois microfones embutidos. Isto quer dizer que ele pode ser usado em chat de vídeo e de aúdio – inclusive no multiplayer de jogos “comuns”, substituindo o headset. A captação de áudio dele é melhor que a de um headset barato, inclusive.
- Preço (relativo): É complicado falar de preços no Brasil, mas o fato é que a Microsoft conseguiu lançar o acessório por um preço menor (R$ 599) do que o encontrado no mercado paralelo (R$ 699 a R$ 999), e isso ajuda um pouco na hora de decidir a aquisição. O mesmo vale para os jogos lançados no país, com preço oficial a R$ 149, cerca de 25% mais barato do que o preço médio de outros lançamentos.
Os contras
- Diversidade de jogos: Mesmo considerando apenas os jogos disponíveis no lançamento dos seus concorrentes, o Kinect perde feio no quesito diversidade de público-alvo. Por enquanto, o acessório é recomendado apenas para quem não tem pudores de dançar e se exercitar com o seu videogame. Só o tempo dirá se esta tendência continua ou não.
- Interface: Sem acesso ao Mercado e à Biblioteca de Jogos, a interface do Kinect parece incompleta; sem acesso a serviços como Netflix e Zune e com o bloqueio dos comandos de voz em inglês quando se está conectado, o usuário brasileiro não tem motivo algum para usar o reconhecimento de voz, pelo menos enquanto não sai o suporte ao idioma português.
- Preço (absoluto): Impostos e malabarismos brazucas à parte, o Kinect é um investimento sério mesmo para os jogadores estrangeiros. Pelo preço oficial de US$ 150, é possível comprar, por exemplo, um pacote antigo do Wii – aquele que vem com um controle e Wii Sports – ou um Nintendo DS Lite (US$ 129) e um jogo (US$ 25). Com mais US$ 20, você compra um PSP. E se além do Xbox você tiver um Playstation 3, com o valor do Kinect você adquire o bundle do Playstation Move – com a câmera, o controle e Sports Champions, tudo por US$ 100 – e mais um jogo (US$ 40), e ainda sobra troco pro lanche no McDonald’s.
O veredicto
Decidir pela aquisição de uma bugiganga nova nunca é fácil, e menos ainda em condições como a do Kinect. Além dos prós e contras do próprio acessório, a Microsoft subestimou o apelo do produto; com isso, os estoques do Kinect não duram mais do que algumas horas após chegarem às lojas. Está bem difícil adquirir o acessório pelo preço oficial ou sem “combos especiais” que empurrem ao consumidor todos os jogos lançados até então (vale lembrar que a prática de venda casada é ilegal no Brasil: se topar com um “combo” desses, não deixe de reclamar no Procon e no atendimento da loja).
Uma vez que questões chatas como espaço disponível, custo e problemas de distribuição sejam superadas, a próxima grande pergunta que o dono de um Xbox 360 deve fazer a si mesmo é: o quanto estou disposto a jogar versões livres e aprimoradas de jogos como Wii Sports, Dance Dance Revolution e EA Sports Active? Se a resposta for “não muito” – ou ainda, “bem menos que jogos mais tradicionais” – é melhor segurar o dinheiro e rever a biblioteca disponível para o Kinect daqui a seis meses ou um ano. Se a resposta for “bastante”, a próxima dúvida diz respeito ao que o usuário já possui e/ou pretende adquirir no futuro.
Quem já tem um Playstation 3 e ainda não adquiriu o Move, por exemplo, tem uma baita decisão nas mãos (trocadilho intencional): no que apostar primeiro, no Kinect ou no Move? Embora boa parte da resposta dependa da importância dada ao ato de segurar um controle, o que pesa mesmo, no momento, é a biblioteca de jogos disponíveis para o acessório da Sony, bem maior e mais diversa. Quem ainda não tem o Wii também pode ficar em dúvida, já que é possível encontrar o console inteiro por preços similares ao do Kinect; por mais que a tecnologia do Wii Remote pareça ter ficado para trás e que a biblioteca de jogos do Wii contenha muita tranqueira, ter acesso aos jogos da própria Nintendo e a algumas pérolas escondidas pode ser mais tentador do que usar o Kinect com apenas meia-dúzia de jogos.
No final das contas, fica claro que o Kinect, pelo menos por enquanto, é um produto para famílias que tenham um Xbox ou jogadores curiosos o suficiente para experimentar a nova tecnologia o mais rápido possível. Não é um público pequeno, como mostram as vendas do acessório: mais de 4 milhões em seis semanas. Para um certo tipo de jogador, porém, vendas não interessam (e novas tecnologias menos ainda), e a grande maioria que está entre os dois extremos precisa considerar as suas prioridades pessoais. O certo é que, assim como aconteceu com o Playstation Move, o Kinect funciona exatamente como prometido – o que, no final das contas, é o que se espera. Agora resta aguardar e ver como o seu potencial será explorado ao longo do tempo.
Excelente Resenha Fábio… Confesso que tanto esta aqui, quanto a sua do Move são as mais detalhadas resenhas que eu li sobre esses produtos.
Do jeito que o Kinect tem vendido bem tenho certeza que este problema de falta de jogos irá ser resolvido. Por enquanto ainda não vi muito motivo para comprar um (até porque não tenho um Xbox), já que o realmente importa, sotware ainda não tem nada que me desperta interesse.
Eu fiquei muito feliz de ter apostado em Dance Central. Sempre fui cintura dura, mais por timidez do que por qualquer outra coisa; aprender me divertindo em um jogo sólido, especialmente para quem já está acostumado com Guitar Hero e Rock Band, é uma dádiva e já valeu o preço do aparelho.
Só não tenho tanta esperança assim de que vá sair jogos muitos diferentes, ou que os poucos que saiam dêem certo. No Move e no Wii, boa parte dos jogos tradicionais funciona graças ao Nunchuk e ao Navigator, que têm alavancas analógicas. No Kinect, como você vai movimentar um personagem em um espaço 3D, por exemplo? Fingindo andar sem sair do lugar? Até então nenhum jogo apostou nisso, então vamos precisar esperar para ver se vai funcionar.
E no fundo, não estou muito preocupado com isso. Acho até bom que usem o Kinect para trabalhar formas novas de design de games que prescindam de coisas que tomamos como garantidas. O fato de não precisar acelerar não estragou Joy Ride, por exemplo.
É, também acho que o Kinect é um bom elemento para trabalhar formas novas de design, mas eu nunca disse que queria jogos clássicos… eu queria jogos bons, e por enquanto o único que realmente tem recebido bons reviews é o Dance Central, que não é exatamente a minha…. To querendo gastar dinheiro na Fender Squier do Rock Band 3, plugar uma guitarra de verdade no jogo vai ser muito legal…
Mas se você não estava se referindo a jogos "tradicionais" a coisa muda de figura. Kinect Adventures! só não é bom *mesmo* por ter poucos minigames, mas como vem de graça, está valendo. Joy Ride, pelo demo, parece ser um bom jogo (muito para minha surpresa). Mesma coisa com Your Shape. E Kinect Sports, bem ou mal, teve resenhas razoáveis (notas entre 7 e 8) e foi desenvolvido pela Rare. Por isso mesmo nem toquei na qualidade destes jogos, e sim no fato deles não serem "tradicionais" – e, portanto, não atingirem um determinado público.
No final das contas, o lineup que chegou aqui parece ser o que há de melhor mesmo. Tirando Dance Central e Your Shape, todos os jogos third-party pro Kinect estão tomando paulada de crítica, como Sonic Free Riders, Fighters Uncaged, Deca Sports Freedom (esse eu tive a oportunidade de testar e parecia mesmo muito ruim), jogos de fitness de celebridades de TV etc.
O que aliás não deixa de ser irônico, porque foi exatamente o que aconteceu com o Wii no início… Mas deixa pra lá 😀
Acho que também o Kinect pode ser usado como uma forma de ampliar a interação com o jogo, como o Forza está fazendo, porque como você mesmo disse nem todos os jogos passam uma idéia que será legal controlá-los num espaço 3D, mas como uma forma de complementar eles, nem que seja o inimigo te seguindo na tela num jogo de terror, aí entra o game design das produtoras para saber como isso será feito. E excelente review.
Valeu, obrigado! 😀
Pois é, até agora não apareceu nenhum jogo que combinasse o controle comum com o Kinect – não sabemos nem se o software prevê essa possibilidade. Além disso, parece que ele não está programado para responder ao usuário quando ele estiver sentado, a não ser em chat de vídeo e comandos de voz.
Um detalhe intessante é que muita gente acha que o Kinect funciona sem um XboX, que ele é um video game completo e não um acessório. Eu mesmo quando escutei nas primeiras vezes pensei que fosse.
E como todo dia tem um vídeo novo do Kinect sendo usado para alguma outra coisa, quase sempre ligado em um PC, vai ter muita gente que vai continuar achando isso. XD
O hack do Kinect de hoje, por exemplo, foi um sex game. Tava demorando…
Ei vi isso ontem, eles não perdem tempo XD