Depois de uma semana sem computador resolvi terminar minhas férias com a minha coluna. O assunto é um dos mais discutidos no campo do RPG: a moralidade/alinhamento dos personagens. Como sei que esse tema é vasto, irei separa-lo em algumas partes. Minha intenção com este artigo é falar um pouco sobre o tema da moral e da ética, citando as contribuições teóricas que ele recebeu ao longo tempo, tentando identificar aonde os sistemas morais de jogos como o D&D e o WoD se encontram nestas categorizações filosóficas. Gostaria também de discutir a validade e as abordagens da ética dentro do RPG, principalmente no que diz respeito a personalidade dos personagens.
As Virtudes éticas (Eudaemonista)
O primeiro campo a figurar em nosso artigo é aquele da Ética da Virtude, que se traduz na busca pelo conceito aristotélico de Eudaimonia (o florescer do homem). Esta teoria é primeira formulação ética conhecida no ocidente e foi hegemônica até a chegada da Renascença quando foi questionada, até ser retomada no século XVIII como o ramo teleológico das teorias da moral. Advinda de filósofos como Aristóteles (Ética à Nicomâco) e Platão (a República) ela se calcava em atributos de personalidade, ao invés de regras ou conseqüências, mais enfatizadas nas teses mais contemporâneas. Basicamente uma pessoa podia ser mesurada pelo seu grau de Arete e Phronesis, o primeiro significa excelência, em todos os sentidos do termo, seja ela física ou moral, já o segundo é muitas vezes traduzido como prudência, basicamente significava a capacidade de se refletir sobre seu modo de agir diante das situações. Segundo Aristóteles, o estado de Eudaimonia era o objetivo natural de todos os seres humanos e a única ferramenta que podemos usar para alcança-lo é nosso logos (razão, texto, intelecto, palavra ruim de se traduzir). Dentro desse conceito podemos escrever também as quatro virtudes platônicas (temperança. prudência, coragem e justiça) como formas ideais de comportamento. Ou seja, apenas para reforçar, uma pessoa era considerada moralmente correta ao apresentar estes atributos, ainda que seja importante reforçar que para os gregos as tradições do mesmo como membro de sua Pólis, e os ensinamentos contidos em sua Paidéia em geral eram igualmente relevantes na formação de um homem virtuoso. O que implica dizer que eu muitos contextos um estrangeiro ou um bárbaro não poderia ser considerado virtuoso.
Outro ponto marcante, que aparece em Platão mas que foi coroado pela filosofia estóica como um todo (principalmente em Sêneca) é que toda pessoa realiza suas ações acreditando fazer o bem, mas é a falta de sabedoria que a faz tomar más escolhas para tal.
A Deontologia
A grande marca da ética deontológica é que a mesma enxerga as ações como inerentemente boas ou más, independente de suas conseqüências. Ou seja, mentir é uma ação ruim, mesmo que esta faça o bem. Ainda sim, existem diferenças entre a deontologia (de Ross) e o absolutismo moral ( de Kant). Para o segundo, mentir é sempre errado, não importando as conseqüências. Vale lembrar que o que foi formalizado em seu imperativo categórico: aja apenas sob a máxima do que você transformaria em lei universal. Entretanto é importante resguardar a opinião do Prussiano, já que para a maioria dos deotologistas existem graus de maldade em uma ação, portanto, é pior matar do que mentir, ainda que ambos estejam errados, a pessoa que opta por enganar alguém para que ela não morra, está agindo de forma correta. Existe uma hierarquia entre as ações. Outra coisa importante na deontologia é a razão sobre a ação. Um homem que cumpre a lei por que teme ser punido pode ser considerado moralmente errado, já que o correto seria cumpri-la porque ela é justa ou boa (o que abre a possibilidade de não se seguir leis que se mostrem ruins a sociedade).
O Conseqüencialismo
Por fim temos o conseqüencialismo, que se opõe a deontologia e a teleologia por acreditar que “os fins justificam os meios”. Ou seja, uma ação pode ser considerada boa ou má a partir de sua conseqüência. Se matar um ser humano infectado por um vírus salvou milhares de pessoas então essa ação é vista como positiva. É claro que para este sistema ético funcionar, é preciso analisar e categorizar tipos de conseqüência, afinal, o que seria uma conseqüência boa?
Em tese um hedonista diria: “aquela que dá prazer”, um naturalista diria: “aquela que é mais natural” e assim por diante. Mas acredito que o ideal no conseqüencialismo é quando os resultados das ações são altruístas, ou seja, visam um bem comum.
Obviamente, todas essas teorias são discutíveis e eu recomendaria que aqueles realmente interessados nas correntes de pensamento, se aprofundassem melhor nas mesmas. Um exemplo simples de atuação dessas teorias seria o seguinte: Um conseqüencialista poderia dizer que mentir é errado pelas conseqüências negativas geralmente perpetradas por mentiras, mas ele compreende que sob certas circunstâncias isso pode ser a coisa certa a se fazer. Um deontologista diria que mentir é sempre errado, mesmo que isso traga um bem potencial. Já um eudaemonista (um ético virtuoso, um teleológico, já que o campo tem nomes distintos), não se preocuparia com o ato em si, mas como a decisão de mentir ou não do homem informa alguma coisa sobre sua moral e comportamento. É importante notar que enquanto a deontologia e o conseqüencialismo parecem se contrapor, a ética da virtude é mais preocupada em criar relações de caráter associativo.
Como os sistemas de RPG interagem com os sistemas morais: Storytelling
Primeiramente gostaria de tratar sobre o Storytelling, que dos sistemas grandes, ao meu ver, é o que mais se preocupa com estas questões, colocando-a como uma de suas bases mecânicas. Olhando diretamente para a Moralidade do WoD, podemos observar que ela é construída de forma deontológica pluralista, ou seja, de acordo com os princípios do filósofo William David Ross, que atribui uma hierarquia de deveres morais. Como na visão deontológica de Ross, mentir é ruim, mas é menos pior do que matar. Uma observação interessante que li em um outro artigo (que meio me inspirou a escrever esse) é que ao contrário das formulações morais Kantianas, onde é a razão que guia a ética, na moralidade do WoD, é possível observar que o guia é a compaixão, algo que foi argumentado muitas vezes por Hume, em seu “Tratado da Natureza Humana”. Para o escocês, todo ser humano é tocado por um sentimento de simpatia para com seus pares, esse impulso fundamental traz ao ente preocupações fora do escopo de seu próprio ego, ou seja, são em sua essência altruístas. No WoD a base da moralidade humana pode ser vista como essa ética deontológica baseada em compaixão, tanto que em seu pináculo, temos “pensamentos egoístas” como o nível de moralidade 10. O mais interessante é que quanto mais afastado desse ideal altruísta uma pessoa está, ela começa a desenvolver seqüelas psíquicas, advindas dos diversos traumas que se adquire ao cruzar uma barreira moral.
Um outro ponto importante sobre a hierarquia da “moralidade” é que quando perdemos o ponto o personagem começa a justificar suas ações, ele não as vê como necessariamente incorretas, isso não implica que ele virou mal, é bastante possível que um personagem de humanidade quatro ainda tenha acredite que roubar é errado, ele apenas terá menos problemas com isso.
O Wod entretanto não fica apenas na deontologia, seu sistema de moral é tão desenvolvido que ele incorpora um segundo sistema ético: a eudaemonia. Ela se encontra no sistema de Virtudes e Vícios, comuns a outros jogos como Pendragon. O mais interessante sobre essa mecânica em particular é que ela premia os jogadores a se induzirem tanto nos aspectos positivos, quanto nos negativos do personagem, mostrando que ele não é algo composto por preceitos unilaterais. Ainda sim, o preceito da Eudaemonia está claro, é bom ser virtuoso, na verdade é até melhor ser virtuoso do que se submeter ao vício (você recupera todos os pontos de força de vontade, ao contrário do vício que só dá um), tudo o que este faz é dar um benefício rápido, por isso é tão sedutor, mas te leva para o lado negro (desculpem pela divergência nerd, mais foi mais forte do que eu, não consegui evitar).
Quando viramos um ser sobrenatural, geralmente nossa moralidade muda (ainda que não muito), e o que nos defrontamos é um novo principio deontológico. A “humanidade” é um dos mais legais (utilizada por Vampiros e por Prometeanos), ainda que sua hierarquia de pecados seja igual a da “moralidade” do livro básico, elas são conceitualmente diferentes, pois atuam em novas mecânicas. No caso do Vampiro ela indica o quanto ele ainda retêm de si mesmo e o quanto ele já se entregou ao seu monstro interior, já no caso dos Prometeanos a “humanidade” é como eles inteiramente artificial, representando o quanto ele entendeu e assumiu para si uma ética que não era a dele. É uma forma de se enganar e ao mesmo tempo de se aproximar do fim de sua peregrinação, que é finalmente tornar-se humano. Já em Mago temos sabedoria, que adiciona pecados a hierarquia normal, todos eles ligados a natureza da magia e ao uso da mesma. Sempre antenado com um dos principais temas do jogo que é a corrupção pessoal graças ao poder quase infinito que é a magia.
Se existe uma crítica que eu devo fazer ao sistema de moral do WoD é justamente sobre a posição de alguns pecados na hierarquia. Como ser humano (e devoto humanista) me incomoda tremendamente que machucar um outro ser humano seja um pecado menos grave do que roubar uma bala na loja americana. Machucar um ser humano deveria vir depois de roubos e depredações a propriedade, afinal como quebrar uma janela por ser mais amoral do que furar o olho de alguém? Para mim isso é fruto do materialismo que cerca a sociedade estadunidense, e particularmente, costumo a acertar com meus jogadores que ferir um homem está em algum outro nível da escala de pecados (seis ou sete).
Como os sistemas de RPG interagem com os sistemas morais: D&D
Primeiramente eu sei que os diversos alinhamentos de D&D foram modificados na quarta edição. Entretanto, seu funcionamento ainda me parece o mesmo. Alinhamentos não seguem nenhum sistema ético discernível, ainda que se tivesse de optar por um, diria que seria o absolutismo moral. Afinal um personagem lawful good geralmente age como se mentir fosse inerentemente errado não importa a situação e não o faz. Os códigos morais como um todo são bastante rotulados pelos jogadores e mestres o que tira toda a flexibilidade moral que eles deveriam ter. Ou então só confundem o grupo. O samurai lawful good do grupo tem que arrancar a mão do ladino que roubou seu dinheiro, pois essa é a lei de seu país, seu costume e tradição, certo?
Enfim, tudo fica muito nublado ante a esse sistema, levando a estes dois problemas opostos: ou agem como se o sistema moral fosse exato e atuam como robôs programados ou não ficam discutindo se uma ação cabe ou não dentro de um alinhamento.
Eu particularmente não gosto desse sistema, arte por que o único efeito que ele tem em jogo é sua influência sob certas habilidades e magias. Ate por que, convenhamos não é possível que o universo seja determinante sobre o que é bom ou mal, afinal praticamente ninguém acha que está fazendo o mal. Eu já tive a chance de ler muitas (dezenas) de reformulações para o sistema de moral do D&D, pois parece que é algo que incomoda muita gente, tentarei falar sobre algumas:
No blog The Keep on the Gaming Lands, o autor cria uma nova camada de moral, baseada nas fontes de poder da quarta edição do D&D. Basicamente, um clérigo, teria a moral e os deveres de seu deus como seu, ele deveria agir como manda a doutrina de seu credo específico. Já aqueles de poder arcano, são mais interessados em poder pessoal, seja a busca por auto-conhecimento, seja a busca por poder mesmo. O alinhamento do personagem não precisa combinar com o alinhamento de sua fonte de poder, adicionando assim uma nova camada de conflitos internos ao personagem, fazendo ele um ente mais verossímil.
O autor de LOL for Initiative, propõe um sistema de moral leal que se baseie não na lei dos homens e sim na lei divina. É como se todos os personagens tivessem contas a prestar no fim de suas vidas, e os mesmos estão cientes disso. Não é tão fácil matar alguém sem motivo quando se tem certeza da existência do inferno. O problema é que ainda que o sistema seja funcional para a Europa Medieval, os (mal-construídos) politeísmos de D&D ofereceriam um grande obstáculo a esse tipo de crença.
Por fim, sintetizando as idéias de um blog que não só compilou os dois últimos citados, como também deu suas próprias idéias sobre um novo sistema de moral: a Butterfly Dreaming. Para o autor existem duas soluções para fazer do D&D um jogo com um sistema moral mais crível. A primeira delas é adicionar virtudes ao jogo, isso é pequenas características de personalidade que influenciem suas ações, mais ou menos igual ao que as mesmas fazem no WoD, na verdade eu iria mais além e pediria para os jogadores pensarem nos dois, virtudes e vícios. Toda vez que uma situação desfavorável ocorresse como resultado da indução do personagem em uma dessas características ele ganharia um story point (que funcionaria igual aos action points da quarta edição), ou seja, quando o paladino que tem justiça como virtude recusar-se a atacar um inimigo que por uma falha crítica deixou a arma cair no chão.
A segunda modificação, essa mais complexa, é fazer dos alinhamentos pessoais, ao invés de universais. O personagem constrói seu alinhamento (eu sigo as leis da minha cultura e da minha cidade além de almejar sempre o bem, ou somente sigo as leis do meu deus, ou acredito no que me é favorável no momento), e todos os efeitos mágicos pertinentes são dados como antíteses ao seu alinhamento. Por exemplo um mago que luta para proteger um reino que está sendo invadido por um outro mago, pode lançar protection from evil contra o invasor (mesmo que ele seja na verdade um herói escolhido para procur terras cultiváveis para seu povo faminto), o invasor pode usar o mesmo feitiço para este seu inimigo. Basicamente, isso traz ambigüidade ao jogo, ainda que precise de um excelente narrador para funcionar. Na minha posição eu simplificaria as magias morais, ou as aboliria do jogo e usaria um sistema moral mais adequado.
Moral e personalidade
O grande problema em relação a moral que ocorre nos dois jogos, é que ela acaba sempre virando uma muleta para a personalidade do personagem. O que é péssimo pois ainda que a moral faça parte da personalidade humana ela de forma alguma é sua única definidora. O que não cansamos de ver é personagens chaotic neutral que são iguais, eles chegam diante de um evento importante e parecem incapazes de agüentar autoridade mesmo quando isso teria conseqüências terríveis. Rebolando ou se fazendo de idiota na frente de um Rei (tem um ótimo artigo sobre esse tipo de comportamento diante da Realeza). Essas coisas não são máximas a serem seguidas. Um personagem caótico pode respeitar uma hierarquia ou as leis de onde vive, isso não o fará menos caótico, ele só se sentirá mais confortável ao não seguir esses modelos. A mesma coisa no WoD, um personagem ganancioso não tem que querer dinheiro 24 horas por dia. Ele possui muitos traços na sua personalidade e este vício é apenas um (particularmente proeminente, mas não ao ponto de aparecer com tanta freqüência como ele é representado as vezes). Um personagem com prudência pode ser corajoso, assim como um com temperança pode ter um ataque de raiva. É essencial se manter com uma personalidade completa e não se perder.
As teorias de moral podem efetivamente ajudar um jogador a criar um personagem melhor. A partir dos diversos primas apresentados no artigo, como seu personagem vê o mundo? Ele é consequecialista? Os fins justificam os meios? Ele acredita que existe um bem maior e se dedica esta causa? Ele é virtuoso? Uma boa forma de completar ainda mais o sistema ético de um personagem é esmiuçar ainda mais esta estrutura. Por exemplo: Roger é um Espião dos Guardiões do Véu, sua ordem possui ideais extremamente conseqüencialistas e o agente já se acostumou a fazer alguns “trabalhos sujos” em busca de um bem maior. Ainda sim, o jogador sempre se pergunta: Que tipo de conseqüências contam como boas conseqüências para seu personagem? Quem é o beneficiado primário de uma ação moral? Como essas conseqüências podem ser julgadas e quem são estes júris?
Se você se preocupar em desdobrar todas as perspectivas diferentes por trás de uma escolha moral, certamente irá compor personagens melhores, conforme vai compreendendo as sutilezas que existem por trás desses atos. Cada vez mais a moralidade deixará de ser uma muleta de personalidade para se tornar um bom veículo para criar bons personagens ou desenvolver boas histórias.
Nossa, quanta coisa!
É interessante ver como a moralidade dos Lobisomens é substituída pela harmonia, que mostra mais a relação entre Lobisomem e Espiritualismo. Talvez até pelo enfoque mais grupal do jogo, onde se pensa como matilha e se age com mais Consequencialismo.
Quanto ao D&D, o alinhamento nunca foi o foco do jogo, servindo apenas como ferramenta mecânica, ao meu ver por que o sistema está muito mais ligado a superação de quests, podendo ser feita sem pensar muito no lado da personalidade e sim na efetividade. É mais simples e agrada a um tipo de jogadores.
Quanto no WoD, a moral virar muleta e ser absoluta, acho que isso se dá pois esquecemos que pra cada situação existe uma forma que cada um encara. Portanto se estou conversando com minha mãe, serei o cara bonzinho e bacana e obediente no que for possível. Mas se estou andando na rua de madrugada em um bairro barra-pesada e sou abordado por um sujeito provavelmente vou assumir uma postura mais defensiva e arisca. GURPS tinha uma tabela de reação de NPCs que ilustrava isso… o lojista podia ir muito com a sua cara, e ter asco pelo seu camarada do lado, com PJs deveria ser o mesmo mas sem contar com a sorte dos dados.
Também acho que Moral e Personalidade são coisas bem diferentes que se cruzam. Definir uma não te define a outra. A moral só aparece quando “a ocasião faz o ladrão”, quando se é tentado a ir contra suas crenças. A personalidade por outro lado é seu modo de agir baseado num conjunto de ideais, crenças, experiências e valores. Ou seja, sua moral é um dos fatores da personalidade. O Storiteller abordava-se mais a personalidade do que o Storitelling, que foca mais no âmago do ser. Eu acho que o ideal é juntar as regras de Vicios, virtudes e arquetipos.
parabéns novamente pela qualidade! Um abraço! Keep Posting!
Muito interessante o artigo.
É bom ler coisas que não são RPG mas podem ser usados nele e fora dele!
Concordo com as analises do artigo e do comentario do IVgAN.
Acredito que todo ser pensante é muito complexo. Ficaria complicado criar regras para as atitudes dele em jogo. Mas eu gosto mais o WoD do que o D&D em varios fatores e um deles é esse, do contrario fica parecendo muito video-game ou algo muitos dualista.
O dualismo é legal, mas com tons de cinza entre os dois extremos.
É uma questão que pode gerar grandes discuções.
Mas que é bom lembrar e se pensar para criar personagens mais verossimeis, não necessarioamente reais. Já que são duas cosias beeeem diferentes!
Eu não comentei a respeito da harmonia por que werwwolf é o único título da WW que eu não tenho, mas sei que a moralidade deles é bastante interessante.
Eu ia originalmente fazer esse artigo maior cortando ele em várias partes, mas no fim optei por dar uma condensada no conteúdo e dizer tudo o que eu queria logo…
gostei muito do artigo apesar de eu não jogar esses sistemas
gostei das explicações filosóficas
certamente irei pesquisar mais sobre o pensamento que me identifiquei (conseqüencialismo)
obrigado pela boa oportunidade de leitura
Cara, como professor de filosofia o seu artigo esta irretocável. parabéns.
Muito bom o artigo.
Não jogo o novo WoD, mas pensando no antigo, sempre achei o sistema de personalidades e moral muito interessante, mas também percebi com o tempo como essas características dos personagens viravam, como foi falado, “absolutas”, e vi que em muito isso se deve à própria mecânica do jogo, que às vezes deixa tudo definido DEMAIS. Por isso sempre dei liberdade para os jogadores definirem de forma um pouco mais livre os arquétipos e códigos do persona.
Quanto ao D&D, concordo que o sistema seja bem simplista neste aspecto, e concordo com o amigo aí em cima que diz ser algo mais adequado ao esquema “completar a missão”. Mas digo que já mestrei e joguei campanhas interessantíssimas que eram muito mais baseadas nos relacionamentos e açõs dos personagens, ou onde questões morais se apresentavam com freqüência, e isso foi feito de forma até que simples: alinhamento é apenas uma linha geral que guia seu personagem, mas dentro disso pode haver uma infinidade de características próprias, que muda a forma como o ele encarava o próprio alinhamento. Tudo isso pode ser facilmente definido pelo jogador em conjunto com o mestre através do background criado para o PJ. Basta não seguir ao pé da letra o que está escrito no livro que D&D pode ficar muito mais interessante…
O problema zémaria é que o D&D institucionaliza uma moral como certa quando pensamos no desenvolvimento de seu mundo magicamente. Uma pessoa egoísta que só faça o bem, vai ser má e vai ter de submeter a smite evils e todos os milhares de poder vinculados a moral…
É, a questão de magias ligadas a alinhamento é realmente uma b*****, eu pessoalmente sempre a achei isso um pouco estúpido, então evito usar quando jogo. Mas a sua sugestão, tornando os alinhamentos mais pessoais, é bem interessante, é só juntar o que eu já fazia antes com a questão das magias. Não tinha pensado nisso ainda. :]
THE NATURE OF EVIL
They are the absolutes, the pantheon of ideals, the goodly gods and the evil fiends, forever locked in the struggle for the souls of the mortals. The concept that is Lloth is purely evil; that of Mielikki, purely good. As opposite as black and white, with no shades of gray in between. Thus are the concepts, good and evil. Absolute, rigid. There can be no justification for a truly evil act; there is no shade of gray. While an act of good often brings personal gain, the act itself is absolute as its measure is based on intent. This is epitomized by our beliefs in the pantheon, but what of the mortal races, the rational beings-the humans and the races of elvenkind and dwarvenkind, the gnomes and the halflings, the goblinoids and giantkin? Here the question muddles, the absolutes blend.
To many, the equation is simple: I am drow, drow are evil, thus I am evil.
They are wrong. For what is a rational being if not a choice? And there can be no evil, nor any good, without intent. It is true that in the Realms there are races and cultures, particularly the goblinoids, which show a general weal of evil, and those, such as the surface elves, which lean toward the concept of good. But even in these, which many consider personifications of an absolute, it is the individual’s intents and actions that ultimately decide. I have known a goblin who was not evil; I am a drow who has not succumbed to the ways of his culture. Still, few drow and fewer goblins can make such claims, and so the generalities hold.
Most curious and most diverse among the races are the humans. Here the equation and the expectations muddle most of all. Here perception reins supreme. Here intent is oft hidden, secret. No race is more adept than humans at weaving a mask of justification. No race is more adept than humans at weaving a mask of excuses, at ultimately claiming good intent. And no race is more adept at believing its own claims. How many wars have been fought, man against man, with both armies espousing that god, a goodly god, was on their side and in their hearts?
But good is not a thing of perception. What is “good” in one culture cannot be “evil” in another. This might be true of mores and minor practices, but not of virtue. Virtue is absolute.
It must be. Virtue is the celebration of life and of love, the acceptance of others and the desire to grow toward goodness, toward a better place. It is the absence of pride and envy, the willingness to share our joys and to bask in the accomplishments of others. It is above justification because it is what truly lies in each and every heart. If a person does an evil act, then let him weave his mask, but it will not hide the truth, the absolute, from what is naked within his own heart.
There is a place within each of us where we cannot hide from the truth, where virtue sits as judge. To admit the truth of our actions is to go before that court, where process is irrelevant. Good and evil are intents, and intent is without excuse.
Cadderly Bonaduce went to that place as willingly and completely as any man I have known. I recognize that growth within him, and see the result, the Spirit Soaring, most majestic and yet most humble of human accomplishments.
Artemis Entreri will go to that place. Perhaps not until the moment of his death, but he will go, as we all must eventually go, and what agony he will realize when the truth of his evil existence is laid bare before him. I pray that he goes soon, and my hope is not born of vengeance, for vengeance is an empty prayer. May Entreri go of his own volition to that most private place within his heart to see the truth and, thus, to correct his ways. He will find joy in his penance, true harmony that he can never know along his present course.
I go to that place within my heart as often as I am able in order to escape the trap of easy justification. It is a painful place, a naked place, but only there might we grow toward goodness; only there, where no mask can justify, might we recognize the truth of our intents, and thus, the truth of our actions. Only there, where virtue sits as judge, are heroes born.
-Drizzt Do’Urden
(R.A.Salvatore – Passage to Dawn – Part 3)