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Criando combates melhores (parte 2)

Criando combates melhores (parte 2) | RPG | Revista AmbrosiaJá faz algum tempo que escrevi a primeira parte de um artigo sobre como criar combates melhores no Dungeons & Dragons 4e (matéria original aqui). Enquanto no texto anterior me concentrei na parte conceitual sobre porquê e como usar os combates para melhorar histórias, nesse vou tentar repassar mais dicas, idéias e práticas sobre como tornar os combates mais divertidos. Apesar do foco na 4e de Dungeons & Dragons, acredito que ele possa ser útil para outras edições.

Só é um problema se alguém reclamar

É bom começar enfatizando esse ponto. Originalmente pensei nisso quando vi as reclamações quanto ao tempo do combate, mas ela se aplica as outras mecânicas também. Antes de alterar alguma coisa, verifique se existe alguém insatisfeito com o que será alterado. Se os combates da mesa demoram duas horas, mas todo mundo está se divertindo do início ao fim, não existe porque tentar diminuir o tempo gasto nele.

Regras devem ser alteradas com objetivo de melhorar o jogo. Antes de mudar ou criar regras para tornar algo mais ‘realista’, ‘narrativo’ ou seja qual for a justificativa, o Mestre deve se perguntar se isso vai tornar o jogo mais divertido. Se a resposta for ‘Não’, provavelmente não é uma boa idéia.

É importante notar que ‘divertido’ não significa um jogo fácil e sem desafios. O jogo é divertido quando são preenchidos uma série de fatores que ajudam a satisfazer as expectativas dos jogadores e do Mestre quanto a sessão. Essas expectativas variam de acordo com cada grupo.

Assim, enquanto para um grupo uma maior presença da aleatoriedade no jogo pode ser visto como algo positivo (algo que jogos antigos costumam demonstrar com mais frequência), para outros essa dependência de ‘sorte nos dados’ pode ser vista como algo negativo, pois diminui o controle do jogador sobre o a história de seu personagem.

Ao alterar as regras do jogo, o Mestre deve sempre então considerar os interesses do seu grupo e como essa regra pode alterar a diversão dos jogadores.

Criando combates melhores (parte 2) | RPG | Revista AmbrosiaIniciantes e a complexidade dos personagens

Quando começando a jogar com alguém sem experiência, é interessante começar com o mínimo de opções possíveis. Mecanicamente, isso significa começar com personagens com um mínimo de escolha em ações.

Quanto mais níveis, mais escolhas mecânicas (qual talento usar, qual poder, etc.) os jogadores tem que fazer. Mesmo que o Mestre entregue personagens prontos para os jogadores, quanto mais níveis um personagem têm mais opções o jogador terá para escolher a cada ação. Por não dominar a mecânica, esse maior número de escolhas pode gerar demora e confusão, enquanto o jogador se esforça para tentar entender cada uma delas e tomar o curso de ação mais correto (conhecido como analysis paralysis).

Ao diminuir o número de opções mecânicas, o jogador pode então aprender mais rapidamente como funcionam as opções que ele já possui. O que, por sua vez, permite que ao adquirir novas opções (através dos talentos, poderes e outros benefícios recebidos a cada avanço de nível) possa escolher entre elas quais as mais adequadas para o tipo de personagem que deseja jogar. E durante o combate possa decidir mais rapidamente qual ação seu personagem iria executar naquele momento.

Aumentando a responsabilidade dos jogadores

Se os jogadores já possuem domínio sobre as regras, o Mestre pode deixar que eles controlem os efeitos e condições que criaram. Se o guerreiro marcou um inimigo, é o jogador dele que tem que lembrar disso quando o oponente marcado ataca outro personagem. Se um mago criou um terreno difícil, é o jogador dele que tem que lembrar onde isso está.

Isso diminui o número de coisas que o Mestre precisa acompanhar, permitindo que ele se concentre nos adversários que está controlando e leve menos tempo para tomar decisões. E além disso, isso incentiva os jogadores a prestarem mais atenção nas ações do resto do grupo. Pois as decisões de um companheiro de grupo podem ser influenciadas por efeitos e fatores que o colega adicionou a cena. Como um ladino conseguindo usar o ataque furtivo porque o adversário foi cegado pelo mago do grupo.

Ao passar a deixar essa responsabilidade nas mãos dos jogadores, algo que notei foi que eles começaram a trabalhar mais em grupo. Como eles acabavam tendo que trocar mais informações durante o combate, isso fazia com que eles começassem a desenvolver táticas e se preocupar mais em como suas ações influenciavam os outros personagens.

Se essa prática funcionar com o grupo é possível ampliar o número de responsabilidades dos jogadores. Nas campanhas onde mestro atualmente, deixo os jogadores responsáveis por controlar a iniciativa dos personagens. Um deles faz os cálculos, anota a ordem e acompanha as ações, para garantir que cada um tenha sua ação na ordem correta.

Além disso, também deixo eles responsáveis por efeitos negativos que estejam afetando seus personagens. Eles precisam lembrar de rolar seus salvamentos e outros efeitos que possam perceber. Efeitos que ficam fora da percepção do jogador (como um efeito que ainda não foi ativado), ainda ficam sob meu controle. Se notar que algo está sendo esquecido, relembro, mas na maior parte eles conseguem administrar esses efeitos sozinhos.

Usando scripts

Criando combates melhores (parte 2) | RPG | Revista AmbrosiaAssim como a complexidade dos personagens é um fator que influencia a capacidade de tomada de decisões dos jogadores, a complexidade dos adversários do grupo durante o combate pode influenciar a forma como a cena irá ocorrer.

Os monstros de D&D costumam possuir mais de uma opção de ação, na forma de vários ataques ou habilidades que influenciam o desenrolar no combate. Auras, efeitos que são disparados em resposta a outras efeitos, ataques que recarregam em certas situações, tudo isso pode acabar se acumulando numa lista de opções que o Mestre tem dificuldade de acompanhar.

Se o Mestre tem tempo para preparar um combate antes que ele ocorra, uma atitude simples que pode diminuir a dificuldade em controlar a cena e aumentar a velocidade da tomada de decisão é a utilização de um script.

Script nesse caso, se refere a descrever em poucas linhas quais as ações que os adversários irão tomar durante o combate. Isso deve ser algo simples e que possa ser lido rapidamente. O foco dele é mostrar como as mecânicas dos oponentes serão usadas contra os jogadores, incluindo como diferentes adversários agem em conjunto para tentar vencer os personagens, numa organização que permita uma leitura rápida.

Para dar um exemplo de script, vamos usar o Dark Sun Creature Catalogue e as criaturas Silk Wyrm Hatchling e Silk Wyrm Adult. Os hatchlings, sempre que são mortos, ativam o poder Silk Strands, que podem deixar o alvo sofrendo da condição restrained. Já o adulto pode usar um poder especial contra oponentes que estejam sofrendo dessa condição. Um script disso poderia ser escrito assim:

-Hatchlings ganham um ataque (restrained) ao serem destruídos.Adulto ataca personagens acertados pelo ataque com o ataque especial.

Assim, ao ler a frase acima o Mestre já sabe como reagir quando um dos hatchlings é destruído. O ataque da criatura é utilizado e na sua próxima ação, o Silk Wyrm Adulto irá atacar o alvo do ataque do hatchling.

Isso permite a criação de combates mais desafiadores e interessantes, pois o Mestre pode preparar as ações das criaturas antes do combate. E durante a cena ele serve como consulta rápida para poupar o tempo do Mestre, diminuindo o tempo gasto com planejamento durante o combate.

Derrubando os inimigos

O jogador rola um crítico. Rola os dados de dano e consegue o resultado máximo ou próximo. O Mestre calcula quantos pontos de vida sobraram no monstro, achando que ele vai ser vencido… e então nota que sobraram três, quatro pvs ainda. E ele deixa o monstro de pé.

Uma regra caseira básica, que é mais um questão de bom senso que alteração de mecânica, é deixar que o jogador que causou a quantidade anormal de dano derrotar a criatura, quando faltam poucos pvs para ela cair.

Criando combates melhores (parte 2) | RPG | Revista AmbrosiaPrimeiro, isso ajuda a acelerar o combate. Evita aquelas situações em que, por azar nas jogadas seguintes ao crítico, o adversário que tem uma quantidade ínfima de pontos de vida não é derrotado, pois todos estão tendo azar nas rolagens.

Segundo, enfatiza o momento e facilita que isso se torne algo que o jogador vai lembrar mais tarde. Ajuda com que esses momentos se tornem ‘aquela vez que meu halfling clérigo matou o dragão usando uma funda’ ou ‘quando o anão derrubou o golem com um golpe’. Uma vitória que, por que por sua vez, pode aumentar o apego ao personagem e a história.

No próximo artigo…

Nesse artigo, dei dicas simples de coisas que venho usando para melhorar os combates em minhas campanhas. No próximo vou discutir a utilização dos monstros, condições e papéis que tendem a ser mais problemáticos e a construção de cenários. Se alguém tiver algum tópico que gostaria que fosse mais discutido ou mais sugestões sobre como melhorar os combates, eu adoraria ler.

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  1. Parabéns pelo artigo!… Eu tb sou mestro D&D, e passei pela transição 3.5 x 4.0. A maior reclamação dos meus PJs quanto ao combate, é que no 3.5, os conjuradores, (divinos e arcanos), possuíam maior liberdade, haja vista que as magias não funcionavam como um RPG de video game, as coisas eram mais interpretativas, o que fazia era bom para os jogadores mais antigos, e ruim para os novos. Eles demoraram um bocado a entrar nessa mecânica do 4.0, mas hoje já fazemos batalhas muito interessantes. Preso muito as cenas, e tento fazer com que eles interpretem mais, pois isso dá mais valor ao jogo, conseqüentemente, mais diversão. Alguns jogadores as vezes esquecem o que é RPG, e começam a encarar o combate como uma fórmula matemática, isso não ajuda em nada o jogo, e assim os combates longo acabam tornando-se cansativos!

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Publicado por cesar.kimble

O que é o Mercado de Quadrinhos Nacionais?

Desconhecido – Nada é o que parece.