D&D, novos temas e direção de design

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D&D, novos temas e direção de design | RPG | Revista AmbrosiaQuando a linha Essentials para Dungeons & Dragons 4e foi anunciada, a proposta era oferecer um modelo de jogo simplificado e fácil de aprender, para atrair novos jogadores.

Apesar dos livros originalmente prometidos para linha já terem sido publicados, sua influência não desapareceu. Ao contrário, ela se tornou modelo para vários produtos fabricados desde então e para uma revisão que vem ocorrendo no jogo.

Essa revisão pode ser percebida em vários elementos e indica uma mudança clara na forma que o design das regras têm sido feito. Um exemplo com alterações mecânicas mais amenas são as alterações que as classes do primeiro Livro do Jogador tem passado. Mensalmente, a Wizards of the Coast começou a liberar versões revisadas das classes do livro no seu site, num formato mais compatível com as classes apresentadas na linha Essentials.

Mecanicamente, as mudanças tem sido alterações com impacto variado nas classes. Algumas classes receberam algumas melhorias, algumas sofreram alterações que prejudicaram seu funcionamento. A última alteração, do clérigo, gerou muitas reclamações por diminuir muito a utilidade da classe.

A essência das classes ainda é a mesma, mas a forma de apresentação mudou para o modelo Essentials, com uma maior quantidade de descrição e textos mais longos. Quando a 4e foi lançada, uma das reclamações é que o LdJ era muito seco e com pouco texto descrevendo as classes.

A nova forma de apresentação vai na direção contrária, sendo mais similar as edições antigas em quantidade e estilo do texto descritivo em cada elemento mecânico. Mais especificamente, lembra muito o final da 3e, quando as classes de prestígio começaram a receber uma grande quantidade de material descritivo na forma de discussões em ada classe sobre como encaixar no mundo de jogo, organizações a que pertenciam, personagens exemplo e outros materiais.

Fora da revisão das classes, é possível ver como o Essentials influenciou a criação de novo material. E como, novamente, essa nova direção de design remete a edições anteriores.

D&D, novos temas e direção de design | RPG | Revista AmbrosiaOs temas são um exemplo disso. Temas são um elemento introduzido na adaptação de Dark Sun para a D&D 4e. Na versão apresentada no livro de campanha do cenário, os temas são parecidos com os kits de Ad&d. Eles introduzem mais um passo na criação de personagens, que ajuda a definir características não estabelecidas por classe e raça. O livro trazia o gladiador e templar (agente dos rei-feiticeiros de DS), entre outros temas. Cada tema trazia uma lista nova de poderes, que poderiam ser escolhidos pelo jogador e trocados por poderes da classe do personagem. Além disso, eles davam acesso a escolhas novas, como paragon paths específicas. A regra foi bem aceita e os jogadores começaram a pedir que os temas fossem disponibilizados para os outros mundos de campanha.

Este mês a WotC finalmente atendeu esse pedido. A forma como isso foi feito, entretanto, surpreendeu os jogadores. Ao longo do mês ela está disponibilizando uma lista de novos temas, com alguns novos poderes disponíveis. Entretanto,em vez de uma lista grande de poderes a serem escolhidos para cada tema, cada um deles têm somente três opções para escolher. Para compensar a diminuição de escolhas, eles receberam habilidades de classe que são automaticamente ganhas no primeiro, quinto e décimo nível.

Ou seja, em vez de seguir o modelo de Dark Sun que permitia um número grande de escolhas, os novos temas tem boa parte das escolhas já pré-estabelecidas.

Além disso, existem mais habilidades com características cuja utilidade não é tão facilmente mensurável. Um personagem do tema Nobre, por exemplo, ganha um item mágico ao alcançar o quinto nível de personagem. O quão útil isso realmente é? O item não evolui com o personagem e fora de campanhas que irão terminar nos dez primeiros níveis, a tendência é que o objeto se torne cada vez menos útil com o tempo.

D&D, novos temas e direção de design | RPG | Revista AmbrosiaOutro exemplo é o tema Animal Master. Ele permite que o personagem tenha um animal treinado que pode utilizar para ajudar em suas aventuras. Eles são tratados como minions e muito úteis nos primeiros níveis de personagem. Entretanto, eles não evoluem junto com o dono, se mantendo sempre no primeiro nível. Isso torna cada vez mais arriscado usar deles em batalhas. E como eles não avançam em níveis, isso faz com que os bônus de suas perícias também acabem se tornando defasados. Gerando uma situação onde fora dos primeiros níveis de personagem, a utilidade desses animais é muito limitada. O que torna questionável a escolha em um tema que concederá uma característica que não pode ser adequadamente utilizada por mais que alguns poucos níveis.

Isso demonstra como ao incluir mais habilidades cuja utilidade tem uma mensuração difícil, o jogo tende a gerar mais situações onde o domínio de sistema se torna importante para evitar escolhas ‘ruins’.

O que, mais uma vez, remete a edições anteriores. Uma característica declarada da 3e de D&D, admitida pelo próprio Monte Cook, é que o jogo premiava o domínio de sistema. Domínio de sistema significava compreender que certas escolhas eram mecanicamente mais úteis e desejáveis, sendo que o esperado era que os ‘jogadores avançados’ acabassem por fazer as opções mecanicamente melhores.

Domínio de sistema não é algo que foi criado pela 3e. O próprio Gary Gygax já defendia a importância de dominar o sistema para utilizar as características do personagem ao máximo (em livros com Role-Playing Mastery e Master of the Game). Mas foi algo que as mecânicas da 4e, com maior equilíbrio entre classes, papéis mais definidos e foco no trabalho em grupo, haviam inicialmente ajudado a diminuir a importância.

D&D, novos temas e direção de design | RPG | Revista AmbrosiaO que explica porque alguns jogadores de D&D tem reclamado que essa nova linha de design tem sido um retrocesso, pois parecem uma tentativa de recuperar alguns elementos de edições anteriores que foram abandonados na 4e. A atitude de Mike Mearls, chefe do grupo responsável pelo design do jogo, constantemente declarar em sua coluna semanal que D&D se tornou excessivamente complexo e defende como válidos, conceitos já abandonados pelo sistema, ajudou a reforçar essa impressão entre fãs. O que acaba por gerar muitas críticas contra Mearls, a ponto de os responsáveis pelo fórum oficial de D&D terem que pedir aos usuários do mesmo para pararem de insultar o designer.

O que tudo isso significa? Após o Essentials, D&D está passando por um novo período de revisão e mudanças. A indicação até agora é que alguns conceitos antigos devem retornar ou serem reforçados. Tanto conceitos explícitos (como maior diferenciação entre conjuradores e não-conjuradores) como implícitos (domínio de sistema, optimização como comportamento esperado).

Como estamos ainda no processo de revisão, é impossível determinar até onde ela vai afetar o jogo. Nos resta esperar para ver até onde a WotC irá com esse processo e como ele irá afetar o D&D.

Da minha parte, posso dizer que estou começando a correr atrás do material pré-Essentials que me interessa, pois a lista de suplementos futuros me desperta cada vez menos interesse.

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