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Resenha: Não repouse a cabeça, mas também não a perca!

Capa do livroHoje iremos tratar de mais um livro que está prestes a ser lançado, um suplemento do fantástico jogo Don’t rest your head produzido pela Evil Hat. Como já se tornou costume, iremos esboçar uma pequena resenha do jogo original, com o intuito de familiarizar o leitor com o cenário.

Don’t rest your head é um típico RPG indie, lançado para PDF pela Indie Press Revolution, o jogo tem uma mecânica unicamente voltada para a resolução dos conflitos do cenário, não se importando de forma alguma com ações mais comuns. O livro, que possui 87 páginas, é extremamente coerente em seu conteúdo e bastante climático. A construção de um personagem sólido com motivações críveis e chagas psíquicas são o objetivo principal do mesmo. A premissa é basicamente esta:

Você não consegue dormir, por algum motivo. Talvez seja a culpa por alguma coisa, talvez o vício em cafeína, talvez seja só ansiedade. O ponto é que você aos poucos está sendo tomado por uma poderosa insônia. No principio tudo o que você quer é fechar os olhos e descansar, mas conforme o tempo foi passando, cada vez mais você parece mais lúcido, mais capaz. E de repente alguma coisa acontece.

Você se tornou um desperto, e aos poucos começa a perceber uma nova realidade dentro de seu cotidiano. Dentro dos locais escuros e bizarros de sua cidade, existe uma nova cidade, um local que somente aqueles como você conseguem enxergar. Um local insano, habitado por pesadelos doentios. O que você vai fazer com essa nova vida cabe a você. Mas aparentemente os seres desse lugar não querem os despertos bisbilhotando por aí, ainda mais agora que você se encontra cada vez mais forte, cada vez mais longe de casa, cada vez mais louco.

Resenha: Não repouse a cabeça, mas também não a perca! | RPG | Revista Ambrosia

O conhecimento da Cidade Insana e de seus habitantes pesadelos causa um estigma nas almas dos despertos, que ao poucos caminham em direção a loucura. Não há muito a fazer a não ser se manter convicto aos seus ideais e objetivos. A insônia dá poder a eles, mas com um grande fardo: eles podem se acabar em exaustão e repousar suas cabeças, permitindo assim que os pesadelos os tomem completamente. Ou eles podem prosseguir e decair em direção a loucura dessa existência, entrando em surtos psicóticos que no fim irão transforma-los em pesadelos. É um jogo onde o fim será sempre trágico, um conto de horror pós-moderno passado na beira da realidade.

O sistema de Don’t rest your head é extremamente coerente com seu cenário. Basicamente o jogador inicia o processo de construção de personagem respondendo a cinco perguntas: O que lhe mantém acordado? O que acabou de acontecer com você? O que está em sua superfície? Como você realmente é intimamente? Qual caminho você pretende trilhar? Ao responder essas questões os jogadores passam a ter um guia que pode lhes ajudar no roleplay, assim como ajudam o narrador na construção de uma crônica propícia para os conflitos desse personagem.

MeninaDepois disso os jogadores devem escolher o seu talento de exaustão. Alguma coisa que uma pessoa normal possa fazer, mas que o personagem faz muito bem quando está cansado (Correr, mentir, atirar, etc). O jogador então escolhe um talento de loucura, algum poder sobrenatural que o jogador invoca dos primórdios de seu inconsciente (Telepatia, Pirocinese, Teleporte, etc), que poderão ser acessados durante surtos psicóticos.

Todo desperto tem um atributo chamado Disciplina, que começa com três pontos. Eles também possuem mais dois atributos, loucura e exaustão. Todos os NPCS, como os pesadelos, possuem apenas um atributo: Dor.

Por fim, o personagem deve preencher três opções de ação. Uma diz que ele foge e a outra que ele luta. Quando o personagem falha em uma ação, o narrador decide marcar uma dessas opções (forçando-o a fugir ou lutar) ou entregar um novo dado de exaustão ao jogador. Estas “caixas” são marcadas quando o atributo de loucura domina.

Finalmente um pouco das mecânicas propriamente ditas, basicamente o jogo é inteiramente baseado no uso de d6s, vários deles com pelo menos três cores diferentes, cada um representando um dos atributos (Disciplina, Exaustão e Loucura). Todos os dados do narrador contam como representantes do atributo Dor. Qualquer resultado a partir de três ou menos é um sucesso, assim como o dado com maior resultado significa o tom da resolução. Quando um dado de exaustão é o mais alto, ele adiciona um novo dado de exaustão para o personagem (algo perigoso que não é facilmente reversível). Quando é o dado da loucura que vence, as coisas se tornam mais caóticas e o jogador pode colocar uma marca do quadro de opções (fugir ou lutar). Quando é a Dor que vence a jogada, uma moeda é adicionada ao campo do Desespero. Quando a Disciplina vence, a ação ocorre de forma normal e eficiente.

Uma vez que novos dados de Exaustão são adicionados ao total, eles ali permanecem até ocorrer algum evento determinado pelo narrador. Dados para Loucura podem ser usados sem uma quantidade delimitada em todos os turnos, sendo uma opção do jogador.desespero

Em adição a esses dados, moedas também são utilizadas. Quando a Dor vence uma jogada ela adiciona uma moeda para uma pool de Desespero. O narrador pode usar essa moeda para manipular rolagens de dados, e uma vez usada ela se transforma em esperança. Moedas de esperança podem ser usadas com o mesmo propósito só que em benefício do jogador. Ao término deste uso elas são retiradas do jogo.

Soa confuso, ainda sim é bastante funcional em jogo, vejamos um exemplo: Mariana está tentando mentir para um Pesadelo. Ela tem três dados de Disciplina, dois dados de Exaustão e opta por usar um dado de Loucura nessa jogada. O Narrador está usando dois dados de Dor para o Pesadelo. Mariana consegue 2,3 e 5 (Disciplina), 5,6 (nos dados de Exaustão) e 1 (Loucura). O Narrador rola um 1 e um 4, ou seja, Mariana teve um total de três sucessos contra apenas um do Narrador. O dado mais alto foi um 6, marcado como Exaustão, portanto este atributo foi predominante na cena. A ação exauriu Mariana, que insistiu em sua história se sentindo consumida pela discussão com o Pesadelo, e por causa disso, a partir de agora ela terá que rolar mais um dado de exaustão para um total de três.

Basicamente os personagens querem lutar contra a Exaustão e a Loucura. Se eles acumulam muito do primeiro, eles irão cair no sono, o que resultará em sua morte por parte dos pesadelos. Se as marcas de opções (fugir ou lutar) forem todas preenchidas (o que ocorre quando a loucura vence), o personagem entra em um surto psicótico por algum tempo e perde um ponto no atributo de disciplina. Quando todos estes pontos forem perdidos o personagem, irremediavelmente louco, se transforma em um pesadelo permanentemente.

Ainda sim, quanto mais Exaustão um personagem possui, mais poderoso seu talento de Exaustão é (aquela habilidade mundana que eu mencionei no início). Para usar um poder sobrenatural (o talento de loucura) o jogador arrisca e escolhe por um número de dados de loucura de um a seis. Se ele tiver sucesso, ele terá que marcar mais um ponto em direção a insanidade. Assim como cada vez que usa seu talento de exaustão, mais ele se aproxima do perigo de dormir.

Basicamente este é o sistema. Não tem muitos detalhes além do que foi explicitado aqui. Como você pode observar todas as ações tem conceitos psicológicos e as mecânicas não apresentam coisas como pontos de vida. O Objetivo aqui é defrontar desesperos e horror, enquanto se fica Capa do Livroterrivelmente cansado ou louco. A grande maioria do livro se volta mesmo para a descrição do cenário e dicas para os narradores. Tudo gira em torno da pertubação que é andar na Cidade Insana e defrontar seus habitantes. Tudo gira em torno da queda do seu personagem depois de finalmente despertar para a realidade (essa frase também resumira algumas crônicas de Mage: The Awakening). Recomendo muito o jogo, ele é sensacional.

Agora, podemos finalmente nos ater as novidades. Depois do estrondoso sucesso que Don’t rest your head fez no meio Indie, finalmente irá sair seu primeiro suplemento: Don’t lose you Mind. O suplemento promete enforcar o aspecto da loucura no jogo. Trazendo uma série de novos talentos deste atributo assim como vários antagonistas e plots voltados para se criar uma crônica completamente voltada para a exploração da insanidade. Ainda aguardamos ansiosos os resultados.

Se mantenha acordado. Não repouse a cabeça!

8 opinaram!

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  1. Adorei o sitema e idéia por trás do “Don’t rest your mind”, dá para fazer crônicas muito interessante e explorar um lado bizarro que não lembro de aparecer em muitos outros RPGs, mas o jogo, fadado a um final trágico desde o começo me soa como algo que não permite crônicas muito longas.. Mas isso pode ser apenas uma primeira impressão equivocada..
    Mas não entendi direito a mudança do “Don’t rest your mind” para o “Don’t loose your mind”. Ok, o segundo enfoca mais a questão da loucura.. Mas e daí? Como ele alcança esse objetivo? Ele alcança esse objetivo?
    Fiquei curiosa por mais especificações desse rpg : )

  2. Venho aqui pra ler essa resenha do ótimo “Don’t Rest your Head” e eis que encontro pessoas de um passado longínquo (ok, estou exagerando, hehehe) postando por aqui.
    Eu tenho o livro, galerinha. Quando quiserem jogar uma mesa de Don’t Rest your Head, é só mandar um e-mail para o titio Sauron (que está morando em Vila Isabel, agora) e a gente marca…
    Muito café e anfetamina pra vcs 😉

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