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Olhares & Observações: Horror, Terror e Horror Pessoal

Capa da primeira edição de Call of Cthulhu
Capa da primeira edição de Call of Cthulhu

O intuito desta quase re-vitalização de minha coluna (que ficou um mês parada) é escrever sobre algo que realmente me agrada muito: o gênero de horror dentro dos RPGs. De forma alguma pretendo traçar uma linha de jogos relevantes ao tema, ainda que muito serão citados, o objetivo é a abordagem mais teórica deste gênero e seus principais termos: Horror, Terror e Horror pessoal.

Primeiramente gostaria de dizer que grande parte desse debate foi iniciado por uma pessoa que sempre está presente por aqui Rubens, o grande arquimago, um de meus 1d10+2 leitores. Ele resolveu colocar essa questão em uma lista de discussão que participo, resultando em um ótimo debate.

Na minha opinião, o Horror é bastante difícil de ser pensado como gênero, já que em grande parte ele é uma emoção. Nenhuma história é capaz de funcionar solidamente baseada no puro e simples conceito de Horror. Para se chegar a esse sentimento é necessário um suporte, uma narrativa, um fato, um pretexto. Então o que faz alguma coisa ser classificada dentro deste Gênero? Acredito que é a forma como o Horror é colocado, se ele é constante, ou se perpassa pelo clímax da narrativa, podemos dizer que ela pertence a esse abstrato Gênero.

Indo um pouco mais a fundo, como definir o termo Horror? Para mim ele pode ser pensado como algo diretamente ligado a razão. Lovecraft[bb], expõe sobre isso em seu livro dedicado ao gênero:

“A emoção mais forte e mais antiga do homem é o medo, e a espécie mais forte e mais antiga de medo é o medo do desconhecido. Poucos psicólogos contestarão esses fatos, e a sua verdade admitida deve firmar para sempre a autenticidade e a dignidade das narrações fantásticas de horror como forma literária. Contra ela são desferidos os dardos de uma sofisticação materialista que se apega a emoções freqüentemente sentidas e a eventos externos, e de um idealismo ingenuamente inspirado que reprova o motivo estético e reclama uma literatura didática que “eleve” o leitor a um grau apropriado de otimismo alvar. Mas em que pese toda a oposição, o conto de horror sobreviveu, evoluiu e alcançou notáveis culminâncias de aperfeiçoamento, fundado como é num princípio profundo e elementar cujo apelo, se nem sempre universal, deve necessariamente ser pungente e permanente para espíritos da sensibilidade requerida.
A atração do espectral e do macabro é de modo geral limitada porque exige do leitor uma certa dose de imaginação e uma capacidade de desligamento da vida do dia-a-dia. Relativamente poucos são suficientemente livres das cadeias da rotina do cotidiano para reagir às batidas do lado de fora da porta, e as descrições de emoções e incidentes ordinários, ou de vulgares desfigurações sentimentais desses incidentes e emoções, terão sempre precedência no gosto da maioria; com razão, talvez, já que o curso desses temas ordinários forma a parte maior da experiência humana. Mas os sensitivos estarão sempre conosco, e às vezes um curioso lampejo de magia invade um recanto obscuro da cabeça mais empedernida; de modo que nenhuma dose de racionalização, de reforma ou de análise freudiana é capaz de anular completamente o arrepio do sussurro no canto da lareira ou da floresta solitária.

O desconhecido, sendo igualmente o imprevisível, tornou-se para nossos avós primitivos uma onipotente e terrível fonte de bênçãos e calamidades despejadas sobre a humanidade por razões impenetráveis e inteiramente extraterrenas, portanto pertencentes a esferas de existência de que nós nada sabemos e em que não participamos. […] incerteza e perigo são estreitamente associados, de modo que o mundo do desconhecido será sempre um mundo de ameaças e funestas possibilidades. Quando a esse sentimento de medo e de desgraça se adiciona a fascinação inevitável do espavento e da curiosidade, nasce um corpo composto de emoção exacerbada e imaginativa provocada cuja vitalidade certamente há de durar tanto quanto a própria raça humana.”
LOVECRAFT, H. P. O horror sobrenatural na literatura. Rio de Janeiro: Francisco Alves Editora, 1987, p. 1-4.

Esta análise ilumina um pouco a questão. Ainda que concorde com muitos pontos citados pelo autor, acredito que o Horror em uma das formas que é assumido hoje, não somente pode advir de algo desconhecido, mas pela atual estrutura lógica de nossa sociedade, pode também chegar a nós por tudo que é menos cognoscível. A afirmação da razão como instrumento de percepção de mundo, coloca aquilo que não é passível de se raciocinar, no campo do desconhecido, no campo do medo. Um bom exemplo disso é o medo da morte, a não aceitação da mesma como natural, tão comum nos dias de hoje. Nos conhecemos a morte, e grande parte de nós acredita ter conhecimento inclusive de seu além (levando em conta que a maioria da população se assume como religiosa), mas isso não nos refreia do medo de algo que não compreendemos. Portanto, gosto de acreditar em um conceito um pouco mais amplo, que vê na incompreensão (e não no desconhecido, ainda que ambos sejam similares) o maior causador do medo. Ainda sim, o Horror não é medo, mesmo que eles compartilhem semelhanças e geralmente co-existam, eles são na verdade coisas distintas.

O que lhe causa horror?
O que lhe causa horror?

O Horror está ligado ao contrário do medo na idéia de reflexão, só é possível haver horror quando se percebe o quão tenebrosa ou ruim é dada circunstância. Ou seja, o Horror é um assombro da consciência humana. É aquela coisa que sentimos intimamente em nossas entranhas, capaz de negar todo tipo de esperança ou salvação. Lovecraft, é tão bom no que faz justamente por saber lidar com essa idéia. Seus personagens, defrontados por situações e seres macabros, tem a certeza da total irracionalidade de suas naturezas, ou do estado de perdição que se encontram, gerando então a idéia do horror.
Uma outra forma apropriada de se ver o Gênero é como o medo do insondável, que é a idéia básica de Freud[bb] com o conceito alemão unheimlich. Para o psicanalista “chama-se unheimlich tudo o que deveria permanecer secreto, escondido, e se manifesta”, causando aquele estranho paradoxo de se sentir atraído e ao mesmo tempo repelido por um mesmo objeto/conceito/ação, bem na idéia de dissonância Cognoscitiva. Essa dês-confortante situação, na qual mantemos em mente duas idéias ambivalentes (pois geralmente sentimos atração pelo que nos amedronta), gera uma espécie de inconsistência lógica, que pode facilmente nos tomar como uma sensação de horror.

E temos o termo Terror… Qual é a sua diferença básica? Ele é imediatista, o terror está para sempre de mãos dadas com o medo. É o sentimento que nos é aflorado em situações de medo que não exigem a reflexão ou a imersão. É aquela coisa primordial de temer por sua sobrevivência, é mais instintivo do que racional. Ainda que seja um caminho constante para levar um sujeito ao horror.

Usando um exemplo, uma infestação de zumbis teve inicio na cidade. Você está andando e vê um desses seres tentar lhe agarrar, um homem de carne podre correndo atrás de você. Aterrorizado você corre para o mais longe possível, e quando toma fôlego você percebe que foi atacado por um zumbi, por algo que devia estar morto mas agora está vivo e tentou lhe comer, aí começa a sentir o horror.

O primeiro jogo desse gênero, como não podia deixar de ser foi Call of Cthulhu[bb] em 82. A partir daí muitos outros surgiram e o RPG se definiu como uma ótima plataforma para esse tipo de história. O narrador cria uma narrativa que envolve os personagens jogadores em situações que despertam todos esses sentimentos, ao confronta-los com todo tipo de antagonismo medonho. Durante os primeiros dez anos desde o lançamento de CoC, nele ou em jogos como Rifts, o horror poderia ser considerado como invasivo, ou seja, o horror advinha de uma fonte externa, além. O foco eram as dinâmicas de constrastes entre os personagens e aqueles que representavam algo mais insondável, heróis ou pessoas contra o desconhecido. O horror vinha do reconhecimento de que o universo, a realidade, era algo hostil, que existe além da concepção dos mesmos.

Capa da primeira edição de Vampiro: A Máscara
Capa da primeira edição de Vampiro: A Máscara

Até que veio o Horror Pessoal, um termo muito utilizado por diversos rpgistas, ainda que poucos pareçam concordar sobre o que o mesmo significa. A primeira vez em que ele foi usado, foi na capa de um livro que modificaria para sempre os jogos de RPG, Vampiro: A Máscara, em sua primeira edição no ano de 1991.

Ao contrário dos demais RPGs com uma proposta invasiva de Horror, a idéia por trás de Vampiro é que o monstro era você e o horror proviria da inalienável consciência de seus atos. Você não estava 100% no controle de si mesmo, e aos poucos suas escolhas e descuidos o fariam contemplar o próprio mau encarnado, você mesmo. Era um jogo que realmente mudava os parâmetros da relação jogador x consciência e trazia mecânicas de jogo inteiramente desenhadas paras lidar com esse tipo de dilema.

Com o tempo esse conceito foi expandido e clarificado, principalmente no novo Mundo das Trevas, onde não é preciso ser um monstro para se ter horror pessoal. Ele passou a representar esse compromisso da consciência humana com um senso de ética que se tem apego. O Monstro não precisa ser tangível, desde que se haja a capacidade e a liberdade de se cometer atos conseqüenciais, esses irão sempre remodelar a forma como esse personagem se enxerga. Pois essa é a função do horror pessoal, a transformação. Você torna um personagem mais real quando coloca nele o medo de mudar, o medo de agir contra o que ele acredita como certo. E muitas vezes a contemplação dessa transformação é mais horrível do qualquer monstro cthulheano.

É importante ressaltar entretanto que o horror pessoal não pode ser nunca o condutor de uma trama. Ele é um elemento que dá vida a narrativa mais não a cria. Uma crônica que girasse em torno da lamúria de ter se tornado um mago arrogante seria muito ruim. Já uma crônica onde uma série de empecilhos vai obrigando o mago a tomar escolhas ruins que vão lentamente o destruindo funciona muito melhor. O Horror pessoal deve ser resguardado como um clímax emocional, que pode ou não ser alcançado conforme as conseqüências das decisões tomadas por certo personagem, na medidas que as mesmas sejam capazes de lhe transformar em algo diferente.

Para concluir gostaria de dizer que há muito sobre o que se explorar nesse tema, e como próximo “Olhares e Observações”, eu voltarei ao mesmo para falar sobre a atmosfera de jogos de horror. Por fim gostaria de agradecer alguns que tomaram parte do debate na lista: Klaus, Alexandre, Fábio, Leandro, Rubens e os demais.

8 opinaram!

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  1. Legal heim! Tava sentindo falta dessa coluna.
    Bom, eu to rolando uma cronica de nWoD, e o medo está sempre presente. Mas um tipo de medo que não foi abordado na matéria… o medo da perda. Todo ser humano morre de medo de perder. É um dos motivos que torna qualquer escolha difícil, pois sempre se perde o que não se escolheu.
    É até um bom exemplo para diferenciar o medo do horror, pois em uma campanha cheia de politicagens e intrigas o medo está sempre presente… nunca se sabe o que o outro está tramando… o desconforto é constate.
    E realmente, a degeneração possível em todas as linhas do nWoD da sempre aquela sensação entrópica, tipo Anakin Skywalker…
    *marcha imperial tocando.

  2. Muito obrigado por lembrar de mim! ;0)
    Gostei muito foi uma boa abordagem, direta, e completa ao mesmo tempo. Estava esperando pela materia!
    O tema é bem vasto tanto para discutir quanto para jogar, vale a pena!
    Abraços!

  3. Legal essa idéia de medo da perda…. bastante original mesmo.
    Acho que sempre dei um tratamento mais tangente a isso, ou coloquei de outras formas..
    Até por que se refletirmos, o horror pessoal tem muito de medo de perder as coisas, seja sua humanidade, sua ética, sua confiança…

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