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Promoção Ambrosia – Taumaturgia Criativa

O Ambrosia está comemorando dois anos de existência e como parte das celebrações criamos uma promoção para a área de RPG em parceria com a Devir, que irá presentear o vencedor do com um exemplar de Mago: o Despertar, facilmente a linha de RPG da qual mais falamos aqui no portal.

Foi bastante difícil pensar em uma promoção que soasse inventiva e ao mesmo tempo, ajudasse os participantes a mergulhar um pouco mais neste fantástico cenário, mas acredito que detemos uma proposta à altura: Taumaturgia Criativa, nome retirado do próprio livro a respeito da sessão onde se é ensinado como desenvolver suas próprias magias.

Aqueles interessados em ganhar um exemplar de Mago: o Despertar devem bolar um feitiço, que poderá se utilizar de uma ou mais arcanas, de nível “Iniciado” a “Mestre”. Será levado em conta a originalidade do feitiço, mas principalmente a sintonia que o mesmo detêm com as premissas básicas de suas arcanas, nada de usar um poder de “Mente” a longa distância se não foi adicionado “Espaço”. Quanto mais interessante, útil e bem montado for o efeito maior a chance dele levar o livro.

Os feitiços deverão ser enviados ao Ambrosia por email ([email protected]), a partir do dia dois de Abril até o Domingo, dia 02 de Maio de 2010. A sessão de comentários deste post pode ser utilizada para sanar dúvidas em relação à promoção.

O email deve conter o nome do feitiço, os arcanos que ele utiliza e por fim uma descrição de seus efeitos com até 250 palavras.

Para ajudar aqueles que desconhecem completamente o cenário de Mago: o Despertar, temos alguns artifícios. A primeira delas é o quickstart para o cenário, que você pode baixar gratuitamente tanto em inglês, quanto em português. Para aqueles que falam a língua de Shakespeare existe também a possibilidade de acessar um site bastante útil para as mesas de jogo, que lista em termos de descrição simples os efeitos de todas as esferas já publicadas.

Por fim, uma pequena ajuda aqui mesmo no Ambrosia, para aqueles que estão perdidos quanto a cada uma das Arcanas e suas funções:

Espaço – O Arcano do espaço é bastante auto-descritivo, sua esfera de influência inclui distâncias e localização. O usuário de Espaço pode fazer coisas como se teleportar, abrir wormholes, lançar seus sentidos para qualquer lugar, encontrar qualquer pessoa no planeta e etc… Espaço é também o arcano mais comumente usado como secundário em um feitiço (aumentando a capacidade de seus efeitos serem lançados a distância).

Espírito – Este arcano lida com o Reino das Sombras, a contra-parte da terra habitada por espíritos. Seus poderes são os responsáveis por dar alcunhas como xamã a seus usuários. Espírito pode ser usado para interagir/comandar/afetar a tudo o que envolve os habitantes espirituais do Reino das Sombras, assim como as próprias regras que regem aquele estranho mundo.

Forças – Uma das mais famosas habilidades dos magos, o domínio deste arcano representa alguns dos efeitos mais fantásticos como voar, soltar bolas de fogo e ficar invisível. Forças é um Arcano abrangente, que é geralmente classificado como o domínio sobre as “forças” físicas e naturais, da energia cinética, até o som, a luz e o fogo, em seus níveis mais avançados. Este arcano chega até mesmo ao controle de coisas mais estranhas como o magnetismo e a energia nuclear.

Matéria – Aqueles que detêm o domínio deste arcano são alquimistas contemporâneos, capazes de transmutar substâncias em outras, criar e desfazer qualquer tipo de material em qualquer um de seus estados. Ele também pode aprimorar objetos, repará-los ou destruí-los, assim como perceber/discernir qualquer substância. Usada como segunda esfera em feitiços que afetam objetos materiais mundanos e não-vivos.

Mente – Talvez a mais poderosa das esferas, pela forma variada e sutil de seus poderes. O Arcano da Mente é capaz de ler e roubar memórias, dominar vontades, criar ilusões e até mesmo destruir a cabeça de seus adversários. Nenhuma outra esfera detêm tal união de imensos poderes sem a preocupação com Paradoxos ou visibilidade.

Morte – O arcano da morte é bastante versátil, pois em seu escopo de efeitos encontram-se coisas tão diversas quanto animar os mortos, separar almas, animar sombras, controlar fantasmas, se tornar etéreo e claro matar coisas. Com tamanha versatilidade é muito difícil dizer ao certo o que recai sobre a extensão deste arcano, mas é mais simples assumir que tudo o que se pareça com necromancia e poderes sobre a morte ou os mortos faz parte deste Arcano.

Primórdio – O arcano que lida com a própria essência da magia. É com ele que o mago consegue seu precioso mana, encanta objetos mágicos, anula efeitos mágicos, enxerga e discerne a magia e etc… Praticamente todos os despertos alocam pelo menos um nível aqui, dada a importância de seus efeitos.

Sorte – O mais sutil dos arcanos, e nem por isso menos poderoso. O domínio sobre a sorte possibilita o controle de destinos, juramentos e profecias, assim como estatísticas e possibilidades. A sorte também pode ser abençoada ou retirada dos outros, mostrando-se um recurso inestimável. Usado como esfera secundária quando se quer determinar inícios e durações diferenciadas para efeitos (“ficarei invisível quando uma dama de vestido azul passar por aquela porta” ou “teu azar durará até quando você for pedir desculpas para seu pai”).

Tempo – Uma esfera bastante auto-explicativa, Tempo controla literalmente a passagem do tempo, podendo adia-la, adianta-la, alterar a velocidade de seu fluxo, viagem temporal e até mesmo sua paralisação. É um arcano imensamente poderoso, muito utilizado como secundário quando se quer prolongar a duração de um feitiço.

Vida – O Arcano da vida trata de todo o tipo de manipulação voltada para os seres vivos. Com Vida, podemos transformá-los, curá-los, destruí-los, melhorá-los e piorá-los. Transformar uma minhoca em um dragão, ou se tornar forte o suficiente para arremeçar carros são todos efeitos de Vida. O arcano também é usado como secundário para que alguns feitiços afetem seres vivos (como se transformar em água que é um combinado de matéria e vida).

Como ajuda final aos participantes, daremos dois exemplos:

Roubo transliteral de memória

(Mente, Matéria)

Esta Magia consiste de uma variação do feitiço de mente responsável pelo roubo das memórias de uma vítima. A diferença aqui é que o taumaturgo não “lê” em sua mente as memórias roubadas, ao invés disso os pensamentos aparecem em um livro preparado previamente pelo autor da magia. Graças a adição de matéria como arcano secundário, os pensamentos roubados aparecem em forma de texto dentro do livro portado pelo taumaturgo.

Tropeço Salvador

(Sorte e Tempo)

O feitiço de proteção foi pensado de forma que ele servisse para dar um pouco mais de tempo ao taumaturgo quando atacado. Basicamente usando duas características do Arcano sorte, o mago determinou que toda vez que alguém agisse sob a intenção de atacá-lo, ativaria a segunda magia de Sorte, que daria um azar menor ao atacante (como um tropeço, ou um escorregão). A esfera tempo foi utilizada de forma a extender esta proteção por um tempo maior, tornando o feitiço mais eficiente.

Não se esqueçam o email para participar da promoção é [email protected] e vocês encontram uma resenha do livro aqui no Ambrosia. Qualquer dúvida utilizem os comentários abaixo.

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