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Resenha: Ao Cair da Noite

Resenha: Ao Cair da Noite | RPG | Revista Ambrosia

Há algum tempo atrás recebi o livro Ao Cair da Noite para resenha-lo. Confesso que ainda que o tenha lido rapidamente, acabei tendo de aguardar um momento mais tranqüilo para que colocasse minhas críticas no papel. Eu conheço o trabalho do autor, Deicide, há muitos anos, pois não só era freqüentador de seu site, o Underground Haven, como de diversos fóruns que o mesmo participou, começando pela saudosa Playerstools até sua transformação no Fórum D10 (que chegou a possuir uma sessão dedicada ao ACN). Ou seja, sempre fui viciado no sistema Storyteller, e fiquei mais ainda com o surgimento do Storytelling, e esse núcleo fez com que eu entrasse em contato com o trabalho do Deicide há muitos anos. Graças ao gigantesco número de resenhas que surgiram com a brilhante iniciativa do autor, distribuir seus livros para os blogueiros RPGísticos, acredito que pouco tenha a acrescentar e as demais resenhas estão linkadas no site da editora.

Apresentação e Design

Este tópico costuma a ser o calcanhar de Aquiles dos trabalhos independentes, raramente podemos encontrar bons trabalhos visuais em livros que não tem a mão de profissionais da área. Infelizmente o mesmo pode ser dito aqui. A capa dura não é ruim, e até me agrada a imagem tremida e azulada dos homens na mesma (ainda que me lembre a capa do WoD) já a figura maior dos olhos brilhantes me soa meio deslocada. A contracapa e a lombada do livro ficaram excelentes. Ainda sim, ao olhar o interior do livro nos defrontamos com alguns problemas. Apesar da formatação de texto bastante clara e funcional, a arte interna a lápis é simplesmente ruim e amadora. E mesmo as fotos photoshopadas em sua maioria ficaram engraçadas e quebram um pouco o clima do livro. Também não gostei muito das imagens utilizadas como borda, mas elas não são ruins, acho que é só uma implicância minha nesse caso. Em uma próxima edição eu pediria ajuda para um designer durante a confecção da mesma, mesmo que seja só para ele dar algumas dicas. Se pensarmos do ponto de vista de que é um livro de um homem só, um sonho na verdade, ele até chegou bastante perto de acertar.

Texto

Só elogios aqui, o livro é bastante didático e de fácil compreensão, a escrita é clara e correta. Os erros ortográficos são raros mesmo com a dificuldade que é analisar e rever seu próprio trabalho (sei que eu não tenho saco para isso, e acabam transparecendo muitos erros por aqui) Deicide se saiu muito bem na tarefa. O conteúdo ficcional também é bastante interessante, e funciona muito bem para climatizar o livro.

O Sistema

Agora a parte mais importante, pois ACN não é um livro de cenário realmente, é um livro de regras básicas entrecortado com alguns poucos momentos onde é referido a constituição desse mundo sombrio. Sua função é igual ao básico do World Of Darkness, um livro de referências mecânicas. Dada a proximidade dos mesmos e minha familiaridade com o WoD, o manterei como referência constante na análise do sistema, e por fim, julgarei o valor de ambos para os leitores.

Mas afinal, como são as regras do ACN (vale lembrar aos interessados que é possível baixa-las da Under Haven)?

Não há duvidas que o sistema desenvolvido por Deicide seja funcional e coerente, mas a proximidade ao storytelling cai mal ao mesmo. Principalmente por questões como o meio dado (que apesar de funcional na prática, definitivamente é uma opção estranha) e o envolvimento de duas mecânicas ambivalentes para dificultar certas jogadas, são elas a forma do antigo storyteller de se aumentar o número alvo e a forma do novo storytelling de se retirar dados. Elas não me parecem funcionar em conjunto, e o autor determina com imprecisão quando se deve usar as mesmas.

As escolhas mecânicas para a construção da personalidade possuem acertos e erros reunidos. O principal acerto é a diversidade de opções e a idéia que estas escolhas são determinantes na hora de se usar o eidolon (algo que lembra a força de vontade do wod). Ainda que alguns se assemelhem ou se reafirmem, essas características são diversificadas o bastante para funcionar independentemente. O erro para mim se encontra na escolha de alguns dos termos. Direções e elementos me parecem demasiadamente batidos e super explorados já, fora que existem muitas delimitações diferentes para cada elemento/direção dependendo da cultura (A China e a Europa por exemplo colocam propriedades completamente distintas uma das outras no que concerne as direções). O Humor sanguíneo é excelente, e este sim ajuda ao clima dark, já que vêm dos confins da medicina pré-Paracelso. Sendo honesto, eu gostava da idéia Jungiana dos arquétipos no velho WoD, é uma das coisas que mais sentia falta, mas aprendi jogando o quanto virtude e vício poderia ser legal, até por que eles são características muito pouco determinantes. Eu sou a favor de quanto mais clean e mais livre for um sistema, melhor, portanto fico com o storytelling aqui, ainda que a personalidade no ACN também seja boa.

Continuando o processo de criação de personagens, chegamos aos atributos. Tirando os três físicos básicos que encontramos em todos os sistemas (força, destreza e vigor), temos apenas mais três para os complementar. Percepção, um atributo compreensão sensorial, precisa mesmo disso? Fiquei muito feliz quando a WW tirou o mesmo da lista de atributos mentais, acredito que percepção pode ser igual a uma combinação de atributos mentais (como raciocínio e inteligência) e não precisa de atributo próprio. Carisma, algo que é definitivamente vago demais. Perspicácia me pareceu meio forçado, ele une capacidade de compreensão e rapidez de pensamento em um único atributo. Conheço muitas pessoas brilhantes, mas que levam muito tempo para pensar. Acredito que os atributos tenham ficado ruins e desbalanceados para o lado físico. E mesmo gostando de que o sistema seja simples e deixe a interpretação com papel dominante sobre a mecânica, alguns destes me parecem simplesmente falhar como Significantes (no sentido de serem signos e não de terem relevância), no caso, os três não físicos. Neste aspecto o storytelling é bem melhor principalmente levando em conta as duas divisões que impõe (mental, social e físico; poder, refinamento e resistência).

O sistema de combate me parece funcional, mas não vejo nada a ser destacado no mesmo. Também achei que existem características demais sob o julgo do eidolon. Elas me parecem em sua maioria, desnecessárias em um jogo com mortais normais. O que eu mais senti falta foi um sistema de moralidade, que na minha opinião é uma das coisas mais interessantes que um RPG pode possuir. Os motivos, eu exponho aqui.

Veredicto:

Acredito que dada a existência e a semelhança ao WoD o veredicto deve ser dado no sentido: Por que alguém deveria comprar o ACN e não o WoD? Quais são os pontos altos do mesmo?

O ACN funciona bem, seu sistema é bem orquestrado e coerente. Ele é um produto construído por uma pessoa só em uma iniciativa mais que louvável, que merece ser incentivada. Ele é mais barato do que o livro básico do WoD. Ele possui mais suporte para o jogador brasileiro, primeiro por que o site lança suplementos excelentes de forma gratuita, e segundo por que o Deicide é uma pessoa apaixonada pelo seu projeto, e irá ajuda-lo a jogar com o mesmo, o autor é figura presente nas principais listas de discussão do meio, tem um email acessível. Tudo isso é uma vantagem larga para aqueles que buscam jogar mesas do tipo dark.

Ainda sim, devo admitir que em minha opinião o sistema ACN me pareceu inferior aquele do Storytelling, e acredito que se você é fluente em inglês e tem cartão de crédito (para usar a amazon) o jogo da White Wolf vale mais a pena, ou o Basic Roleplaying (o novo livro básico do sistema de Call of Cthulhu). De toda forma, recomendo a todos estes, o outro livro de Deicide, Desbravadores do Oculto (que espero poder resenhar em breve), que possui idéias excelentes, para mesas em qualquer sistema. Este, eu compraria mesmo se optasse pelo WoD, pois é fantástico e facilmente adaptável.

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6 Comentários

  1. Gostei da resenha, e gostei mais do ACN acho que porque me pareceu logico dentro do contexto, mas também porque até hoje não entendi muito bem a “…divisões que impõe (mental, social e físico; poder, refinamento e resistência).” Não sei ainda não sei quando usar direito o que, e relacionar ou mesmo entender o que significa exatamwnte cada atributo mental e social, princiaplmente na diferenciação entre refinamento e resistência. Se você puder me explicar ficaria grato.
    E realmente no meu caso o questão preço e prinipalmente a língua e a suporte do autor contaram muito.
    E quanto a moralidade ela realmente é interessante, mas no caso de jogos de ação que também é um dos focos do ACN (ele tem três focos, ação, terror e misterio, que não precisão ser usados juntos), e também porque a moralidade é muito complexa e com tons pessoais, na verdade foi isso que senti, que você prefere sistemas com ela mas não que a falta dela seja um defeito do ACN.
    Como sempre um texto muito bem escrito.

  2. Bem, refinamento (prefiro bem mais o finesse original) é sobre agir a partir de meios indiretos, enquanto a força simplesmente levanta uma pedra de forma bruta ou da um soco forte, a destreza por exemplo bate com jeito nos locais certos, ou usa apropriadamente um ponto de apoio para erguer algo. É um forma diferente de agir. Colocando eles no viés sociais, é muito claro o que é conquistar alguém ou alguma coisa a partir da imponência de sua presença, ou da sutileza de sua manipulação. Ops, agora que eu vi que a dúvida foi finesse e resistance e não finesse e power. Resistance é um atributo de defesa, simples assim. Qualquer ataque fisico vai na stamina, qualquer ataque social (quando o personagem é humilhado ou desacreditado por exemplo) vai na compostura e qualquer ataque mental vai no resolve (nesse caso por exemplo, tentativa de de persuadi-lo ou fazer com que o mesmo revele um segredo ou mude de atitude). Sobre a diferenciação de atributos mentais também é tranquilo, inteligência é sua capacidade de compreensão, memória e abstração. Raciocinio é sua capacidade de resposta, percepção intuição e lógica.

  3. Felipe, acho que fica mais fácil explicar assim:
    Poder: Serve para “forçar” alguma tarefa. Força indica aplicar potência bruta sobre algo. Presença é seu magnetismo pessoal e natural, o seu jeito de falar e portar que impõe respeito ou admiração. Inteligência é seu poder mental, sua capacidade de dedução, memória e compreensão.
    Refinamento: Serve para reagir ao ambiente e interagir sutilmente com ele. Destreza é sobre movimentos corporais/manuais precisos e rápidos. Manipulação é saber usar as palavras e expressões corporais no momento certo para provocar reações desejadas. Raciocínio é para notar e reagir rápido ao ambiente.
    Resistência: Serve para resistir. =P Vigor é sua resistência física, contra danos, venenos, cansaço, etc. Autocontrole é sua Resistência emocional, sua capacidade de se manter calmo e moderado mesmo sob pressão. Perseverança é sua resistência mental, sua capacidade de não desistir perante grandes desafios.
    Já no ACN….
    Ok, já falei muito do concorrente. (“Conheça teu inimigo…”). Foi uma sacada legal da WW esquematizar os Atributos assim, mas no ACN esse tipo de coisa não é necessária, e por isso só temos 6 Atributos:
    – Força (poder físico bruto),
    – Agilidade (rapidez de reação e precisão de movimentos),
    – Resiliência (resistência física),
    – Carisma (força de sua personalidade e o quanto você consegue se impôr sobre os outros, não importa o método),
    – Percepção (inteligência espacial e capacidade de perceber nuances e detalhes) e
    – Perspicácia (inteligência e rapidez de pensamento).
    Em adição, temos os três Eidolon, que são características resistivas:
    – Consciência (intuição, bom senso e percepção do sobrenatural),
    – Espírito (autocontrole emocional e resistência espiritual) e
    – Perseverança (força de vontade).
    Não acho que tenha um jeito “melhor” ou “pior” para os Atributos. Cada sistema tem suas características baseadas no estilo de jogo que se quer incentivar. Apesar de muita gente comparar os dois jogos pela semelhança superficial, jogar ACN é diferente de jogar WoD.
    Tiago José “Deicide” Galvão Moreira

  4. Gostei das explicações.
    E concordo, cada sistema muda como se joga, sei por experiencia própria.
    E atambém acredito que os cenários tenhma focos diferentes, mas por serem “da mesma família” eles podem se somar, eu mesmo tenho coisas do ACN que usaria em WoD, e o contrario também.
    E é por esse motivo que espero a outra resenha!!!
    No mais viva os sistemas onde ler o livro basico é legal e não cansa, afinal numeros e tableas de mais cansa.

  5. Não é a primeira vez que dizem que os sistemas de “Aumento de Dificuldade” e “Redução de Dados” ficam confusos juntos. Será que só eu entendi isso?
    Aumento de Dificuldade: É usado quando eventos externos influenciam para deixar a ação mais difícil, não importa quem vá executá-la. É a dificuldade da ação normal + possíveis complicações.
    Redução de Dados: É usado quando algo pessoal influencia o personagem, como dor de ferimentos, estado mental abalado ou distrações. É usado para demonstrar que o personagem não está em condições de usar todo seu potencial.
    Não é tão complicado assim…

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