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Bitscópio: Phantasmagoria

Para os apaixonados por videogames e jogos de PC, a moda de games filmados, usando o já famoso point and click, foram uma época fascinante nos anos 90. Começando por jogos como Sewer Shark do Sega CD, passando pelas cenas intermediárias de Command and Conquer, as cenas com atores reais eram o que se poderia chamar de um toque de finesse a mais nestes jogos.

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Então vieram os jogos de terror e horror usando atores reais. Phantasmagoria, desenvolvido pela Sierra, foi o que se pôde chamar de um jogo chamativo em todos os aspectos. A primeira coisa a se levar em conta é que ele vinha em 7 (sim, eu escrevi sete) CD-roms de jogo. Ao abrir a caixa e dar de cara com aqueles sete CDs, todo jogador tinha a leve impressão de que iria ficar a vida toda jogando. Bem, não foi bem assim, já que o excesso de mídia se dava graças as muitas cenas utilizadas no jogo, sem falar que agora, ao invés de usar pixels, se usavam atores de verdade para os papéis principais.

O segundo ponto é que o jogo inteiro é um filme interativo, ou seja, o ator fazia os atos conforme se clicava na tela usando o mouse, possibilitando escapar de mortes certas ou resolver quebra-cabeças. Um ato errado e era morte e game over. Em dados momentos, era até interessante de se ver quantas mortes poderia se ter em todo jogo.

A História

Adrienne Delaney é uma escritora que, para ajudar na busca por inspiração, se isola com seu marido, Don, em uma mansão que previamente foi de um famoso mágico chamado Carno. Sem que o casal soubesse, Carno utilizou-se de magia negra e libertou um demônio que ocupou seu corpo, fazendo com que ele matasse suas cinco esposas até ser morto pela quinta antes desta morrer.

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Eu uso um colete, portanto, sou fotógrafo.

Enquanto descobre estes fatos, Adrienne acaba por libertar novamente o demônio, que toma seu marido. Agindo cada vez mais violentamente (chegando a estuprar Adrienne em uma cena polêmica do jogo), Don acaba por se isolar em seu quarto escuro para revelação de fotografias. Conforme as coisas se desenrolam, as mortes de cada uma das esposas de Carno é mostrada em flashs de memória na mente de Adrienne.

Enquanto o jogo anda, Don vai ficando mais louco e surtado, atacando Adrienne, obrigando-a a tentar fugir, sem êxito, até a cena final entre os dois.

Jogabilidade

Point and click clássico, mas sem escolha de falas para os personagens. A interação fica por conta de usar itens, ir para locais, agir em momentos de tensão, etc. A morte ronda a cada clique errado e tem variações interessantes. Outros momentos interessantes envolvem visualizar as mortes das esposas de Carno. O YouTube tem todos os vídeos das mortes do jogo, mas o melhor de todos é a de Regina, a esposa que gostava de comer. Já aviso, não é pesado para os padrões atuais, mas muita gente pode se sentir enojado.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=pAQ-C1suCEY[/youtube]

Ainda assim, o gore e o horror estavam presentes e as vítimas não eram figuras desenhadas ou criadas por computador, mas pessoas de verdade que estavam atuando. O clima do jogo ainda se dava por uma trilha sonora que envolvia um coral gregoriano com 135 vozes que sempre aparecia em momentos de tensão, já preparando os nervos do jogador. Ainda, os desafios do jogo eram simples até certo ponto, demandando raciocínio lógico com o uso de itens ou a prática de certas ações.

O jogo foi um dos poucos que conseguiu fugir do rótulo de jogo banido nos EUA, apesar de ter recebido uma versão com censura em alguns países e uma opção de aliviar as cenas mais violentas. Este é um dos muitos segredos inexplicáveis a respeito das censuras dos games. Um jogo violento como este, em que um homem mata cinco esposas de formas bizarras e horrendas, uma mulher é estuprada pelo marido e tem sangue a dar e vender sequer teve de ser censurado no mercado mais conservador. É muito estranho e pouco provável que se ache uma explicação lógica.

Houve uma continuação em 1996 chamado Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh. O gasto excessivo para se fazer este jogo e seu fracasso financeiro acabaram por enterrar qualquer possibilidade de novas continuações, mostrando que o formato do filme interativo estava com os dias contados, já sem qualquer mercado consumidor. Foi uma boa época em que as empresas se arriscavam com certos tipos de produtos que tinham tudo para dar errado e davam, mas ainda assim se buscava um uso para aquilo.

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Publicado por J.R. Dib

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