Hunter: The Vigil – Primeiras impressões

Capa de Hunter: the vigil
Capa de Hunter: the vigil

Ainda tirando o meu atraso das ultimas semanas, não podia deixar de fazer meu comentário sobre minha mais recente aquisição, vinda diretamente da Gencon (vinda da Amazon na verdade, mais lançada na Gencon), a nova linha básica do WoD, Hunter: the vigil.

A primeira coisa que devo dizer sobre o mesmo é que ele quebra com tudo o que havia de pré-estabelecido no resto dos livros, seja em termos de estética ou em dinâmica de regras. Explicando o primeiro sentido, podemos claramente compreende-lo olhando apenas a capa do mesmo, completamente diferente em tom das demais, que geralmente apresentam uma figura icônica sobre um fundo (a borboleta de changeling, o rosto em Promethean, o crânio de Lobisomem, a carta rasgada por magia em Mago), nesse podemos observar uma série de imagens diferentes sobrepostas ao longo da mesma (algo que reflete a falta de uma unidade no livro). Já a arte interna é igualmente diferenciada, com diversos tons e estilos se intercruzando, apesar disso o que mais me chamou atenção foi o próprio layout do livro, que é substancialmente diferente das demais publicações da White Wolf, não apenas em estilo (como a ausência de uma cor própria), como em formato, não existem, por exemplo, as pequenas ficções entre os capítulos, e as citações de início de capítulo são feitas embaixo do título do mesmo, que agora ocupa uma coluna lateral diretamente acoplada ao início do conteúdo textual (sim é confusa a descrição, mas olhem uma página do livro e entendam o que eu estou dizendo).

Sobre a grande mudança nas regras, ela se dá justamente por que Hunter, por ter mortais comuns como protagonistas não apresenta um powerstat (Potência do Sangue para Vampiro, Gnosis para Magos, Azoth para Promethean, Wyrd para Changeling) e não possui poderes próprios (pelo menos não da forma como eles são dados de bandeja na construção de personagens de outras linhas). A única forma de fugir da idéia de um caçador completamente mundano é se filiar a uma conspiração e pagar pontos de mérito para comprar certas habilidades especiais.

Capa do primeiro suplemento, Witchfinders
Capa do primeiro suplemento, Witchfinders

Outro marco da diferença é que ao contrário das demais linhas Hunter é bastante enfocado no crossover entre as mesmas, afinal Vampiros e Lobisomens (só para dizer alguns) são uma das maiores ameaças que vários desses caçadores podem almejar encontrar.

O livro é bem grande, contando com cerca de 380 páginas (o que o faz apenas menor que Mago com 400 e poucos), e ele deixa claro o por que da necessidade de se criar este jogo como uma linha básica e não como um suplemento para o WoD comum, o livro cobre dezenas de variações sobre a mesma temática. Cada grupo de caçadores que são divididos em três escalas, e são completamente diferentes um dos outros e caçam por razões distintas também. Ao criar um personagem você deverá escolher essa tal “escala” (tier no original) em que ele se encontra. Personagens de Tier um, vivem por si mesmos e por suas células apenas, desconhecendo ou não contando com o apoio de outros grupos de caçadores. O tier dois envolve a inclusão em um compacto, estes são pequena organizações de ajuda mútua, seja por necessidade ou ideologia, que ajudam o caçador em sua vigília. O terceiro e último tier faz com que o personagem participe de uma conspiração, um grupo com uma grande história por trás e um nível muito maior de influência (alguns chegando a proporções quase globais). O capítulo três do livro traz vários exemplos de compactos e conspirações, que caçam monstros por motivos muito diferentes indo dos mais tradicionais como proteção e fé, até coisas absurdas como lucro (sim é possível ganhar dinheiro com a morte de lobisomens, por exemplo).

Os poderes relacionados a esses grupos variam, sendo alguns muito legais (uma granada de efeito neural contra metamorfos que os impede de mudar de forma, pois afeta as regiões do cérebro que entram em atividade com a transformação) já outros nem tanto (balas que acertam seres em estado de crepúsculo/twilight), ainda sim o saldo é bastante positivo. O mais importante dessa sessão é talvez a capacidade de customização que a mesma proporciona, o livro nos traz muitas dicas para fazer não apenas nossos próprios dotes, como também como criar nossos próprios compactos e conspirações (afinal, todos eles são completamente independentes um dos outros, não existe uma grande organização que une os grupos de caçadores, nem regras políticas entre eles).

Capa do segundo suplemento: Slasher
Capa do segundo suplemento: Slasher

Outras coisas dignas de menção são a presença de demônios entre os antagonistas, assim como os novos sistemas desenvolvidos para o jogo: uma nova forma de gastar força de vontade, novas adições a moralidade, e um atributo de poder genérico que cobre todo tipo poder sobrenatural (o que evita a necessidade de se reimprimir regras para vampiros e etc, e também faz com que uma pessoa que nunca leu o livro possa usa-los como antagonistas).

Por fim, devo dizer que ainda lerei o livro com calma e muito prazer, já que o mesmo para muito, muito bom. E que já estou com o bolso preparado para os primeiros suplementos Witchfinders e Slashers. No primeiro, que será focado nos magos, temos uma expansão em alguns aspectos dos grupos apresentados no livro básico, mais a adição de grupos novos inteiramente dedicados a acabar com os despertos. O livro deve tratar também dos problemas de ser caçar magos, afinal, eles são seres humanos também, e muito mais difíceis de se justificar moralmente.

No segundo suplemento, Slashers, trataremos de homens que vivem apenas para matar, seja por psicose ou por influencia sobrenatural, estas pessoas fizeram do assassinato uma condição de vida, e a vigília está atrás dos mesmos.

A caveira icônica da linha (que parece o Motoqueiro Fantasma)
A caveira icônica da linha (que parece o Motoqueiro Fantasma)
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Comentários 14
  1. Mais uma prova que White Wolf, se não é o melhor Game Studio dos últimos anos, pelo menos aprendeu a lição da Madonna, Reinventar-se com estilo é garantia de sucesso, SEMPRE! hehehe

  2. Se não me engano, a maior parte das organizações de caçadores tem muita informação útil contra os monstros, e deixa de ser uma única organização mundial “corrompida”, como o do antigo, passando a ser várias menores, porém mais efetivas, (e com algumas bizarrices!).
    Isso é interessante para tirar um pouco do clima apenas investigativo do módulo básico, e dá mais base para campanhas com confrontos mais diretos, trocando assim o clima Call of Cuthullu por algo mais Supernatural (minha impressão, me corrija se estiver errado).
    Abraço! Keep posting!

  3. Na verdade depende da organização, obviamente as conspirações até que tem boas informações, mas estão distante de ter as mesmas de forma apurada….
    A white wolf está a cada dia melhor mesmo, eu não sinto nenhuma falta do velho wod, muito pelo contrário até…

  4. O diferencia Hunter é que ele é bem mais genérico, mas nem sei se esse termo seria o adequado.
    Não sei explicar, ele dá bem mais liberdade para sair até mesmo do mundo já criado e ambientado da WW e criar o seu proprio em cima de algum filme o livro que você já tenha lido.
    Hunter esta mais para o livro básico do nWoD que para os livros que apresentam os protagonistas mais famosos desse mundo…

  5. Não sei se eu veria dessa forma Phil, para mim, Hunter é tão editável quanto os outros jogos do wod, que são todos bastante independentes…. Já vi gente jogar mago ignorando completamente o cenário de mago e criando um próprio sem problemas…

  6. Não sei se eu veria dessa forma Phil, para mim, Hunter é tão editável quanto os outros jogos do wod, que são todos bastante independentes…. Já vi gente jogar mago ignorando completamente o cenário de mago e criando um próprio sem problemas…

    Pode ser um afalsa impressão da minha parte. Seu já era “novo” no Antigo Mundo no Novo Mundo das Trevas pior ainda…

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