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Porque jogar GURPS

[Por André de Paula]

Agora que a Devir anunciou o tardio lançamento de GURPS 4ª edição, muitos questionam a relevância no cenário RPGístico atual deste que já foi o sistema mais jogado do Brasil. Hoje nós temos uma diversidade de boas opções de sistemas e cenários publicados em português que não existia na época: além dos já consagrados entre o público brasileiro D&D e o (já não tão) Novo Mundo Das Trevas, a Jambô nos brindou com os premiados Mutantes e Malfeitores e Reinos de Ferro. Estas publicações amadureceram com o tempo e estão muito mais densas e coerentes do que suas equivalentes das décadas passadas (à exceção talvez do D&D). Além disso, em geral uma campanha funciona melhor quando o sistema de regras usado foi criado em função do cenário, ajustando-se à proposta narrativa dele, e isso está além das possibilidades de qualquer sistema genérico. De fato, se você tem preferência por cenários de Alta Fantasia onde um mortal comum pode se tornar um semideus depois de degolar alguns monstros, D&D é sua melhor opção. Se você deseja pôr à prova a moralidade e a alma do seu personagem em cenários de horror, escolha um dos títulos do MdT. Mas se o seu negócio é arremessar carros nas cabeças dos vilões enquanto as balas ricocheteiam no seu peito, mergulhe no M&M. Neste caso então, qual é o papel do GURPS?

Para responder a essa pergunta, temos que saber do que GURPS se trata. A sigla-título é autoexplicativa: Generic Universal Role Play System, GURPS é genérico, conforme já mencionado. Ser genérico implica ser apenas um sistema de regras, sem um cenário ou um estilo narrativo associado a ele. E para que seja realmente genérico, um sistema de regras tem quase que a obrigação de ser realista, pois por mais fantasioso que seja um cenário, ele tem por base a realidade, modificada pelo criador do cenário da forma que ele julga mais adequada para um tipo específico de narrativa. Se a proposta de GURPS não inclui um cenário e nem um gênero narrativo prontos para jogar, isso nos leva a notar do que GURPS não se trata. Parafraseando o Tiago Hackbarth do GURPS Nation (recomendo que leiam o artigo dele), GURPS não é um RPG. Em geral, escolher um cenário, pensar numa história e depois simplesmente pegar os dois Módulos Básicos e começar a mestrar não costuma funcionar. As regras não vão se ajustar bem a menos que sua campanha seja realista e sem um foco narrativo específico. Muitas pessoas se frustram com o sistema por terem uma concepção equivocada do mesmo, esperando que ele funcione como os outros sistemas.

Antes de começar uma campanha em GURPS, o mestre deve buscar nos livros as várias sugestões e regras opcionais que se adéqüem às suas intenções. Mesmo um mestre experiente eventualmente vai precisar fazer um playtest com as regras que selecionou antes de começar o jogo pra valer. Neste trabalho pré-jogo, é possível sim adequar as mecânicasdo sistema à praticamente qualquer cenário de ficção ou estilo narrativo. Assim, pode-se dizer que GURPS é um meta-RPG – os livros servem como guias para a criação do seu RPG propriamente dito, mas sem que você precise criar tudo do zero. Pelo contrário, o trabalho do mestre é minimizado porque toda a base do sistema (a parte realista) já está pronta. O mestre só precisa ajustar especificidades da mesma forma que um escritor faz com a realidade para que sua história fique com o clima desejado. Nesta 4ª edição da obra criada por Steve Jackson, essa proposta foi ainda mais longe do que nunca, GURPS se tornou quase um “meta-sistema”. Por exemplo, se você acha que o sistema padrão de magias, onde elas são listadas como perícias, é insatisfatório para a sua campanha, o GURPS Thaumatology tem diretrizes para você criar um sistema de magias adequado. Pode-se substituir o sistema padrão por um baseado em “reinos” ou “esferas”, similar ao de Mago: o Despertar. Ou pode-se substituí-lo por um sistema do tipo verbo-substantivo (como no Ars Magica); ou ainda magia simbólica, usando runas; ou inserir magia clerical; ou simplesmente considerar magias como superpoderes de uma fonte mística… As possibilidades são ilimitadas. Depois que o mestre personaliza tudo o que deseja, basta explicar para os jogadores o que foi ajustado, e então de fato começar a jogar. Até onde sei, o único sistema que permite uma liberdade ainda maior é o Fudge, que foi criado por  Steffan O’Sullivan, um autor de GURPS (é fácil notar que GURPS influenciou a criação de Fudge, a qual acabou influenciando de volta a 4ª edição de GURPS).

Neste momento, alguém poderia se perguntar: ora, para que eu teria todo esse trabalho se outros sistemas já vêm prontos para uso e adequados aos seus cenários? Como eu expliquei no início deste texto, se você só joga num tipo específico de narrativa, é melhor escolher o RPG criado para ele. Mas, se você gosta de variar o gênero das campanhas, pode ficar sem tempo, paciência e dinheiro para comprar, aprender e ensinar para os jogadores um sistema de regras completamente novo a cada vez que deseja mudar de gênero. Você não só precisaria ler no mínimo um novo livro inteiro como ainda precisaria da sorte de ter um grupo de jogadores igualmente dispostos a aprender um sistema novo de tempos em tempos. GURPS torna muito mais simples mudar de gênero, pois o mestre só precisa fazer um ajuste fino nas regras. E a maior parte deste trabalho é dele, pois os jogadores só precisam se atualizar sobre o que foi modificado, mas o sistema essencialmente é o mesmo, então não há uma grande quantidade de regras novas para se aprender.

Além disso, essas mudanças só ocorrem quando o gênero desejado se foca em algum aspecto narrativo específico, como moralidade ou combates cinematográficos, por exemplo. Caso se pretenda iniciar uma campanha puramente realista e sem um foco tão específico, GURPS é o melhor sistema para o trabalho. Nenhum outro sistema publicado em português se adéqua tão bem a  campanhas realistas. A grande série de livros da 3ª edição GURPS World War II é um exemplo disso. Nenhum outro sistema permitiria a riqueza de detalhes que diferencia em termos de jogo uma submetralhadora alemã MP40 de uma americana Thompson M1 (ainda que isso seja irrelevante na maioria dos cenários, pode ser um detalhe importante para um jogo ambientado na segunda guerra).

Mais que isso, GURPS permite a mistura de gêneros de forma eficiente. Pode-se colocar um homem das cavernas com um tacape, um oficial do Bope e um cavaleiro Jedi lado a lado no Discworld sem que isso comprometa a coerência interna do sistema.

Por fim, GURPS é uma boa opção quando não há um sistema próprio para o cenário que você deseja, mesmo que não seja um cenário realista. O que você usa quando quer jogar no cenário dos Caça Fantasmas? O único RPG sobre eles nunca fez sucesso, foi cancelado em 2006 e provavelmente jamais será traduzido. Pior ainda se você quiser jogar no cenário de O Exterminador do Futuro, Aliens ou Predadores, que nunca tiveram um RPG publicado. Os outros sistemas no mercado são específicos demais e destoam desses cenários. GURPS dá o suporte do qual você precisa para isso.

Que venha a tradução, antes tarde do que nunca.

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