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Resenha: Fiasco RPG

Jogos de RPG brasileiros costumam seguir uma mesma estrutura: construídos para campanhas, com divisão de papéis dos participantes em mestre e jogadores e usam algum tipo de ficha de personagem. Entretanto, nem todos os jogos de rpg seguem esse modelo. Vários designers de jogos já experimentaram modificar a forma como o jogo funciona, alterando características normalmente tratadas como essenciais para um sistema.

Fiasco é um sistema assim. Criado por Jason Moningstar (publicado originalmente pela Bully Pulpit, versão nacional pela Retropunk) é um jogo para one-shots, sem ficha de personagem e dispensa o papel do mestre. Inspirado em filmes onde pessoas comuns fazem grandes bobagens, Fiasco simula filmes como Queime Depois de Ler, Três Reis e Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes.

A forma como ele faz isso é ao mesmo tempo eficiente e elegante. A sessão de jogo é dividida em dois atos, com uma ‘virada’ (inserção de elementos que alteram a história de alguma forma importante) entre eles e uma série de cenas que mostram o desfecho dos personagens no final.

Em vez de fichas de personagens, cada jogador define qual a ligação de seu personagem com os personagens dos jogadores ao seu lado. Ela pode ser representada por algum tipo de relacionamento (casados, amigos de trabalho, traficante e comparsa), um objeto (uma mala cheia de dinheiro, a fórmula para um novo tipo de droga, um carro antigo) ou local importante (um clube ao qual os dois pertençam, sua casa), ou ainda uma necessidade (se vingar de alguém, ficar rico, escapar da polícia).

Esses elementos da história são escolhidos ‘gastando’ dados. Uma série de d6 são jogados e seus resultados são utilizados para escolher elementos dessas listas. Esse processo de escolha é feito em conjunto, com cada jogador podendo participar da construção do cenário onde irão jogar. Isso permite que um cenário gerado aleatoriamente possa ser direcionado de acordo com os interesses dos jogadores.

Depois de determinadas as relações entre os personagens, é iniciado o primeiro ato, que se divide em cenas. Cada jogador realiza duas cenas, podendo decidir ao início dela se irá estabelecer ou resolver. Ao estabelecer a cena, o jogador desenvolve como as coisas acontecem naquele momento. Ele poderia dizer, por exemplo, que seu policial recebeu uma oferta do assaltante de bancos de outro jogador. O outro personagem entra na cena e os dois interpretam a negociação. Entretanto, são os outros jogadores que determinam como a cena termina, não o jogador que a criou. Se ele quiser determinar o final, em vez de estabelecer ele precisa escolher resolver a cena. Nesse caso os outros jogadores estabeleceriam uma cena, que ele iria interpretar e então decidir como ela seria encerrada. A forma como as cenas são resolvidas no segundo ato é muito similar ao primeiro.

Ao final de cada cena, a forma como a cena termina é acompanhada pela escolha de um dado (branco ou preto) de acordo com o sucesso ou fraco alcançado naquela situação. O dado não é lançado, quem for responsável por determinar o fim da cena simplesmente decide se prefere que ela termine bem ou mal. E então passa o dado correspondente para o jogador interpretando naquele momento. Ele reage de acordo, dizendo como seu personagem é bem sucedido ou comete um erro.

Esses dados são usados em dois momentos durante o jogo. Na metade do jogo, durante a virada, eles são usados para inserir novos elementos. Uma nova ameaça ou oportunidade pode surgir, alguma coisa que altera a história e faz as coisas mudarem de figura. Talvez o assaltante que subornou o policial não seja realmente um ladrão. Ou aceitar o suborno tenha sido só uma forma do oficial de polícia descobrir os planos dos criminosos. Seja o que for, uma virada altera a história e a torna mais empolgante.

Já no final do jogo esses dados são usados para determinar o que acontece com cada personagem. Eles são jogados novamente e de acordo com as duas tabelas finais, é determinado qual o destino de cada personagem. O policial pode ter destruído sua carreira ao aceitar o suborno, perdendo tudo que tinha e indo parar na cadeia. Ou talvez ele tenha escapado com o dinheiro do assalto, indo morar numa praia no México com uma tequila numa mão e uma garota no colo.

Seja qual for o final, o sistema do jogo é divertido. Até a leitura do livro é divertida. O texto é simples, direto, repassando idéias e conceitos ao longo das explicações. O autor criou uma estrutura de regras ótima para o tipo de história que o jogo se propõe a contar. Leve, fácil de criar novas histórias e incentiva a criatividade.

Visualmente, não posso fazer uma avaliação de como o livro ficou pois não tenho ainda acesso a versão impressa dele (essa análise está sendo feita com base no pdf do jogo). A arte interna é simples e consegue ilustrar o conceito do jogo. Existem alguns erros pequenos nos textos e ilustrações que acabaram chamar a atenção ao longo da leitura, como um erro na imagem de um dos dados da página 40 que pode atrapalhar a compreensão de algumas pessoas. Ainda assim, na maior parte foi um trabalho bem feito.

O jogo tem um sistema interessante, que estimula a criatividade. As regras são simples, tão simples que ele serve como uma forma de introduzir novos jogadores ao hobby. Considerando o tom das histórias contadas, ele seria uma boa ferramenta para apresentar o RPG a adultos que nunca jogaram.
Além do módulo básico a Bully Pulpit já lançou o Fiasco Companion. O Companion traz variações das regras, dicas de como melhorar os jogos e criar novos playsets.

Playsets são uma série de listas, como as presentes no livro básico, voltadas para temas diferentes. Elas permitem criar um cenário para Fiasco em ambientes como a Segunda Guerra, a Revolução Americana ou a turnê de uma banda de rock. Além dos disponibilizados no Companion, a Bully Pulpit disponibiliza vários playsets em sua página.
É impossível não recomendar Fiasco, considerando a qualidade do jogo. Só percebo duas dificuldades que podem surgir. A primeira é que ele quebra alguns paradigmas que alguns jogadores podem estar acostumados (ausência de mestre, fichas, construção participativa de cenários) e isso pode gerar uma certa dificuldade inicial.

A segunda é que ele parece ser o tipo de jogo que funciona melhor com um grupo criativo, que consegue ter idéias divertidas rapidamente e assim manter o ritmo da história. Entretanto, essas dificuldades também podem ser usadas para acostumar os jogadores a novos estilos de jogos e incentivar o desenvolvimento de raciocínio criativo rápido. Que aliás, é uma das coisas que pretendo fazer no meu grupo.

Atualmente estou num período sem jogos até o começo de Agosto, mas já avisei meus jogadores que nossa primeira sessão após as férias será de Fiasco. Quero ver como eles vão reagir ao jogo e, principalmente, quero me divertir com um dos melhores rpgs que li esse ano.

Publicado por cesar.kimble

Jogador a quase 18 anos, fã de uma pilha por uma pilha de jogos (mas com carinho especial por Dungeons & Dragons e Mutantes & Malfeitores) e novo colaborador aqui do Ambrosia.

2 comentaram

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  1. Já comprei meu exemplar na RPG e ainda tirarei um tempo pra ler. A resenha tua só me fez querer mais e mais testar e jogar Fiasco, mesmo não tendo visto nem 1/10 da bibliografia. E saber que há outros playsets é ótimo pra se saber.

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