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Smartphones e consoles portáteis: competição ou coexistência amigável?

 

O mercado de jogos eletrônicos sempre se viu em um constante e incômodo exercício de se reinventar completamente em um período muito curto de tempo. Não basta a polidez no design externo do produto, atualizações sazonais de software ou incrementos nas características técnicas do console, as empresas de tecnologia que estão dispostas a nutrir-se dos ganhos bilionários deste mercado têm de manter a inovação como preceito fundamental ao processo criativo; é um ambiente cruel por excelência. Uma discussão interessante e de certa forma recente sobre tal mercado, é a pauta que diz respeito ao futuro dos consoles portáteis diante de inovações relativamente independentes ao mundo dos jogos eletrônicos, como a distribuição digital de conteúdo e a popularização e barateamento dos jogos casuais, principalmente para celulares, que agora fogem do conceito puramente tosco do começo do século para obterem um relativo destaque em meio a títulos já consagrados dos consoles tradicionais.

Uma breve introdução histórica

No início dos anos 90, o Game Boy da Nintendo praticamente teve o papel de tornar os consoles portáteis populares; muito por causa da chegada de uma das franquias mais lucrativas da história dos jogos eletrônicos, e a segunda de maior sucesso da Nintendo, Pokémon (1997), criado especialmente para o console.

O RPG inovador, com personagens envolventes e mecânica de jogo divertida, fez o título um tremendo sucesso de público e crítica, e introduziu uma dinâmica interessante ao sistema de troca de dados do Game Boy, o cabo link. Daí para frente, a Nintendo dominou o mercado de portáteis completamente, e consolidou sua hegemonia com o lançamento dos consoles sucessores do Game Boy. Só em 2005, a Sony – que já dominava a venda de consoles convencionais, entra como competidora desta fatia do mercado ao lançar o PlayStation Portable (PSP). Apesar de ser um console robusto e possuir retro-compatibilidade com os jogos de PlayStation, o aparelho careceu de títulos empolgantes e nunca chegou a incomodar a concorrência. Este incômodo ainda estaria para surgir, mas não pelas mãos de uma empresa concorrente deste mesmo mercado, e sim de uma gigante do mundo dos eletrônicos: a Apple.

 

As vendas online e a decadência da mídia física

A chegada do iPhone em 2007 popularizou não só o conhecido sistema de tela sensível ao toque, como inúmeras outras funcionalidades interessantes a uma plataforma de telefone celular. Entre estas, destaca-se – principalmente sob o óculo dos jogos eletrônicos – a venda de aplicativos através da loja online da Apple, a AppStore. Com uma interface extremamente simples e preços amigáveis, comprar música, jogos e aplicativos para um celular havia se tornado uma tarefa agradável, rápida e o mais importante: barata. Nunca antes 99 centavos de dólar foram tão rentáveis. Devido ao suporte incrível dado pela Apple e o custo baixo no desenvolvimento de software para o iOS, rapidamente centenas de profissionais independentes se voltaram para a plataforma, inclusive, pequenas empresas desenvolvedoras de games. Nascia meio que sem querer uma concorrência interessante aos consoles portáteis da Nintendo e Sony.

O famoso Angry Birds (versão do filme "Rio") rodando em um iPhone 4G

A mudança foi tão significativa, que discussões sobre a classificação dos aparelhos da Apple como plataforma de jogos começaram a surgir, com muitos tradicionalistas se opondo à idéia, concomitantemente virando as costas ao claro e crescente potencial de domínio desta fatia do mercado pela empresa americana. O fato é que após a revolução promovida pela Apple, o consumo de jogos casuais em uma plataforma portátil mudou consideravelmente. À exemplo do Wii, a Apple conseguiu atingir o público em geral – pessoas que não jogavam até então – com a popularização de jogos casuais como Angry Birds e Cut the Rope – títulos agora mundialmente conhecidos não só por um nicho específico, mas pelo grande público. Independentemente dos argumentos que invalidam o iPhone, iPod Touch e iPad como consoles portáteis, é factual  que um novo sistema de disseminação de jogos havia sido criado, e um novo tipo de público, atingido. O consumo havia aumentado, e as grandes empresas do ramo como Square Enix, EA e Capcom começavam a lançar títulos clássicos consagrados (como os três primeiros jogos da franquia Final Fantasy), bem como títulos recentes em versões exclusivas para celulares, como Street Fighter IV e Dead Space, este último lançado para iOS e Android. Não só a quantidade de jogos aumentou, como a qualidade dos títulos impressionava (vide esta resenha de Dead Space, publicada anteriormente aqui no Ambrosia).

O consumo de jogos em consoles portáteis havia mudado completamente. Os preços acessíveis e a fácil aquisição de títulos fez com o que o iPhone se tornasse um aparelho voltado tanto para o usuário comum – que joga de vez em quando na fila do banco – quanto ao jogador de vídeo-game convencional, que se dedica um pouco mais. Apesar da aparente atratividade, o “console” tinha um grande defeito: a ausência completa de botões. Todas as alavancas e botões eram digitais, de modo que o exercício de jogar durante um longo período de tempo fazia-se cansativo, e afastava a maioria dos jogadores ambientados aos controles clássicos. A “solução” veio com a concorrência: a Sony anunciaria o primeiro telefone com o certificado PlayStation, o Sony Ericsson Xperia Play, o melhor dos dois mundos… Ao menos em teoria.

 

Funcionabilidade, robustez e conforto: o Sony Ericsson Xperia Play

Apesar de não ser o carro chefe dos consoles portáteis da Sony, o Xperia Play é talvez uma tentativa; um teste para saber qual é o exato movimento do mercado neste momento de indecisão. O aparelho possui características técnicas competentes consolidadas em uma junção de hardware e software extremamente funcional. É um excelente smartphone, com câmera de 5.1 megapixels e flash, processador de 1 GHz, memória interna de 400 MB (com cartão micro SD de 8 GB incluso); rodando Android 2.3 (Gingerbread). Além disso, possui os botões clássicos dos controles da linha PlayStation (inclusive o L e R) e dois touchpads que substituem as alavancas analógicas. É a fusão perfeita entre um celular competente e moderno, e um verdadeiro console portátil convencional.

Aparentemente, a relevância dos aparelhos da Apple obrigou a Sony – empresa com larga experiência no mercado de games – a bolar uma resposta a altura. O contra-ataque veio não só com um celular competente, mas também em um console com emulador de PlayStation nativo (apesar de possuir ainda poucos títulos para compra na loja online do Google, o Android Market) e a promessa de lançamentos exclusivos para a marca.

Ocarina of Time e Super Mario World: potencial de emulação inerente

A idéia de um aparelho único que unia as funcionalidades de um smartphone e o entretenimento proporcionado por um console portátil foi amplificada com a possibilidade evidente da emulação de consoles antigos. Além dos jogos desenvolvidos para celulares, como os títulos da EA (FIFA 12, NFS: Hot Pursuit, Battlefield Bad Company 2, etc) e outros como a séria Zenonia, Asphaut e até os casuais Angry Birds e Cut the Rope, o Xperia Play possui o potencial de emular não só o PlayStation, bem como outros inúmeros vídeo-games com emuladores desenvolvidos para a plataforma Android, disponíveis para compra na loja virtual do Google. Imagine-se jogando Super Mario World, Pokémon ou até Ocarina of Time e Majoras Mask. Isso é realidade para o aparelho. E o melhor, os aplicativos existem oficialmente na Market, sem a necessidade de qualquer tipo de jailbreak. Certamente é uma alternativa aos jogadores nostálgicos e aos críticos dos botões virtuais, e uma reformulação do conceito inovador visto nos aparelhos da Apple.

 

Console mobile?

Diante das opiniões divergentes que defendem os consoles portáteis tradicionais e os entusiastas da pluralidade dos smartphones, o Xperia Play ainda não é um substituto do PSP, e sim uma alternativa. É fácil afirmamos isso ao observarmos que a Sony não abandonou sua linha de portáteis; o Xperia Play teve seu lançamento no mesmo ano que o novo portátil da empresa – o Vita – chegou ao mercado. O celular é simplesmente uma opção. Não se sabe se realmente é o desejo do consumidor que os portáteis continuem a existir ou se tais aparelhos se adaptarão ao novo sistema de vendas de jogos – com lojas online dedicadas e preços razoáveis; todavia, o surgimento do smartphone da linha PlayStation é um indicador interessante, e talvez seja até o advento de um terceiro estilo de consoles de jogos eletrônicos.

PlayStation Vita: a nova aposta da Sony

Estaríamos então, caminhando para o fim dos portáteis ou testemunhamos o nascimento de um novo modo de se jogar vídeo-game? E o que realmente seria o ideal? Acho que estas questões seriam mais interessantes de serem discutidas que a peleja que concerne o propósito de existência de cada tipo de aparelho aqui mencionado.

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  1. Felipe, acho que tem alguns problemas com a sua interpretação de texto. Em momento algum acredito que o autor tenha apresentado o 3DS como um fracasso ou um possível fracasso. O que está sendo colocado, e muito bem, diga-se de passagem, é que aparentemente o mercado de games enfrenta agora um novo parceiro ou aliado. O que estamos vivenciando é um fenômeno talvez nunca observado anteriormente: jogadores casuais e jogadores hard-core têm se sentido atraídos por uma nova forma de experenciar velhas sensações, ao mesmo passo que non-gamers estão sendo introduzidos a esse mundo pela simples praticidade de se ter uma plataforma de jogo suficientemente boa em seus celulares. Ainda é muito cedo pra dizer que os consoles portáteis não sofrem nenhum risco com o surgimento dos jogos para smartphone e por mais nintendista que eu também seja (e digo TAMBÉM porque o Felipe claramente o é), há grandes chances de que os meus filhos (e os do Felipe também) prefiram um iPhone 6 ou um Xperia Play 3 de Natal a um Nintendo DS 6a geração, simplesmente pela integração que esses aparelhos prometem pro futuro.

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