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Resenha: A nova Caixa Vermelha de D&D

Como já comentei em um artigo anterior, a Wizards of the Coast (responsável pelo D&D) resolveu tentar criar uma linha para jogadores iniciantes, com regras mais simples.

Muita discussão surgiu desse anúncio. Afinal, o que é a Essentials (como a nova linha foi chamada)? O que ela representa para os jogadores antigos da 4e? Ela é uma nova edição? Finalmente, com o lançamento dos materiais da linha Essentials, nós começamos a ter respostas para essas dúvidas.

Nessa resenha vou falar sobre o primeiro produto dessa linha, a nova Caixa Vermelha de D&D. “Nova” porque décadas atrás o D&D recebeu sua primeira Caixa Vermelha, parte da tentativa da TSR (dona do D&D na época) em criar uma versão do jogo para iniciantes. Como forma de chamar a atenção, a Wizards resolveu criar uma nova Caixa Vermelha, dessa vez para 4e.

A intenção continua, na sua maior parte, igual a caixa original: oferecer um modelo de jogo mais simples e que atraía iniciantes. Além disso, essa nova versão também busca trazer de volta jogadores antigos, mexendo com o saudosismo deles através de um produto que lembra a versão de D&D com a qual muitos começaram a jogar.

A Caixa Vermelha do Essentials traz dois livrinhos pequenos (um para os jogadores, outro para os mestres), dados, marcadores de papel (com imagens de heróis e monstros), cartões de poderes, mapa para uma aventura e fichas de personagens.

O livro dedicado aos jogadores foge bastante ao padrão do que estamos acostumados na maioria dos RPGs. Em vez de um livro longo, tratando de regras de criação de personagens e básico do sistema em capítulos separados, seguindo um modelo de manual, ele é um livro-jogo. No estilo de histórias como os da série Fighting Fantasy, publicada no Brasil pela Jambô. Das mais trinta e três páginas dele, vinte e nove são dedicadas a essa aventura.

Lendo o livro é possível entender por que fizeram isso. Existe uma grande preocupação com ritmo, em colocar o jogador o mais rápido possível no jogo. Logo na introdução os autores tentam atrair a atenção dos leitores falando sobre videogames famosos (World of Warcraft, Dragon Age, Final Fantasy, etc.) e como tudo se originou com o D&D, aquele jogo que o leitor está lendo no momento. Disso eles já pulam para algumas noções básicas de D&D e como usar o livro.

E aí começa a grande idéia desse livro para jogadores. Em vez de um guia que deve ser seguido capítulo por capítulo para construção do personagem, a aventura-solo é quem faz o trabalho da construção. O jogador é aconselhado a ter uma folha de papel à mão para fazer as anotações e já no começo escolher sua raça, nome e aparência.

Na primeira escolha, o jogador é colocado numa situação onde é atacado por um bando de goblins. Sua escolha sobre como reagir leva a explicação das classes. Quer se esconder e tentar atacar alguém pelas costas? Você provavelmente é um ladino. Quer lançar uma magia? Então é um mago. Puxar a primeira arma que encontrar e pular no meio dos goblins? Guerreiro. Cada escolha leva a uma explicação sobre como a classe funciona, sugestões de histórico e interpretação. Não gostou? Volte e experimente outra classe.

Logo nessa primeira parte o jogo se esforça em mostrar mais do funcionamento do rpg e do tema do D&D. Entre as opções de ação, existe uma (não fazer nada e se esconder) que leva a explicação sobre o tema de heroísmo e ação de D&D e outra que explica como o jogador teria mais opções se isso fosse uma sessão de RPG de verdade, com um Mestre na mesa.

Dali a aventura vai ensinando aos poucos cada passo da construção e as regras principais do jogo. Você é um clérigo e está usando uma magia de cura para fechar os ferimentos de um anão atingido pelas flechas de um goblin? Então você acabou de usar a habilidade de healing word, que custa uma minor action. Em seguida ela já explica os três tipos de ação e mostra como funcionam jogadas de ataque e dano.

As escolhas feitas através da história ajudam a determinar coisas como poderes e perícias. Você é um ladino que usa de força para lutar? Então você deveria ter o poder bump and run. Ágil e adepto do uso de acrobacias? Então a aventura indica o uso de defensive strike.

Na maior parte o livro funciona muito bem. O texto é simples e o jogador está sempre jogando, sempre tomando decisões. Ele fica um pouco mais lento para o final, onde começa a tentar repassar informações que faltavam e terminar a ficha. Mesmo assim, é uma ótima maneira de fazer os iniciantes criarem a ficha enquanto jogam.

O livro termina permitindo que o jogador tenha uma ficha pronta, com tudo anotado. E um gancho para a primeira aventura de verdade do jogador, com um Mestre e outros jogadores, que está no livro do Mestre da Caixa Vermelha.

O livro do Mestre tem 64 páginas e segue um modelo padrão para livros do tipo, com divisão das regras por capítulos e uma aventura, a continuação da aventura do livro do jogador. Logo na introdução, é deixado claro que a Caixa só vai servir para algumas aventuras, o teto sendo o segundo nível de personagem. Para avançar além disso, vai ser preciso comprar mais livros. Então há uma explicação sobre os outros suplementos da linha Essentials e o que é preciso para continuar a jogar.

O fato da permitir o jogo por somente dois níveis é uma desvantagem clara, mas que pelo menos foi bem divulgada pela empresa. O RPG de Dragon Age, publicado pela Green Ronin, tem o mesmo objetivo de atrair iniciantes e permite o jogo até o quinto nível. Esse é outro ponto onde a Caixa poderia ter sido melhor trabalhada, oferecendo mais tempo de jogo.

Logo após a explicação das limitações do produto, existe a descrição de um combate a ser jogado com os personagens. É algo simples, contra alguns goblins, para começar a desenvolver a dinâmica do trabalho em grupo e ensinar o Mestre como criar e administrar um encontro.

O livro então retorna ao modelo de manual, explicando aos poucos as regras e conceitos. O estilo continua ainda o padrão 4e, com muita preocupação quanto ao ritmo do jogo. O Mestre é aconselhado a ignorar situações de pouca importância e momentos de monotonia e tentar se concentrar nas cenas importantes, mantendo o jogo andando e o interesse dos jogadores alto.

Então começa a explicação sobre as regras de combate, que ocupam onze páginas. Cobertura, condições, acertos críticos, áreas de efeito, tudo é tratado de forma mais minuciosa do que no Livro do Jogador, dando mais exemplos para ajudar a entender do que se trata cada regra. Na parte das condições, por exemplo, em vez usar uma estrutura em tópicos somente com as regras, cada uma delas é explicada em forma de texto corrido com exemplos de situações que podem causá-las. Deixa a explicação menos objetiva, mas torna mais fácil para quem não está acostumado com regras de RPG.

Aqui também começam a aparecer as erratas e alterações nas regras. Elas existem, mas não causaram tanto impacto quanto eu esperava. Um exemplo de alteração é que poderes sustentados não podem mais ser mantidos durante descansos breves. Para descansar é preciso desligar qualquer poder que esteja sendo sustentado.

Entretanto, como esse ainda é o primeiro produto da série e feito para trazer os iniciantes ao jogo, tive a impressão durante a leitura de que mantiveram algumas das partes mais complexas da mecânica para os próximos livros. Os próximos suplementos devem trazer mais material e maior complexidade, onde mais alterações de regras devem aparecer.

As dezenove páginas seguintes trazem a continuação da aventura do livro do jogador, dessa vez em um modelo de aventura padrão de D&D, para ser feita em grupo com um Mestre. Ao contrário da maioria das aventuras feitas nessa edição, essa traz uma boa quantidade de sugestões para ajudar os Mestres iniciantes. Ideias sobre transmitir o ambiente onde eles estão, explicações mais detalhadas sobre as ações possíveis ou o que as regras representam na situação onde os personagens estão. A explicação sobre os Desafios de perícias mostra isso.

São quase duas páginas explicando como realizar um Desafio de perícias, usando uma negociação com um dragão que ocorre durante a aventura como desafio. Cada teste possível é explicado, dando ideias do que pode ser feito e o que representaria. Essas explicações são suficientemente abertas para não limitar os cursos de ação e é lembrado ainda que o desafio deve ser feito de uma forma natural. Eles estão dialogando com um dragão, então os jogadores tem que conversar, falar o que pretendem. E não se limitar ao ‘eu jogo Blefe, meu bônus é X, fui bem sucedido?’. E essa acaba sendo mais uma daquelas situações onde a Caixa tenta ensinar os jogadores através do jogo, em vez de em um momento separado, anterior e desconexo do que eles vão experimentar depois.

O resto do livro ensina ao Mestre como criar suas próprias aventuras. Construção de encontros, tipos de jogadores, tipos de monstros, criação de dungeons, além de algumas fichas de monstros e regras para evolução dos personagens.

Os outros materiais da caixa são voltados para aventura: dados, mapas, marcadores de papel e cartões de poderes.

Os mapas são dos ambientes onde a aventura ocorre. Os marcadores de papel representam os monstros que aparecem ao longo dela e os heróis dos jogadores. É uma opção barata para quem não quer comprar miniaturas para um jogo que nem conhece ainda. E os cartões de poderes trazem os resumos daqueles utilizados pelas classes do livro – sendo que eles possuem um design melhor do que o padrão utilizado até agora pela Wizards e a maioria dos fãs.

A caixa tem uma série de boas ideias. A preocupação com o ritmo e tentar fazer o aprendizado do jogo ser uma aventura em si, explicações mais claras sobre as regras, mecânicas mais simples. Principalmente a tentativa de colocar os jogadores para viver suas primeiras aventuras o mais rápido possível, é uma prática que gostaria de ver em mais jogos. Quanto mais rápido eles estiverem jogando, menos intimidadoras as regras parecerão para os iniciantes. Nesse sentido a caixa é ótima.

Existem alguns problemas, como a quantidade de informação que é repassada próximo do final da aventura-solo ou a incapacidade de evoluir além do segundo nível. Outro problema foi a repetição de arte, usando muitas figuras antigas e poucas interessantes. Considerando a qualidade nos últimos livros lançados (como Dark Sun), é estranho que tenham escolhido reaproveitar a arte e ainda mais dessa qualidade.

Considerando todas as vantagens e desvantagens, ele é um bom produto para iniciantes, desde que seja lembrado que ele é uma introdução ao jogo e mais material vai ter de ser comprado por quem quiser continuar a jogar. É o tipo de produto que eu daria para crianças que não conhecem RPG. É suficientemente simples e divertido, sem necessidade de grande investimento de tempo e usando um modelo para ensinar as regras que me parece muito bom para a população mais jovem. Se eles gostarem, é possível então evoluir para algo mais complexo e que vá além da Caixa Vermelha.

Quanto às mudanças trazidas pela Essentials, minha impressão é que por enquanto parecem pequenas. Entretanto, como alertei antes, esse é só o primeiro produto da linha. Mais deles virão, com complexidade maior e maior bagagem mecânica. E é neles que devemos ter uma noção melhor do quanto a linha Essentials irá afetar a 4e.

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