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Por que se espanta? processo criativo e prática 08: “O jogo do 27”

(…………..muito provavelmente você ainda não conhece esse jogo – pode até conhecer algo parecido, mas esse não. Ele é fruto do ócio de Janeiro de 2006. Percebam: Através: do ócio, sai o negócio)

Por que se espanta? processo criativo e prática 08: “O jogo do 27”2

O jogo do “27”

ou só “27”

j, J, J, J são o clube dos 27, os monstros imortais do Rock, estrelas eternamente jovens, símbolos de um belo cadáver, e eles são as cartas do baralho… Se você chegar, empunhando sete cartas no começo, aos vinte e sete pontos, você entrará para o clube.

Apenas vá somando números e chegue à casa dos vinte e sete – cada jogador na sua vez e destino –, de onde você nunca mais sairá, pois, se passar, vai morrer de verdade, seja envelhecendo ou sacrificando, morrerá mesmo. Mas há tempo. Tem:

Primeiras Regras:

Cada um joga em sequência! Atirando sua carta na mesa, uma a uma as CARTAS

1. o J é o Valete, ele é vinte e sete. Quando você tiver um J, jogue-o!, pois ele é o próprio clube; no começo, no meio ou no fim do jogo, ele ganha.

2. sempre começa com sete cartas neste jogo, sempre!, mesmo quando acabar uma rodada e você tiver pouco baralho na mão, apenas compre e continue. Mas, durante o jogo, só compre uma vez.

3. Q ou K, ou Rainha e Rei, não valem nada – pra que até no carteado eles teriam que interferir? Servem apenas pra enfeitar o niilismo e passar vez!

4. e mais!: se você tiver uma carta sete, e o adversário anterior jogar uma carta dois, sendo sua vez a próxima, assim formando 2 + 7 = 27!, você fatura a jogada.

5. apenas o Curinga\Joouker poderá zerar o seu jogo, e apenas ele poderá valer um ponto, ou número um, valor 1, caso você esteja com vinte e seis e logo for sua vez de jogar para chegar aos vinte e sete. Este também poderá anular a jogada do outro. Assim: depois que alguém mandar um J e for atirado em seguida o Curinga (ou Joker, pra alguns ditos mais esclarecidos), ele faz com que ninguém fique com nada. Nada. Melhor partir pra outra.

6. seu A (ou Ás, se preferir) dobra o número de pontos, quer dizer, anos, que você tem. Se…. por um acaso, estiver com uns quinze pontos, for sua vez e atirar um A, ficará com trinta… mas trinta, não, 27… acerte, 27 é o jogo do Rouck quen’ roull!

“Novas regras (posteriores)?”

1 – Se você faz sua jogada e a soma dá 26 ou algum resultado que impossibilite seu adversário de vencer na vez dele, fique com as cartas pra si!

2 – Quando der mais de 27, o bolo de cartas que restar vai para quem jogou por último na sequência. Ao final, quem tiver menos carteado nas mãos, ganha a partida.

3 – Acabada a rodada inteira, quem tiver mais cartas na mão, infelizmente, sempre perde e sai da brincadeira, mas começa primeiro em uma próxima vez, quem sabe.

4 – Cada rodada tem sete partidas. Mas é do livre arbítrio discordar……..

5 – Após o Ás dobrar o resultado da soma, lhe dá também o direito de jogar novamente.

Use à toa.

6 – As rodadas começam em “Par ou Ímpar”!! Perguntem

7 – MODALIDADE CACHAÇA: Distribuir apenas 27 cartas no começo do jogo. Aqui, não pode “comprar”. Ao todo, serão duas partidas, cada um tentando a sua – quem perder primeiro, pega as próximas 27 cartas do bolo\morto e distribui uma vez menos a cada participante. “Curingá\Jôke” zera qualquer soma, e na ausência não há ganho. O participante que se utilizar dessa artimanha, ainda por cima ganha tudo apostado!

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Zè Pïlïntchrá Del Rock diria: “Pratiquem, e lembrem-se, xildrêins, vamos todos morrer aos 27, a partir de, relembrando, e desestruturar a sociedade!” Zoeira!

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